デッキ構築のコツ ~”強いカード”を使おう~

Allen Wu

Allen Wu

Translated by Kohei Kido

原文はこちら
(掲載日 2020/11/26)

はじめに

デッキについて助言を求められたときには、「弱いカード」ではなく「強いカード」を使うようにアドバイスしています。冗談のように聞こえるかもしれませんが、私がデッキを構築する際に最重要視している点です。「強いカードを多く使うことで弱いカードを少なくする」というシンプルな目標を見失ってしまうと、デッキ構築が複雑になってしまうのです。

今日は、デッキ構築方法のカギとなるテーマや発見したコツについて話したいと思います。カードの強弱を決めるもの、デッキを選ぶ過程で気をつけるべきこと、そして調整の過程で導きだした結論を実践する方法について考えていきましょう。私と調整チームのチームメイトが、過去数回の大会で一番強いアーキタイプの最良のデッキリストを使っていたと自負しています。これから語る方法こそが、それを可能にする大きな要因でもあったのです。

日付 イベント (フォーマット) 最終順位
2020/10/9 グランドファイナル
(スタンダード&ヒストリック)
9位
2020/7/25 プレイヤーズツアー・ファイナル
(スタンダード)
4位
2020/2/7 プレイヤーズツアー・フェニックス
(パイオニア&ドラフト)
5位
2020/1/25 グランプリ・ニュージャージー
(リミテッド)
9位
2020/1/11 グランプリ・オースティン
(モダン)
16位

これは1つの記事で書くにはあまりにも大きなトピックなので、デッキ調整の実際の方法に関する包括的なガイドにはなりませんが、いくつかの役立つ調整方法や判断基準に関する情報を提供できればうれしいと思っています。

強いバイブス

私は「強い」という表現をフォーマットのカギとなるカードを分類するための表現として使っています。この分類には、相手への最良の干渉手段、最強の脅威、そして主要アーキタイプで強力なカードが含まれています。相対的な話として捉えてください。あるカードが強いカードだといえるとき、それはカード単体よりもフォーマット内でどうなのかという話になります。

荒野の再生幸運のクローバー

一部の強いカードは簡単に見つけられます。《荒野の再生》《幸運のクローバー》は実質的にマナ加速をする役割を持つカードとしてスタンダードで一番強力なものでした。これらのカードが強いと判断するのにはわずかなゲームをプレイするだけで十分です。メタゲームに占める割合や勝率を見るだけでも簡単に判断できたことでしょう。

稲妻

モダンにおける《稲妻》も典型的な強いカードです。モダンは軽いマナ・コストのクリーチャーによって決着がつくことが多くなります。《稲妻》はもっとも状況を選ばない1マナの除去であるだけではなく、クリーチャーを用いないデッキに対しても役に立つ唯一のカードです。これだけで《稲妻》が一番多く使われる除去呪文であるだけでなく、全体的にもっともプレイされているカードであることを物語っています。

神秘の神殿

しかしすべての強いカードが自明だというわけではありません。《神秘の神殿》のように、地味なカードが強いカードになることもあります。

パイオニアのロータスコンボはマリガンと相性が悪く、土地の枚数が足りないとコンボの入り口にも立てないので、コンボパーツを早めに引く必要がありました。《神秘の神殿》はデッキの中心的な2色を供給できて、占術によって《睡蓮の原野》《死の国からの脱出》、追加の土地を探すことができるので、手札にあればキープ基準になるほど重要でした。

《睡蓮の原野》と土地1枚でキープできるかどうかの判断が、《神秘の神殿》かそうではないかという違いによって生まれるカードだったのです。

タップインで土地を追加で置く《樹上の草食獣》を用いるデッキで、土地を多く並べることに依存しないデッキだったので、タップインランドを増やしても害はあまりありませんでした。《神秘の神殿》を複数枚引いてうれしいことすら多かったくらいです。ブレント・ヴォス/Brent Vosが作り上げたリストに加えた大きな変更は《神秘の神殿》を4枚にしたことくらいでしたが、デッキにとって大きな改善となったのです。

意志の力剣を鍬に

あるフォーマットでは強いカードでも、ほかのフォーマットでは弱いカードになってしまうこともあります。《稲妻》はモダンでは議論の余地もないくらい強いカードですが、レガシーでは弱いカードなのです。レガシーにおいて、軽いマナ・コストのクリーチャーの存在感はモダンと比べるとかなり低くなります。レガシーには《意志の力》《剣を鍬に》が存在していて、これらはクリーチャーに対して干渉できる手段というジャンルのなかで《稲妻》よりも効果的で範囲も広いカードなのです。

レガシーで《稲妻》は弱いカードだと言いましたが、使わないほうがいいとは言っていないことは覚えておいてください。《稲妻》は今まで世に出たカードの中でもっとも強力なカードのひとつで、使用できるすべてのフォーマットで便利なカードとして存在し続けるでしょう。

