Translated by Kouhei Kido
(掲載日 2020/1/28)
エベレストの高さはどれくらい?
インターネットにアクセスできる人なら、グーグルで検索すれば地球で1番高いエベレストの高さが8850mだということはわかる。でもこういう聞き方をさせてほしい。
エベレストの高さはあなたにとってどれくらい?
あなたがエベレストのふもとに降り立ったとしたら、どれくらいの高さまで登れるだろう?大多数の人にとってそれは8850mにかすりもしない高さだろう。エベレストへの公式な探検は1921年に始まった。そのころネパールは鎖国していたので、エベレストは北のチベット側からしか到達できなかった。はじめての探検でジョージ・マロリー/George Malloryとガイ・ブロック/Guy Bullockは7000mまで登ってから引き返した。
30年間の科学技術と登山方法の進歩のあと、1953年にエドモンド・ヒラリー/Edmund Hillaryとテンジン・ノルゲイ/Tenzing Norgayはネパール側のいわゆるサウスコル・ルートから登頂に成功した。私に言わせれば、その時に初めてエベレストは8850mの高さになったのだ。
メタゲームの山々
さて、MTGのメタゲームは山々の連なりだと考えてみよう。次にあなたの勝率は達することのできる高度に等しいと考えるのだ。
最高峰の山があるように、理論上はどんな環境でもベストなデッキというものが存在する。完璧なプレイヤーが完璧なデッキを持っても、最高峰の山にも頂上があるように勝率には上限がある。そもそもだれも完璧なプレイヤーではないので、私たちは頂上に達することはない。
大会にむけて準備しているとき、あなたのすべきことは一番高い山を探すことだ。どの山がエベレストか判断して、それをものにするために多くのプレイヤーが挑戦する。
目標とするのにはいい理想だ。でも多くのプレイヤーは目標を達成するために深入りしすぎて、山々のなかで遭難していると思っている。メタゲームの全体像をとらえるのは非常にむずかしく、注意深くデッキを試していかないとそのプロセス自体を台無しにする罠がたくさんある。私は失敗をくりかえしてこれらの罠をいくつも発見してきた。試行錯誤の危険地帯を多少でも楽に歩いて行けるように、失敗からまなんだ教訓を読者に伝えたい。
そもそも有利なマッチアップってなに?
フォーマットでベストなデッキを知りたいなら、まずはメタゲームの予想をし、すべてのマッチアップがどうなるかを理解している必要がある。
でも大きな問題がひとつだけある。マッチアップでどちらのデッキが有利なのかを判断することは、多くの人が主張するよりも遥かに複雑であるということだ。
例えば数年前に私は迫りくるグランプリのために友人と《霊気池の驚異》対マルドゥ機体のマッチアップについて検証していた。最初の10マッチでは私がマルドゥ機体を使って9-1で友人を叩きつぶした。それからデッキを交換したら、次の10ゲームでは《霊気池の驚異》を使って9-1でまた友人を叩きつぶしたのだ。
この結果から、私はどんな結論を得ればいいのだろう?このマッチアップで有利なのはどっちだ?
