(編注:「プレイガイドの項-ループ方法」の箇所に誤りがあったため、2021年06月21日に修正いたしました。)
はじめに
先日、『ストリクスヘイヴン』チャンピオンシップに参加しました。今回はそのときのスタンダードでの使用デッキである「ジェスカイ変容」について解説させていただきます。最後までお付き合いいただけると幸いです。
ジェスカイ変容とは?
ジェスカイ変容はその名の通り「変容」を用いたコンボ・ミッドレンジデッキです。「ヴァドロックコンボ」とも呼ばれますが、本記事では公式の呼び方に合わせてジェスカイ変容と称します。
ジェスカイ変容はスタンダードには珍しい無限ループを擁したデッキです。無限ループの基本的な動きは以下の通りです。
手順1
《黄金架のドラゴン》に《雷の頂点、ヴァドロック》《伝承のドラッキス》を「変容」させて《戦利品奪取》や《プリズマリの命令》を唱え続けることで、実質マナ加速していきます。
手順2
複数の変容クリーチャーの重なった《黄金架のドラゴン》を《非実体化》で手札に戻すと、変容したクリーチャーも一緒に手札に戻るため、増えたマナ(宝物)を使って再び《黄金架のドラゴン》を唱える→手順1に戻ります。
手順3
最終的には無限マナ・無限ドロー状態になるため、この状態で無限に《棘平原の危険》《プリズマリの命令》を相手に撃ち込むことで勝利します。
無限ループが魅力的なデッキではありますが、無限ループに頼らずとも呪文の使いまわしによるコントロールも可能です。
《非実体化》の使いまわしで大ぶりなアクションを咎めやすく、特に《黄金架のドラゴン》への対処が限られたスゥルタイ根本原理に対して有利に立ち回ることができます。また、ナヤアドベンチャーやラクドスサクリファイス、ジェスカイサイクリングといった妨害の薄いミッドレンジデッキに対してもコンボの通りがよく、有利と言えます。
反面、手札を整えるためにターンを費やすことから、高いクロックで攻めつつ妨害もこなす白単アグロや、クロックパーミッション戦略を有するディミーアローグ、イゼットドラゴンを苦手とします。
なぜこのデッキを選んだのか?
今回、縁あって日本人のMPL/ライバルズリーグ連合+本戦の権利獲得者による練習チームに参加させていただきました。
5月のリーグウィークエンド向け練習の際にスタンダードのデッキは一通り精査されていたので、まずはその差分であるリーグの結果を確認する作業からスタートしました。
勝ち越しデッキを確認している中で、一際異彩を放っていたのがライバルズリーグ所属の“Emrakul”ことMatthieu Avignonの使用していたジェスカイ変容でした。
ジェスカイ変容はSCG Tour Online Satelliteで話題になったデッキでしたが、そのときは「よくある一発デッキだろう」とさして惹かれませんでした。しかし、ライバルズリーグという強豪同士での戦いの中で勝ち越し、しかもレアなアーキタイプということで、「これはもしかしたら…?」と思い、Matthieu Avignonのリーグ時のアーカイブを確認することにしました(※現在は非公開)。
Matthieu Avignonのスタンダードラウンドの結果は4-2でしたが、一度フルコントロールモードの入れ忘れで敗北していたので、それがなければ5-1もあり得る内容の試合展開でした。非常に奇怪な動きで相手を翻弄し、急角度から瞬殺コンボを決めるジェスカイ変容は過小評価されているデッキだと思い、これはテストするべきデッキだと感じました。
しかし、”強いデッキ”というのは多くのプレイヤーの手によって精査されてきたから”強い”のであって、本当にジェスカイ変容が強いのであればすでに開拓されているのでは?とも思いました。ですが、このデッキを使い始めてすぐに気づきました。このデッキは異常なまでに「学習コストが高い」のです。
そのせいで使用者が少ないだけで、デッキパワー自体はいまのスタンダードに存在するほかのデッキと比べても遜色ないレベルだと感じました。また、この学習コストの高さは逆に初見殺しの可能性が高いとも言えます。このデッキを初見で見切るのが難しく、適切なプレイ/サイドボーディングが行えないケースも多いのです。
