Translated by Nobukazu Kato
(掲載日 2021/4/27)
創造を生む命令
『ストリクスヘイヴン:魔法学院』の一発目のプレビューで公開された新たな「命令」サイクル。《プリズマリの命令》を見るやいなや、《ドワーフの鉱山》リリース以降に見かけるモダンの《変身》デッキで上手く使えるのではないかと思いつきました。
《プリズマリの命令》はこのデッキが求めている役割を複数果たせることに気づきました。1つ目は、手札に来てしまった《引き裂かれし永劫、エムラクール》を捨ててライブラリーに戻せること。《エムラクール》のように到底唱えられない呪文を採用するコンボデッキには付き物の大きな弱点を解消できます。
2つ目は、宝物トークンを生成する能力です。この能力は《不屈の独創力》のために使えないかと期待しました。《エムラクール》に変身させる対象を非クリーチャーにすれば、除去への耐性が大幅に上がります。
デッキコンセプトを形にする
《異形化》の登場前は今ほど使用者がいませんでしたが、デッキの強さの核となる部分は《ドワーフの鉱山》が『エルドレインの王権』に収録されたときから存在していました。『エルドレインの王権』には《ドワーフの鉱山》よりも強力なカードが含まれているのは確かです。その多くは禁止されたもののいくつかは環境に残り続けています。とはいえ、禁止カードが抜けていったなかで、このアーキタイプがモダンで強くなった可能性があると考えています。
「山」と赤のフェッチランドのみから構成されるマナベースを組めば、4ターン目に《ドワーフの鉱山》をサーチ/プレイしてドワーフトークンを出すことは造作もありません。そうすればスムーズに《変身》《異形化》《不屈の独創力》といった(邪魔が入らなければ)《エムラクール》を戦場に出せる呪文へとつながっていきます。
赤のフェッチランドを16枚、《ドワーフの鉱山》を4枚、実質的に同じ役割の4マナソーサリーを16枚も採用すれば一貫性のあるデッキが組みあがり、非常に安定してドワーフトークンを対象にとった《変身》効果をスタックに載せられるはずです。しかも、1~3ターン目は自由にマナを妨害呪文に充てられます。
もちろん《変身》コンボだけでは勝てませんし、ドワーフトークンに《致命的な一押し》や《稲妻》を撃たれるだけで阻止されてしまいますが、コンボデッキを構築するときは妨害がなかったら安定して狙い通りに動くかをまずは考えるべきでしょう。
信頼できる安定性を実現するために《ドワーフの鉱山》と《変身》の実質的な枚数を最大限まで引き上げる必要はありません。およそフェッチランドは13~14枚、《ドワーフの鉱山》は3~4枚、《変身》効果は8枚で十分に安定すると思いました。ただ、《変身》呪文の枚数に関しては、残りのデッキの構成次第で上下するだろうと感じ始めています。
《変身》呪文についてですが、赤マナを生む土地しか採用しない関係上、《不屈の独創力》が最強だと確信しています。《変身》は原型であり短くて言いやすいので、このデッキを「《変身》デッキ」と呼んでもまぁ良いでしょう。《変身》そのものを採用せず、《不屈の独創力》と《異形化》だけの構成もありますけどね。
《不屈の独創力》はほかの2種と比べると強みが多くあります。先ほど言及したとおり、ひとつ目は《プリズマリの命令》の宝物トークンなどのアーティファクトを対象にとれること。相手の1マナ除去はこちらのコンボを見守るだけになります。
2つ目に重要な特徴は対象を2つ以上とれることです。2枚の軽い除去に敗れる可能性は残りますが、トークン2体を対象にとれるのは妨害されるマッチアップにおいて勝敗を分かつ要因となり得ます。
最後の特徴は、私はまだ遭遇したことのない状況ですが、《不屈の独創力》のテキストの書き方からして《墓掘りの檻》に引っかからないことです。嬉しいおまけですね。
《不屈の独創力》はちょっとしたデメリットもあります。まず、デッキ内にアーティファクトを入れられない構築の制約が生まれること。もうひとつは、ほかの2種と違って《コジレックの審問》で捨てられてしまう可能性があること。ただ、今のところ採用できないのが悔やまれるアーティファクトは《減衰球》のみですし、黒のデッキとのマッチアップではマナ総量が3であることよりも《致命的な一押し》を無視できるメリットが圧倒的に重要です。