話を戻すと、MTGの山々の標高は絶対的な高さではなく相対的な高さだ。《霊気池の驚異》という山でいえば友人より私の方が遥かに高かったのだ。勝率が極端だから私は2つのデッキで運がよかったのだろうけど、それでも私が《霊気池の驚異》を使った時のサイドボードの使い方とマッチアップの理解は友人よりかなり良かったという事実は変わらない。
最初の10マッチの間、私はゲームがどのように展開されたのか、よくあるパターンは何か、特定のカードに負けないように友人はほかの選択肢をとれなかったのかを注意深く観察した。それに基づいて、先攻後攻で大きく違う良いサイドボードの使い方を編みだした。プレイテストの前半の出来事を注意深く分析して、それにそって行動することで著しい勝率を叩き出したのだ。
デッキ強度の相対性が一番きれいに出るのはミラーマッチだ。MTGのコミュニティでよくある間違った意見はミラーマッチが先攻後攻のサイコロで決まるというものだが、これは真実ではない!カルロス・ロマオ/Carlos Romaoが《サイカトグ》ミラーでサイコロを勝ち続けたから世界選手権王者になったと思っているのかい?違うね、マッチアップについて会場のだれよりも優れたプランを持っていたから大会で勝ち進めたのだ。《嘘か真か》に打ち消し呪文を無駄使いする代わりに相手の《サイカトグ》のためにとっておいたからだ。ロマオのデッキは大部分が相手と一緒だった。ただ彼はそれをどう使うかについてより良いプランを持っていたのだ。
また、カードを1枚変えるだけで大きな勝率の違いにつながることもある。スタンダードでゴロスランプのミラーが頻発するようになった最初の週に、ブラッド・ネルソン/Brad Nelsonはデッキに《願いのフェイ》を足して《神秘を操る者、ジェイス》をサーチできるようにして1ゲーム目を一度も落とさなかった。ほんの1枚のカードを足しただけで、彼はロングゲームの末に勝てるようになっていたのだ。少なくともほかの選手がそのマッチアップでより優れた方法を生みだすまではね。
私がモダンで新しいデッキを試しはじめると、いつでもそのデッキが弱く感じるのもいい例だ。ドレッジを長いこと使っていてドレッジには熟達しているからメタゲームでの立ち位置と当たるデッキに左右されても65%から70%くらいの勝率になる。新しくモダンのデッキを組むと勝率は多くの場合は60%くらいだ。
ドレッジよりも勝率の上限が高いデッキがあったとしても、同じレベルまで熟達するのには何か月もかかる。短期的にみれば、私は遥かに経験の深いデッキを使った方が良い結果につながることがほとんどだろう。もちろん例外はある。昨年の夏には《甦る死滅都市、ホガーク》があまりに強かったから《ナルコメーバ》をドブに捨てた。でもぶっ壊れでもなければ、私にとってドレッジ以外のデッキに乗りかえる理由はない。
マルドゥ機体と《霊気池の驚異》のプレイテストからもうひとつ言えるのは、小さすぎるサンプルサイズから結論を導きだすのは危険だということだ。すべてのマッチアップを数百回ためせるのでなければ、往々にしてサンプルサイズは小さすぎて信頼できない。運次第で、あるマッチアップは真実よりもはるかに良く見えたり悪く見えたりするものだ。どっちの10マッチをとっても一方的なマッチアップに見えただろうけど、2つの10マッチを合わせるとまったく違う様子が見えてくる。
みんな運が悪かったところを判別するのは上手だから、不運が続いてもあまり危険ではない。でも、幸運のほうには騙されやすい。ある賢い男は言った。
「『そうだった』と『そうであるはず』は混同しやすい。特に『そうだった』が君の有利に働いたときには」
— ティリオン・ラニスター/Tyrion Lannister
上手になるにつれ全てのMTGプレイヤーが学ばなければならない教訓はこれだ。
半分以上勝てているからといって、有利なマッチアップだとは限らない
良い結果に基づいて良くないデッキを選んでしまうのは競技MTGの歴史が始まったときからあることだ。デッキの当たり運にだまされやすいだけでなく、実力やサイドボードの使い方、マッチアップの理解に違いがあるからだ。完全に紙束みたいなデッキを使っても、ルイス・スコット=ヴァーガス/Luis Scott-Vargasのような人ならMTGアリーナのラダーやマジックオンラインのリーグでいい勝率を出すことがある。