ジェスカイ変容は行動のパターン化が難しく、使い始めのころはデッキに振り回され続けていました。安全にコンボがスタートすることは少なく、見切り発射からの道中で結果的にコンボが成立する、というケースも多いです。また、コンボを割り切ってミッドレンジとして振る舞うケースも多く、その切り替え判断によって本来はコンボパーツとしての役割を持ったカードを別の使い方をしなければならないといったこともしばしばあります。
…と、練習している内に気づけばジェスカイ変容の魅力にどっぷり浸かっていました。
最終的に強さ云々を抜きにジェスカイ変容を使うのが楽しくなってしまい、このデッキでサブミットすることを決めました。100% “情”です。そこに市川 ユウキさんがこのデッキに興味を示して使い始め、佐藤 レイさんや松本 友樹さんが「俺も使おうかな」と乗っていき、最終的にチームの9人中8人がジェスカイ変容を選ぶ結果になりました。
デッキリスト:ジェスカイ変容
採用カード解説
本項では採用カードについて解説します。
メインボード:必須枠
土地関連
枚数は両面カードを含めると27枚と多めに採用しています。理由は以下の2点です。
・《黄金架のドラゴン》を適正ターンに唱えたい
ジェスカイ変容は基本的に《黄金架のドラゴン》にオールインした戦略を取ります。そのため、《黄金架のドラゴン》を適正ターンに唱えられるか否かは死活問題で、勝敗に直結します。3ターン目に《戦利品奪取》《プリズマリの命令》を唱えつつ、4ターン目に《黄金架のドラゴン》を唱えるためにも、4ターン目まではストレートに土地を置きたいです。
・フラッドは受かるがスクリューが受かりづらい
余計な土地は《戦利品奪取》《プリズマリの命令》で捨てられますが、土地を引き込む方法は《表現の反復》しかありません。《表現の反復》も3ターン目に以降に真価を発揮するため、2ターン目に唱えて《予期》として土地を探す動きはあまり望ましくありません。
《黄金架のドラゴン》
デッキの中核となるクリーチャーです。「変容」は唱える際に対象を取るため、《黄金架のドラゴン》を対象に取る際にも宝物を生み出します。その宝物を利用して、さらに変容を重ねていくのがジェスカイ変容の基本コンセプトです。単体での性能も非常に高く、コンボに頼らずとも勝てるパターンが存在するのはひとえにこのクリーチャーの強さ故です。
《雷の頂点、ヴァドロック》《伝承のドラッキス》
《黄金架のドラゴン》に重ねていくのが基本ですが、変容クリーチャー同士でも変容は可能です。特に《雷の頂点、ヴァドロック》は変容せずとも高い戦闘力を持つため、頻繁に変容以外でプレイします。
《棘平原の危険》
土地のカウントを取りつつ、コンボのサポートを兼ねたナイスカードです。《黄金架のドラゴン》を対象に取ることで赤1マナを宝物に変換できます。1点火力も《エッジウォールの亭主》《厚顔の無法者、マグダ》《リムロックの騎士》《熱烈な勇者》《無私の救助犬》など、序盤の攻勢を抑えるのに役立ちます。
《非実体化》
バウンスによる時間稼ぎ、《黄金架のドラゴン》に対する除去避け、最終的に《黄金架のドラゴン》と変容したクリーチャーをまとめて戻すコンボパーツと、その役割は多岐にわたります。ループ状態にならなくても、このカードを《伝承のドラッキス》で拾い続けてハメる展開も多いです。
《表現の反復》
手札を整えつつ土地を伸ばす、『ストリクスヘイヴン:魔法学院』で最強と名高いカードです。チーム内では「ジェスカイ変容でもっとも強いカード」と言わしめたほどです。
2ターン目に唱えた場合は弱い《予期》ですが、以降は《予期》に加えて《地勢》のオプション付きになります。《雷の頂点、ヴァドロック》で唱えてもそれなりで、初手にあると嬉しいカードです。
《プリズマリの命令》《戦利品奪取》
《雷の頂点、ヴァドロック》で唱えることで宝物が増えていきます。《黄金架のドラゴン》を唱えるためのマナジャンプに加え、最終的には自身がコンボパーツを兼ねます。どちらもコンボパーツでありながらほかのコンボパーツを集める役割も持っており、これもまた初手にあると嬉しいカードです。
メインボード:自由枠
《果敢な一撃》《真実の視認》