《変身》と《異形化》のカードパワー比較においては、いくつか考慮すべき点があります。当然ですが、青を含まない構成にするなら《変身》は使いようがありません。しかし、青を含めるのであれば《否定の力》を採用するかどうかがポイントになってきます。
《否定の力》を入れるとすれば、できるだけ青の呪文の枚数は増やすべきでしょう。反対に入れないのであれば、《神秘の論争》に1マナで消されない《異形化》が選択肢になります。「山」だけのデッキであることから、《異形化》はマナコストの面でもやや有利です。《変身》ですと、青の呪文を唱えたターンにキャストするのが難しい状況もあるでしょうからね。
《変身》デッキを初めてみたとき、ほとんどのリストに《否定の力》が入っていて、自分のコンボを守れないのになんで入っているのか納得できませんでした。しかし、実際に《否定の力》を使ってみると合点がいきました。
単に《否定の力》が強いカードだからというのが大きいですが、厄介なカードを幅広く対応することで間接的にプランを支えてくれるカードでした。たとえば、《血染めの月》であったり、戦場に出た《エムラクール》を対処できるプレインズウォーカーを打ち消してくれます。
赤を主体とする《変身》デッキにどの色を組み合わせるかですが、ジェスカイがベストなカラーリングだとされる傾向にあるようです。主な理由は、このアーキタイプにおいてもうひとつのコンボパーツとも呼べる《時を解す者、テフェリー》を使えることです。
《時を解す者、テフェリー》はドワーフトークンの除去や《変身》のカウンターを防止するだけでなく、相手のターン終了時に《変身》を撃てるようにしてくれます。そうすれば、ソーサリースピードによる《エムラクール》の対処も回避できるのです。
《時を解す者、テフェリー》の問題点は、《ドワーフの鉱山》のマナベースでは若干唱えづらい色拘束であることです。《ラウグリンのトライオーム》でこの弱点はある程度解消されますが、トライオーム1枚に加えて白か青を生む土地をもう1枚用意しなくてはいけないのは問題として残ります。
3つの構築方法
ジェスカイ変身
ここまでの思考を組み合わせ、ジェスカイ変身の強固なコンセプトを作り上げることができました。ある程度デッキを使ってみたところで、この構成に一番手ごたえを感じました。
《差し戻し》は変身デッキで定番のカードであり、デッキを使った後も採用すべき強さがあるという印象でした。《選択》は《血清の幻視》というライバルがいますが、複数の理由から《選択》が優勢だと思います。
まず、インスタントであることから、デッキ内のほかのインスタントと馴染みやすいこと。もうひとつは、このデッキはフェッチランドに偏っているため、占術で2枚とも上に置いても、その内の1枚はドローする前にシャッフルされがちであることです。より深くデッキを掘り進められる《血清の幻視》は土地を4枚目まで伸ばしたいというデッキの要求に噛み合っていますが、総合的に見れば《選択》のほうが断然使いやすいと考えています。
土地を順調に伸ばすことは、このデッキにとって当然のことではなく真剣に捉えるべき課題です。25枚の土地とドローできる呪文16枚があるため、土地が詰まることは稀であるとはいえ、4マナのソーサリーで動くデッキで土地を伸ばせないのは致命的になります。そこで私が思いついたのは、今のモダンでお気に入りのあのカードを使うことでした。《レンと六番》です。
ティムール変身
《レンと六番》ほどモダンでもっと使われるべきカードはありません。《渦まく知識》や《不毛の大地》のあるレガシーで強すぎたのは明白でしたが、《神秘の聖域》と《死者の原野》があったモダンでも明らかにオーバーパワーだったと私は思っています。
《レンと六番》と相性の良いカードは減りましたが、まだまだ研究しがいのあるカードです。このプレインズウォーカーを採用するデッキの多くは、私が運用するうえで必須だと考えているデッキ構築の要素を備えていません。たとえば、赤か緑のマナを生む土地を20枚以上にすることであったり、2ターン目までに墓地に土地を置く方法を13以上採用することなどです。