例えば最近LSVはパイオニアで青白コントロールを配信していて「どのマッチアップも有利だ。単に、私はこのデッキでは負けていない。」(配信はここで見られる)と発言していた。青白コントロールが完全な紙束という部類のデッキだと言いたいわけではないが、どのデッキにも有利という主張は、健全な程度に懐疑的な見方をすべきだ。
現在のMTGではデッキ同士の相性は極端ではなく、相手より上手ければどちらのデッキを使っていようが半分以上勝てると感じている。ラダーで試しているなら、負け続けるマッチアップは実際に悪いマッチアップだと考えたほうがいいが、勝ち続けているのは必ずしも有利だということではない。
特にこの罠に陥りやすいのは、あなたが上手いプレイヤーでトップメタのデッキに勝つ方法を探しているときだ。ある事柄が最善でなかったとしても(あるいは最善でないときほど)、人は自分の確信を強める証拠を探しがちになる。ここでのキーワードは「機会費用」だ。もし55%の勝率で満足なら、ぜひあなたのお気に入りのデッキを使い続けてほしい。でもトップメタのデッキに同じだけの労力をかければ、あなたはミラーマッチで高い勝率を出しながら残りのデッキに対してさらに有利になるだろう。投資がそうであるように、ポートフォリオがプラスの利率になっていても、それが最適なのはほかにそれよりいいものがないときだけだ。
似たような話で、あなたが賢ければ賢いほど、誤った考えを更新できずに持ち続けやすい。利口であることの問題は、あなたが間違っているときでもディベートによく勝ってしまうことだ。賢ければそもそも間違っている可能性も多少低いかもしれないが、間違っている場合でも議論を自分が正しいと感じたまま終えて、信念を変える必要はないと感じてしまうだろう。
私と違う意見をもってほしい
ディベートといえば私が長年かけて学んだ教訓はこれだ。
人と意見が違えば違うほど、その人と一緒に仕事をしたほうがいい
もし使いたいデッキがあるなら、特定のデッキとのマッチアップを練習する一番いい方法は、互いに自身のデッキに対する理解度が少なくとも同程度の相手と戦うことだ。そういう人を見つけるにはマッチアップでの有利不利、その程度で意見が違う人を探せばいい。もしそういう人を探すのに苦労しているならTwitterを開けばいいだけだ。どんなマッチアップだろうと、いつでも自分が思っていることと異なるデッキが有利だとツイートしている人がいる。いつでもそうだ。
そういう人とプレイテストをすることは、あなたのマッチアップの理解を次の次元に引き上げる。あなたが自分で気づいていない守りの隙を突いてくると同時に、自分が勝ちなれているパターンから身を守ってくる。そのマッチアップが全く有利じゃない、あるいは少なくとも思っていたほど有利じゃないということを発見するかもしれない。多くの場合、相手の山の高さが思っていたよりも高くなり得ることに気づくだろう。
ひとつの例として昨夏のミシックチャンピオンシップ・バルセロナ前のことを話そう。私の友人がイゼットフェニックスを使いこんで《貪欲な罠》が《甦る死滅都市、ホガーク》に対して強いということを何度も伝えてきた。おそらくはミシックチャンピオンシップ・バルセロナでの対戦相手も同じ結論に達していて、ホガークに勝つには《貪欲な罠》と《外科的摘出》で十分だと考えていたのだろう。
しかし、実際の大会では私は《思考囲い》をイゼットフェニックスを使う相手に複数回唱えて、《外科的摘出》も《貪欲な罠》も手札から抜かなかった。なぜならそれらのカードを気にもしていなかったからだ。《甦る死滅都市、ホガーク》がスタックに乗るまでは、それらのカードが大きな効果を発揮しないように気を付けて自分のデッキを墓地に落とすカードを使っていった。スタックに乗ったあとならいくらでも《貪欲な罠》にかけてくれていい。もしかすると彼らのゲームプランはマジックオンラインのリーグでは通用したのかもしれないが、ミシックチャンピオンシップの水準の相手には通用しなかったのだ。