煙突のインプ

弱いカードとは、もっと単純に強いとは言えないカードのことです。もちろん《煙突のインプ》のようなどんなフォーマットでも一生使われないカードの話ではありません。強いカードと弱いカードに分類することで、メタゲームの中で使っていいデッキ、そしてそのデッキに入れていいカードの選択肢を絞っているのです。

強いカードと弱いカードの兆候を探す

私がカードの強弱を判断するために参考にするのは以下の4点です。

採用枚数を増やすと弱くなるか

マジックにおいてデッキ内のカードの枚数を増やすと、基本的には2枚目以降枚数を増やすにつれて弱くなります。試合中に同じカードを複数枚引いてしまうと、プレイングの幅が狭まるからです。これはこのゲームの基本的なことのひとつで、除去呪文で考えてみると分かりやすいとは思いますが、あらゆるタイプのカードについていえることです。

カザンドゥのマンモス打ち壊すブロントドン

たとえば、スタンダードで《カザンドゥのマンモス》《打ち壊すブロントドン》を引いたら、どちらを使うのか選ぶことができます。たいていは、クロックの高い《カザンドゥのマンモス》から使いたいところですが、相手が《火の予言》を構えている状況や、《山火事の精霊》をブロックしたい場合では《打ち壊すブロントドン》を先に出したほうがいいでしょう。

もし《カザンドゥのマンモス》を2枚引いていたら、本当はやりたくない1:1交換を受け入れるしかありません。もちろん、より多くのカードを引いていればプレイングの幅はもっと広がります。

稲妻王冠泥棒、オーコ

強いカードはこの複数枚入れたときのデメリットを乗り越えてくる傾向にあります。《稲妻》を何枚も引いたところで選択肢が増えるだけで腐ることはありませんから、4枚引けたら満足することでしょう。

同様に《王冠泥棒、オーコ》を3枚引いたとして、プレイングの選択肢も減って手札で腐る確率も上がりますが、それでも気にはならないはずです。《王冠泥棒、オーコ》が場に定着すれば手札で腐っていようと勝つ可能性が高く、ほかのカードを使う選択肢がなくなったからといって《王冠泥棒、オーコ》よりも優れた選択肢などないので問題にならないのです。

強いカードだという自信が持てないときは、必要だと思っている枚数よりも多くデッキに入れて試してみます。たいてい4枚ですね。引く確率を上げて、複数枚引いたときのデメリットが痛手かどうか知りたいのです。痛手に感じることがないのであれば、それはそのカードが強いカードであることを示す強い兆候です。

また、デッキには入れない可能性が高いカードだと思っていても、できれば1回はデッキに入れて実戦でそのカードを使うことによって、得られる選択肢に価値が出る状況を感覚的に理解したいと思っています。

同ジャンルのほかのカードと比べて優れているか

ショック

先ほどの議論と比べると同ジャンルのほかのカードよりも優れているというのはシンプルですが、強いカードのもっとも重要な要素でもあります。《ショック》は絶対的に強力なカードだとはいえませんが、パイオニアで使える中では一番強い1マナの火力呪文です。そのため赤いデッキには入っていることが多く、4枚採用されていることも珍しくありません。クリーチャーのタフネスが3以上だと《ショック》で除去できないので、2以下よりも如実に強いということがいえます(ここでいう《ショック》には《乱撃斬》《マグマのしぶき》のように《ショック》におまけがついているカードも含みます)。

効果を発揮するにはどういう状況を必要とするのか

典型的な強いカードは状況も選びません。これは一番漠然としている特徴です。どのカードも役立つためには多少なりとも状況を選びますからね。たとえば、唱えることができなければ、どんな呪文も役には立ちません。しかし、一貫性があり使い道の多いカードは、より多くの選択肢をもたらしてくれるため、強いカードである可能性が高いでしょう。

一番いい例は《稲妻》です。アグロデッキでもコントロールデッキでも、ときにはコンボデッキでもヘイトベアーを除去したいなら強いカードです。モダンの大会に出れば《稲妻》を使うデッキと複数回当たるのはほぼ確実です。

幸運のクローバー

《幸運のクローバー》のように限定的なデッキでしか使われないもので強いカードもあります。ただ、《幸運のクローバー》が強いカードとなるには、シナジーのあるカードが環境であまり使われていない弱いカードだというデメリットを乗り越える必要があります。

勝率にどれほど貢献するのか

勝率への貢献度も少し漠然とした概念です。少なくともマジックというゲームの文脈ではそうなります。ハースストーンのようなデジタルに特化したゲームなら特定のカードがプレイヤーのゲーム開始時の手札にあったとき、引いたとき、プレイしたときの勝率を計算した結果がデッキトラッカーと連携したウェブサイトで閲覧できます。もっとも勝率の高いカードが強いカードです。