それに加えて、有り余る土地を有効活用する手段も必要です。《精神を刻む者、ジェイス》であったり、変身デッキであれば《プリズマリの命令》が該当します。では、現在のリストをお見せしましょう。
《急かし》は特別強いカードではないですが、このティムール変身ではとても噛み合っています。このデッキは《否定の力》のために青の呪文を豊富に入れる必要があるだけでなく、《時を解す者、テフェリー》を採用せずとも《変身》をインスタントスピードで唱えられるようになります。
《急かし》の実用性を高めるうえでも《レンと六番》は大きな意味を持ちます。《急かし》に期待する役割を達成するには5マナ目まで伸ばす必要があるからです。
《急かし》によって相手ターンにコンボを始動すれば、《否定の力》をコンボを押し通すための呪文として使えるようになります。《急かし》+《否定の力》+《変身》/《不屈の独創力》+青のカードという強い手札が必要になりますが、それでもたまに揃い得る条件です。
《サメ台風》は青呪文の自由枠に入れたものであり、《レンと六番》で伸ばしたマナを無駄なく使えます。《ドワーフの鉱山》に必要な要素全てが揃っていると思っているので、必ずしもこの枠にトークン呪文を入れる必要はないですが、《サメ台風》は相手にプレッシャーをかけることで貴重な除去を使わせる使い道があり、今のところ上々の評価をしています。
《レンと六番》は多角的な攻め方をデッキにもたらし、単に《エムラクール》を出すだけのデッキにさせません。結果的に《エムラクール》がフィニッシャーになることがほとんどですが、《レンと六番》という脅威があるからこそ、相手はメインプランを妨害する余裕がなくなっているのです。
また、《レンと六番》は相手に何度も”除去検査“にかけることができます。フェッチランドを回収することで《変身》や《不屈の独創力》を2~3ターン連続でしかけられ、その度に相手に除去を要求します。
このリストはマナベースの問題が大幅に改善されています。赤以外の2色を必要とする《時を解す者、テフェリー》が不採用であり、《レンと六番》が実質的にマナソースとして機能するからです。
とはいえ、《時を解す者、テフェリー》による「余裕の勝利」がないのはもどかしく、《レンと六番》と《時を解す者、テフェリー》を同居させる選択肢を摸索することにしました。
4色変身
真っ先に気づいたかもしれませんが、《否定の力》が入っていません。《異形化》を《変身》に変えて《否定の力》を入れても構いませんが、プレインズウォーカーや自分のライフを守るために《流刑への道》や《稲妻のらせん》といった追加の除去を私は入れたいと考えています。4色にしたことでショックインする機会が増えますからね。
このデッキを少し回すと、土地の置き方に慣れが出てきました。1ターン目に《ケトリアのトライオーム》、2~3ターン目に《聖なる鋳造所》と《山》を置くことで《レンと六番》と《時を解す者、テフェリー》を唱えられるマナベースをもっともライフ損失なく揃えることができます。
《稲妻のらせん》と《サメ台風》により、ほかの変身デッキよりも《エムラクール》抜きで勝てる確率は大きく上がっています。ドワーフトークンですら戦力であり、特に最近人気が出始めているエスパーコントロールには立派なクロックになるでしょう。プレインズウォーカーが豊富なため、ドワーフトークンはチャンプブロックのためだけに使う機会も増えます。《ドワーフの鉱山》のもうひとつの有効な使い道ですね。
3つの構築のなかで4色構成がもっともお気に入りです。《レンと六番》と《時を解す者、テフェリー》はシンプルに強力なカードであり、デッキパワーを底上げしています。
このデッキを作ってわかったのは、ほかの構築でも《山》を1枚にできるかもしれない、ということです。基本土地を増やす主な理由は、ライフ損失せずにアンタップイン土地が必要なときにフェッチランドからサーチできるようにするためですが、多くの場合《ドワーフの鉱山》がその役割を果たせます。モダンで基本土地を1枚に抑えるのは危険に感じますが、《流刑への道》はかつてないほど採用率が下がっており、そもそも変身デッキにはあまり有効ではありません。《レンと六番》がいるので《廃墟の地》に良いようにやられることもないでしょう。
環境デッキとの相性は?