こういうときに異議の出どころは重大だ。プレイテストで起こりがちなこととして、あなたは「つまらない構築済みデッキのような定番デッキ」相手に、調整チームの「超秘密兵器デッキ」を試したい。でも一緒にやっている友人は、あなた以上に超秘密兵器デッキに期待していてそのデッキに強くあってほしいと思っている。その友人は仕方なくつまらない定番デッキの方を使ってくれるが実際に使ったことがなく、やっていて楽しいとも思っていないから、そのデッキの100%の力を引き出せない。だから彼らはそのデッキをうまく使えないし、マッチアップは実際よりも超秘密兵器デッキにとって有利なように感じられるものだ。
こういった現象をある程度軽減する方法はある。例えば、マッチアップを試すときに「つまらない定番デッキ」を使っている側が勝てば、「超秘密兵器デッキ」を使う側に移れるというやり方だ。そうするとつまらない定番デッキを使っているプレイヤーにも超秘密兵器デッキを倒して、より楽しいデッキで遊ぶほうに移ろうという意欲ができてがんばって超秘密兵器デッキを倒そうとするだろう。
でもそれで問題が少しだけ軽減されても解決にはいたらない。最高の方法はつまらない定番デッキをやりこみ、最新のデッキリストを持ち、それをプレイするのが好きな人を探すことだ。これこそが、たとえ新しいキラキラしたデッキで勝つことは少なくても、カスパー・ニールセン/Kasper Nielsenのように不可思議な動機で定番デッキを使うのが好きな狂人こそチームメイトとしてかけがえのない理由だ。
ゲーム中のプレイングはさることながら、「相手が最新のデッキリストを持っている」という部分は一層重要だろうと思う。MTGアリーナのラダーやマジックオンラインのリーグでデッキを試しているとき、対戦相手が先週の大会のデッキリストからデッキをコピーしてそのデッキについてこれから詳しくなろうという人であることは多い。そういうプレイヤーの多くはメタゲームの次の段階に適応していないし、レベルの高い大会で好成績を残したいならそういうプレイヤーに勝つことは目標ではない。
準備を重ねた大会が始まれば、直近の大会結果を参考にデッキリストを最新のものにアップデートしたのはあなただけではなくなる。他の全員がそうだ。だからこそ理論的に次の段階に進んだプレイヤーと練習することが重要だ。
もしそれをやらないとどうなるだろう?直近のMCQWの直前に、とあるプロプレイヤーがセレズニアアドベンチャーについて記事の中でフードデッキに勝てるということを書いた。それより前の期間のフードデッキのデッキリストとやれば、緑白のデッキが有利だったのかもしれない。しかしその週末、フードデッキを使う多くのプレイヤーはフードミラーに勝つために《害悪な掌握》や《虐殺少女》のような黒いカードを使っていた。《王冠泥棒、オーコ》デッキが本来サイドボード用のカードである《霊気の疾風》をメインデッキに搭載し、《虐殺少女》という形勢逆転のカードを使えるようになった結果、セレズニアアドベンチャーのフードに対する相性は急速に悪化したのだ。
チームのメンバーが1から始めるパイオニアやローテ後のスタンダードのような新しいフォーマットをやるときは、一定のマッチ数をこなしたらデッキを交換することは義務にすべきだと考えている。プレイヤーの腕の差とマッチアップへの慣れを相殺するのに重要なだけでなく、両方のプレイヤーにとってより包括的なマッチアップの理解につながる。両方の側からマッチアップを見ると、本当に大事なことや特定のカードがどれくらい強いのかについて意見を形成するのが簡単になる。新鮮なものの見方はよりよいサイドボードプランやデッキの改善につながるだろう。
当たり運を通して見えるもの
当たり運があるということは数字を信用しすぎないほうがいいということであるものの、結果がまったく意味がないということではない。ノイズから必要な兆候を見つけだすためにできることがいくつかある。ひとつめについては、先ほどの言葉をくりかえそう。
人と意見が違えば違うほど、その人と一緒に仕事をしたほうがいい
この習慣が優れているのは、マッチアップでの熟練度の差があるからだけでなく、議論を通して試合が違う進み方をする可能性を明らかにしてくれるからだ。自分が20マッチでよくあるパターンだと思った展開は、ほかの人の試合ではでなかったパターンかもしれない。あるデッキがなぜ特定のマッチアップで有利になるのかに注目することが肝だ。片方のデッキが有利になる展開はどれくらい起こるのだろう?もう片方のデッキが有利になる展開はどうだろう?そういう状況を回避する、あるいはそういう状況を意識した立ち回り方法はあるだろうか?