マジックでは今のところそれに相当するウェブサイトは存在していません。それでも、自分でデッキ調整をするときには、特定のカードを引いたときの勝率に気を留めるようにしています。強いと思っていたカードでも、3枚引けたのに負けるようなら本当にそのカードが強いのか考え直させられます。上振れや下振れに過剰反応してはいけませんが、得られたデータに対して先入観を持たないことは大事です。

王冠泥棒、オーコ荒野の再生ケトリアのトライオーム

一方で、ゲーム開始時の手札にあれば絶対に負けない、あるいは絶対にマリガンしないカードがあるなら、それはそのカードを使う強い動機になります。《王冠泥棒、オーコ》《荒野の再生》《ケトリアのトライオーム》は近年のスタンダードでこの好例となる3種類のカードです。

この章で話したような枠組みでやりたいのは、強いカードや弱いカードを正しく分類することです。そういう意味では普通の調整と変わらないかもしれません。レベルが高い大会で試合を行い、メタゲームについて調べ、友人と会話し、そして持っている情報で総合的に考える必要があります。しかし、メタゲームの予想とそれに合わせたデッキ構築という日々変化する事柄の研究に労力を割くのではなく、強いカードを見分けてデッキに入っているカードに妥当な評価を下す作業に集中的に労力をかけ、一番強いデッキを判断するのです。

大都市

強いカードと弱いカードの分類に十分な時間をかければ、強いカードを使って弱いカードを使わないという方針に従えばいいと言っていいくらいデッキ構築は簡単になります。強いカードだという自信があれば、中途半端な枚数にせずに4枚デッキに入れます。かなり強いカードが存在していて、それが1つのアーキタイプでしか使えないなら、そのアーキタイプのデッキを使うことでしょう。

たとえば、《神秘の論争》が強いカードだとすぐに判断できたことで、私の調整チームが行ったプレイヤーズツアーファイナルのための調整過程はシンプルになりました。ですが最初これは少し直感には反する判断でした。

神秘の論争

《神秘の論争》は不確定カウンターで、メタゲーム上で重要なマッチアップは毎回ゲームが長引くティムール再生のミラーマッチだけでした。さらにいえば相手の場に《荒野の再生》が着地した瞬間、《神秘の論争》は手札で腐ることになります。これらの要素が合わさって、多くのデッキリストのメインデッキには2~3枚しか《神秘の論争》が入っていませんでしたし、4枚入れている人でさえもサイドボード後に枚数を減らしていました。

しかし、《荒野の再生》が相手側に着地してしまうと、相手は《ヴァントレス城》が起動できるようになり、ソーサリータイミングで呪文を使う自由を得て、巨大なマナ・アドバンテージも得るので、そもそもその時点で敗色濃厚なのです。だから《荒野の再生》をどちらのプレイヤーも着地させられない試合、そして《荒野の再生》の着地をめぐる攻防に焦点を合わせるべきなのです。

神秘の論争発展+発破

《神秘の論争》は序盤の攻防で比肩するカードがないくらい重要なカードでした。唯一の1マナで使える打ち消しでしたからね。お互い決め手にかける長い試合になっても、中程度の大きさで唱えた《発展/発破》をめぐる攻防で勝敗が決することが多いので、《神秘の論争》が本当に腐ることはありません。手札に複数枚あれば特にそうです。

そのうえ、「ミラーマッチ用カード」の中でジャンドと白単に対して一番使いやすいカードのひとつも《神秘の論争》でした。3マナしか相手に要求しない《巻き込み》であっても、《否認》《霊気の疾風》よりは時間稼ぎとして信用できます。そういったマッチアップで《荒野の再生》が勝つのに必要としているのは時間稼ぎだけです。《神秘の論争》はあらゆる面で強いカードだったのです。

結果として、チームメンバー全員が《荒野の再生》を使ったデッキリストに4枚の《神秘の論争》をメインデッキに入れていて、どんな相手を想定したサイドボーディングでも先手後手に関わらず4枚デッキに残していました。ミラーマッチが最重要のマッチアップではあったものの、《神秘の論争》をデッキから減らすことはないので、軽いマナ・コストのカードを中心としたサイドボードを用意すべきだと最初から考えていました。最後の13枚の枠について頭を悩ませるのではなく、《神秘の論争》4枚を固定して、残りの9枚について考えればよくなったので、デッキ調整も楽になったのです。

霊気の疾風

本当は強いカードではないのに、強いカードだと信じこんでしまって勝てなくなるのはよくありません。プレイヤーズツアーファイナルのための調整を始めたときは、《霊気の疾風》が強いカードだと確信していました。ミラーマッチでは《自然の怒りのタイタン、ウーロ》《荒野の再生》に対する完璧な解答であり、赤単や緑単のアグロデッキに対しても能動的に使えるカードだと思っていたからです。