重ねて引きたくはないものの、墓地に落ちていると《雷の頂点、ヴァドロック》や《伝承のドラッキス》のバリューが上がります。オプション的な側面が強いため、メイン戦での活躍機会は多いものの、サイドアウト率も高いです。またこのカードがなくともループは成立するため、その役割はかなり希薄です。《否認》のような意志のハッキリしたカードと差し替えたほうがよかったなと反省しています。
《セジーリの防護》《神秘の論争》
《黄金架のドラゴン》のバックアップ用です。《伝承のドラッキス》で使いまわすことで、《黄金架のドラゴン》を完走させるのも勝ちパターンの1つです。
《火の予言》
あまりメイン向きのカードではないですが、サイド枠の節約も兼ねてメインにスライドしています。スゥルタイ根本原理のようなデッキには無力ですが、《戦利品奪取》や《プリズマリの命令》で捨てられることから、ほかのデッキで採用するよりもリスクが小さいです。
サイドボード
《軽蔑的な一撃》《否認》《燃えがら地獄》
それぞれ役割は若干異なりますが、リスト公開制ではこの手の打ち消しや全体除去の有無で相手の仕掛けやすさが格段に変わってきます。相手のプレイを簡単にさせないためにも、数枚は採用しておいたほうが無難です。
《サメ台風》《精神迷わせの秘本》
サイド後のロングゲームを見据えての採用です。この手のカードが入っていない場合、相手が構えることに一切の裏目がなくなってしまうため、これもまた相手のプレイを簡単にさせない意図で採用しています。しかし、これらのカードは散らしてしまうとプランに組み込めないため、どちらかに寄せたほうがよかったと反省しています。
《引き裂き》
《ドラニスの判事》《乱動する渦》対策です。対象範囲の広さからサイドカードとしては理想的ですが、ソーサリーであること、シンボルの厳しさ(早いターンに白マナを確保するのが難しい)などのデメリットが目立つため、過剰に取りすぎるのは危険です。
《レッドキャップの乱闘》
ほぼ《朱地洞の族長、トーブラン》《黄金架のドラゴン》の専用除去です。前述のクリーチャーたちは通常の点数除去では触りづらいため、専用の対策が必要と判断して採用しています。
《赦免のアルコン》
後述のマッチアップガイドで詳しく解説しますが、ジェスカイ変容は白単アグロを苦手としています。白単アグロの《ドラニスの判事》は《無私の救助犬》《命の恵みのアルセイド》《光輝王の野心家》で点数除去への耐性が高く、一度戦場に出てしまうと退かすのが非常に困難です。
《雷の頂点、ヴァドロック》や《黄金架のドラゴン》によるビートダウンプランも、《巨人落とし》や《軍団の天使》のせいで通りが悪く、八方塞がりです。そのため、専用の対策が必要だと判断してこのカードを採用することにしました。
プレイガイド
ループ方法
本項ではループ方法について解説します。ジェスカイ変容には無数のループパターンが存在するため、すべてを列挙することはできませんが、その中でも最小のループを紹介します。同内容が公式記事でも詳しく解説されているため、興味のある方はそちらも参照してください。
ループ手順開始時
戦場:《黄金架のドラゴン》+ 4マナ相当[土地4枚 or 宝物2つ]
手札:《雷の頂点、ヴァドロック》《伝承のドラッキス》
墓地:《プリズマリの命令》《非実体化》
※「変容」はすべて《黄金架のドラゴン》を対象に取る。
ループ手順開始
・《雷の頂点、ヴァドロック》を「変容」。4マナ支払い。
・対象に取ったので宝物が1つ出る。
・《雷の頂点、ヴァドロック》の効果で《プリズマリの命令》[宝物生成+2点ダメージ(対象:《黄金架のドラゴン》)]を唱える。宝物が2つ出る[宝物計3つ]。
・《伝承のドラッキス》を「変容」。宝物を1つ砕いて2マナ支払い。
・対象に取ったので宝物が1つ出る。
・《伝承のドラッキス》の効果で《非実体化》を手札に加える。
・《雷の頂点、ヴァドロック》の効果で《プリズマリの命令》[宝物生成+2点ダメージ(対象:《黄金架のドラゴン》)]を唱える。宝物が1つ出る[宝物計4つ]。
・《プリズマリの命令》の解決前に宝物を1つ砕いて《非実体化》を《黄金架のドラゴン》対象に唱える。宝物が1つ出る[宝物計4つ]。
・《非実体化》の解決前に宝物を4つ砕いて8マナ生成。
・《非実体化》を解決。《黄金架のドラゴン》《雷の頂点、ヴァドロック》《伝承のドラッキス》が手札に戻る。
・《プリズマリの命令》を解決。宝物が1つ出る。(2点ダメージは《黄金架のドラゴン》が《非実体化》で手札に戻っているので対象なし)[8マナ浮き+宝物1つ]