あなたはマッチアップを異なる方向から攻めてしまっていたのかもしれない。エベレストの場合でさえ、1950年代にネパールが国境を開放して登山家が南からエベレストを攻める許可をもらって初めてブレイクスルーが起きたのだから。
時にこれにはちょっとした数学が必要だ。計算してみることはパイオニアの緑単が1ターン目にエルフを出せる確率や《霊気池の驚異》を起動して《絶え間ない飢餓、ウラモグ》を出せる確率を出すにはいい方法だ。フランク・カーステン/Frank Karstenの記事もいい手段になる。プログラミングのスキルがあるなら、たとえ自分で正しく計算できなくても複雑な確率を解くシミュレーションを作るのも比較的簡単だ。
もうひとつ有用な方法としては、自分のデッキの引きを最悪から最高まで検証し、相手の引きの強さに対するあなたの引きの相対的な強さを分析してみることだ。相手の最高の引きに勝てる必要はないが、自分が最高の引きをしないと勝たないならそれは悪い兆候だろう。自分の下から30%の引きが相手の上から30%の引きに勝つなら、それはかなりいい兆候だ。
《霊気池の驚異》デッキを使ったゾンビデッキとの対戦をやっていて、半分の試合よりもかなり多くの割合で4ターン目に《絶え間ない飢餓、ウラモグ》を出していたのを覚えている。それは(少なくとも私にとっては)楽しかったものの、意味のあるマッチアップのデータをとれない上に、実際にあるべき状態よりも《霊気池の驚異》デッキを好きになってしまうので、プレイテストが役立つというより害のあるものになってしまうだろうと思った。
ホガークヴァインでもほぼ同じだったが、デッキが実のところ強すぎて2ターン目《甦る死滅都市、ホガーク》は上振れでもなく、ただの普通の引きだという結論に最終的にいたった。記憶がただしければ、フランク・カーステンが2ターン目《甦る死滅都市、ホガーク》は60%ほどの確率で起こるという記事を出していたはずで、このカードがただ異常なだけだった。
引きの強いときと弱いときの範囲を検証するのはホガーク・ミシックチャンピオンシップの時に特に有用だった。デッキリストの提出日までにはホガークヴァインで結構練習できていたが、《黄泉からの橋》禁止後の型は自分にとってはそれほどよくなかった。ドレッジを使うべきかまだ悩んでいたのだ。でもチームメイトとデッキについて話してみて、試合を見て少し計算した結果、私の大きめに見えるサンプルサイズですら十分ではなく、練習経験はデッキの引きの中では下振れの方を多く引いていたという結論にいたった。だからチームメイトを信用してホガークをデッキ登録したし、思い起こしてみてもそうできたことに満足している。
これらの方法を全部やってもマッチアップでどのデッキが有利なのか判別するのは難しいけどそれでいい。もしマッチアップが複雑に見えるなら、あまり気にしなくていいほど相性が拮抗しているのだろう。そのようなマッチアップは上手い方のプレイヤーが有利になるだろうし、展開のパターンとそれを打開する方法を理解していることが重要だ。
デッキをためしている時に得られるもので私にとって重要なのは結果やどちらが有利かでなく、プレイングを上達させ、より良いデッキリストを作ることで山に高く登れるようにすることだ。デッキのわずかな変化がマッチアップを大きく左右するとわかっていれば、試合結果の重要性をさらに小さく捉えられるようになるだろう。
まとめ
マッティ・クイスマ(Twitter)