しかし、赤単と緑単は黒単と白単に後れを取りました。そのうえ、《霊気の疾風》はミラーマッチでも私が思っていたほど強くはなかったのです。《霊気の疾風》は接戦で強いカードで、優位になった試合で相手を完封することも得意でした。ただ、《霊気の疾風》を使ったあとに能動的に取れる行動を用意できていないと弱いのです。相手は《霊気の疾風》の対象となったカードをデッキの一番上におきます。こちらはマナが余るだけで、次のターンまでに本当に打ち消せる呪文を引く必要があります。

相手が《自然の怒りのタイタン、ウーロ》を数枚サイドアウトすることを想定していたのも一因ですが、サイドボード後には、《霊気の疾風》よりも信頼できる解答を入れるためにサイドアウトしたくらいです。メインデッキの《霊気の疾風》の枚数は4枚以外ありえないと主張して4日間ほどむだにしましたが、チームメイトのおかげで軌道修正できました。

どんなにがんばってもデッキに弱いカードは残ります。プレイデザインチームがうっかりしていなければ、デッキのすべてが強いカードで埋まることはないのです。弱いカードは4枚入れずに枚数を散らすことで、複数枚引いてしまって手札で腐る状況を回避し、正しい状況で使えるようにしたいですね。

シーズン・グランドファイナルで使ったオムナスアドベンチャーはこのデッキ構築哲学のいい例となるデッキリストでした。54枚の強いカードが入っていて6枚の空いている枠があったので、弱いカードだった《水蓮のコブラ》《巨人落とし》《厚かましい借り手》でこの6枚の枠を3等分してデッキを完成させました。

水蓮のコブラ巨人落とし厚かましい借り手

《厚かましい借り手》がこの3種類のカードの中では一番強力でデッキとのシナジーもあったのですが、パーマネントがほとんど「出来事」持ちクリーチャーであるミラーマッチでは弱いカードでした。

逆に《巨人落とし》は状況を選ぶカードでした。「出来事」部分は対象の範囲が限定的であり、白マナの出る土地も少ないですからね。ただ、相手の《創造の座、オムナス》への解答としては最良のものです。

《水蓮のコブラ》は無難な選択肢でした。《砕骨の巨人》のせいで立ち位置の悪いカードです。シナジーもあまりありませんが、2番目に良い勝率を誇る2マナ域のカードでした(1番は《幸運のクローバー》です)。これらのカードはミラーマッチで複数枚引くとかなりつらいカードでしたが、均等な枚数でデッキに入れることで3種類の効果を使えるようにしつつ、複数枚引く確率を最小化していたのです。

強いカードがあるのにデッキで使われていないと思ったら採用を考えるべきです。長い間タイタンシフトでは《稲妻》は使うべきではないと言われていました。土地の採用枚数を減らすと4ターン目に相手に勝てる確率が下がるという理屈です。

けれども、タイタンシフトを使った試合数だけで私のマジックの総試合数よりも多くプレイしているであろうティエン・ヌウェン/Thien Nguyenという友人が《稲妻》をデッキに足したところ、それが定番になったのです。彼の理屈では《風景の変容》よりも《原始のタイタン》が基本的な勝利条件だから、相手に干渉する呪文をデッキに入れる余地はあって、その必要もあるということでした。私の視点だとそこまで深く考える必要はないことに思えます。《稲妻》が間違いなく強いカードだという理由だけで十分です。

おわりに

この記事を書くのは大変でした。この枠組みでデッキ調整をするようになってからしばらく経ちますが、あくまで感覚的なものでした。言語化するのは大変で、まだ重要な要素を見落としている気がしています。それでも読者のみなさんがこの記事の理論や具体例から役立つアイデアを得られていれば幸いです。この記事に書いたような考え方をするようになってから大会で使うデッキ選びやデッキリストは大きく改善されたと感じていて、これからもこの手法をくりかえし使って改善していきたいと思っています。

いつも読んでくれてありがとう!何か感想や質問があればTwitterで聞いてください。

アレン・ウー (Twitter)

この記事内で掲載されたカード

稲妻

神秘の神殿

ショック

荒野の再生

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Allen Wu

Allen Wu アメリカ出身のプロプレイヤー。狭き門といわれるMagic Onlineでのプロツアー予選を幾度となく突破しているアメリカの強豪。グランプリ・アルバカーキ2016の優勝でその名を馳せた後、Wizards of the Coast社のプレイ・デザイン・チームに加入し、マジック開発に携わる。プレイヤーに復帰後、2018年8月に開催されたマジック25周年記念プロツアーでベン・ハル、グレゴリー・オレンジと共に優勝。さらなる研鑽を積むべく、チームメイトたちと共にHareruya Prosに加入した。 Allen Wuの記事はこちら