変身デッキを使うなかで、妨害を得意とする黒や青を含むデッキと予想以上に当たりました。きっと変身デッキが苦手とするデッキだと思われるでしょう。しかし、こんなにも勝てるのかと私自身も驚きました。
考えてみれば、このデッキはほぼ1枚コンボと言っても差し支えないものです。ですから、手札破壊・打ち消し・除去は、相手が大きなテンポを得ることにはなりますが、ただ1:1交換しているにすぎません。さらに、《時を解す者、テフェリー》や《不屈の独創力》は妨害をくぐり抜けやすい動きを叶えてくれるのです。
相手が妨害とクロックをバランスよく提示してきたらおそらく勝てないでしょう。しかし、相手は必ずしも必要なすべてを持っているとは限りません。相手が大きなプレッシャーをかけてくる場合は、《変身》コンボに踏み切って上手くいくことを期待するしかなくなることもあります。上手くいかなくても、時には次のターンもコンボをしかけられる幸運に恵まれるかもしれません。このデッキを使い、妨害がないことを祈るしかないとき、思う以上にコンボが通るんだということを身をもって学ぶことができます。
ジャンドシャドウが《致命的な一押し》や《稲妻》の存在を匂わせてきても、実は手札になくて4ターン目の《変身》が通ることもあります。このデッキはまだあまり知られていないという強みがあるため、相手はこちらの4ターン目に除去を構えるべきだと気づいていないパターンもあるでしょう。
最近は《夢の巣のルールス》の採用率が上がり《ヴェールのリリアナ》は黒のデッキから廃されています。《エムラクール》への解答が減っているということであり、これは追い風です。
《ヴェールのリリアナ》入りの構成と当たっても対策はたくさんあります。たとえば、《急かし》や《時を解す者、テフェリー》によってエンドフェイズに《変身》を唱えたり、《エムラクール》の着地後に追加のドワーフトークンやフェッチランドを用意しておけば良いでしょう。
このデッキの大きな魅力のひとつは、ヘリオッドカンパニーとの相性です。今のヘリオッドカンパニーは変身デッキへの妨害に乏しい構成になっています。また、《エムラクール》の2枚目があるので、1体目を戦場に出して常に相手の戦場を「滅殺」しつつ、2体目を手札上限で捨てることで無限ライフにも勝てます。
Magic Onlineの場合は相手がライブラリーアウトするよりも先に《エムラクール》のダメージで勝つでしょう。削りきれないライフまで回復された場合でも問題ありません。相手の盤面にパーマネントがなければ何もすることなくターンを終了し、《エムラクール》を攻撃に向かわせるときや捨てるカードを選択するときにクリックすれば、最小限の時間で勝利を目指せます。Magic Onlineで見かける数百点のライフでなく、たとえば10億のライフを得られても勝てる方法を知っておいて損はないでしょう。
反対に現時点で一番当たりたくないのは《血染めの月》を使うデッキ全般です。「山」しかないデッキで《血染めの月》にめっぽう弱いというのはなんとも変な感じですが、即座の解答なく定着した場合やトークンが前もって戦場にいない場合は、ほぼ負けが確定します。
赤マナだけでトークンを出せるカードを増やすことでこの問題はいくぶんか解消されます。《炎の侍祭、チャンドラ》がサイドボードに入っているのは、それがひとつの理由です。特別強いカードではないものの、狙いは悪くないと思っています。特にデッキには《レンと六番》がいますから、2~3ターン目に両者を並べる動き展開ができ、[0]能力によって《レンと六番》の忠誠度も上げられます。《不屈の独創力》を[-2]能力で再利用する使い方もあり、総じてデッキ内のカードと小さなシナジーを多く作るカードです。
当たって嬉しくないのはトロンも同様です。だからこそ3つの構築すべてに《浄化の野火》が4枚入っています。《浄化の野火》と《否定の力》があれば相性は良くなると思っていますが、《解放された者、カーン》《絶え間ない飢餓、ウラモグ》《忘却石》がどれも《エムラクール》に対応できるのは厄介です。トロンはコンボデッキを使う理由になると思っていますが、4ターン目の《エムラクール》だけでは勝ちきれません。どこかのタイミングで相手を妨害する必要があります。
さいごに果敢デッキとの相性ですが、《溶岩の投げ矢》があることから心配なマッチアップです。果敢デッキほど、1ゲーム目に相手がこちらの狙いを理解できずに勝てたマッチアップはないかもしれません。《選択》や《稲妻》を唱えるのではなく《溶岩の投げ矢》を構えていれば、そう変わらないプレッシャーをかけつつ、《エムラクール》の早期着地を許さなかったはずです。このマッチアップにおいても、《時を解す者、テフェリー》か《プリズマリの命令》+《不屈の独創力》がコンボの達成率を大きく高めてくれます。
2020年の遺産
《ドワーフの鉱山》と各種変身呪文のコンボデッキは、まだまだ研究しがいがあると思います。私は《エムラクール》を呼び出す青系のデッキを触っただけですが、《異形化》と《不屈の独創力》、唯一のクリーチャー枠に《原始のタイタン》を入れた赤緑《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》デッキも世の中にはあります。コンボ部分が赤だけに収まっているため選択肢は無限大です。
過去にもトークン生成カードは多くありましたが、現在とは異なり、トークンを出すためにどこかの時点でマナを使わなくてならず、それがデッキの動きを鈍くしていたのでしょう。
《不屈の独創力》は常々可能性のあるカードだと思ってきましたから、もっとモダンで見かける未来を期待しています。その活躍の土壌を《プリズマリの命令》や《マグマ・オパス》のようなカードが整えてくれると良いですね。
私が調整してきた今回のデッキたちは、いまだに2020年のパワーカードに支えられていると感じています。《神秘の聖域》の禁止は個人的に正しかったと思っており、同サイクルのほかの4種は遠く及ばないものですが、禁止するほどではないからと言って可能性を探る価値がないわけではありません。
土地から何らかのアドバンテージを得るのはマジックの運要素を大きく排除することであり、フェッチランド・トライオーム・ショックランドがあるモダンではその条件を安定して達成しやすくなっています。
先ほどもお伝えしましたが、今もなお私を感動させ続けているもう1枚は《レンと六番》です。変身デッキを使う以前はティムールコントロールを調整していましたが、これは《孤立した砂州》と《精神を刻む者、ジェイス》と組み合わせて《レンと六番》を悪用することをコンセプトとしたデッキでした。そこで得た教訓は、先手2ターン目に《レンと六番》が出ればたいていイージーウィンした感覚になる、ということです。
必ずしも《レンと六番》の奥義が毎回決まって勝つわけではありませんが、失敗した場合でも2マナで土地を2枚ドロー+5点回復したようなものです。ときにはタフネス1のクリーチャーを除去する嬉しい展開もあります。特に最近は緑黒系の《夢の巣のルールス》デッキが《呪詛呑み》を繰り出してくることから、そういった場面は増えてきていますね。
今のモダン環境は非常に安定していて、強すぎるデッキがない状態にあります。ただ、《レンと六番》が1年以内に禁止されても何ら驚きではありません。
変身デッキがこれからモダンで増えていくことを期待しています。私自身も調整を続けていくつもりですよ。このデッキに関して良いアイディアをお持ちでしたら、お気軽にTwitterでコンタクトをとってください。いつも読んでくれてありがとうございます。