・《黄金架のドラゴン》を唱え、残った宝物を1つ砕く[5マナ浮き]。
ループ手順終了時点で開始時と比べて1マナ増えた状態になっています。要するにこのループ手順を一周行うと、任意の1マナが増えます。この手順だけではゲームに勝利できませんが、浮いたマナから別のドローソースを唱えることができます。その過程で追加の変容クリーチャーが見つかると追加でドローや浮きマナが発生するため、さらに掘り進めていく過程で《プリズマリの命令》などを見つければ勝利です。
ほかのループ手順についてはすべて上記の派生になります。追加で《雷の頂点、ヴァドロック》《伝承のドラッキス》があればより多くの回数だけループ手順を行えますし、《戦利品奪取》があればより掘り進むスピードが上がります。
この手順さえ覚えておけば、その時点で「何がループに足りてないのか・何を引き込めばループが確定するか」を逆算できるようになります。最初は難しく感じるかもしれませんが、慣れてくるとだんだんと分かってくるようになります。この辺りはしっかり考えながら練習して身に付けて下さい。
考え方
本項ではジェスカイ変容の考え方について解説します。ジェスカイ変容を扱うにあたって、特に気をつけておくべき基本的な考え方を4つ挙げます。
1. キープを恐れない
ジェスカイ変容は序盤に活躍機会のないカードが多く採用されているため、序盤に一切動けない初手が配られることが多いです。それを片っ端からマリガンしてはゲームになりません。マナベースもそこまで優れているわけではないので、「赤マナがないけど、3ターン以内に引ければ4ターン目に《黄金架のドラゴン》が出せる」といった初手が配られることもあります。そういった十分なリターンのある初手をキープすることを恐れないでください。リスクはバネです。
2. 過剰にケアしない
どんな行動にもリスクとリターンが伴います。慣れてくるとリスク側に傾倒してしまいますが、基本はリターン側で考えたほうがよい結果に繋がりやすいです。
たとえば、2マナ浮きに対してフルタップで《黄金架のドラゴン》を突っ込ませるか否かという状況を想定します。相手が《ジュワー島の撹乱》や《無情な行動》を持っている場合、2マナと5マナのトレードになってしまうため、突っ込むのにはリスクがあるように感じます。しかし、それらをケアできるようになるまで待つことは、相手にさらなる妨害カードを集める機会を与えているのと同義です。リスクを負うなら早めがよいです。チャンスにはリスクを負ってでも突っ込みましょう。
3. 引き出しを持つ
ジェスカイ変容は《雷の頂点、ヴァドロック》を用いた無限ループが魅力のデッキではありますが、展開によってはミッドレンジデッキとして振る舞うときもあります。《ドラニスの判事》を退かしてコンボを決めようとするのが難しい場合、諦めてコンバットに向かうときも往々にしてあるのです。逆にビートダウンプランの途中から、《非実体化》で戦場の《雷の頂点、ヴァドロック》を戻してコンボスタートというパターンもあります。
「ビートダウンで押し切れるのか」「何がそろえばループになるのか」を複合して考えた上で、そこから逆算して行動を選択してください。「このパターンが無理ならこっちのパターンか」と多くの引き出しを持つことが重要です。
最後まで諦めない
ジェスカイ変容は本記事執筆時点ではそこまでメジャーなアーキタイプではないため、相手視点で適切にプレイするのが難しいです。そのため、最後の最後まで相手がミスする可能性が残っているため、最後まで諦めなければ拾える可能性があります。本戦中に実際に起こった事象を2つ紹介します。
対スゥルタイ根本原理戦。相手の《嘘の神、ヴァルキー》に《黄金架のドラゴン》を奪われ、早々に変身されてしまいピンチに。妨害の手段もなく延々と殴られ続け、あと1回殴られたら負け…というギリギリのタイミングでこちらの《黄金架のドラゴン》が間に合い、《雷の頂点、ヴァドロック》を変容させて手札補充を図ります。しかし、ライフがないため攻撃できず。《黄金架のドラゴン》をアンタップさせたままターンを返しました。
なんと、そこに《黄金架のドラゴン》(《嘘の神、ヴァルキー》)が攻撃!そのまま黒塗りの《黄金架のドラゴン》(《雷の頂点、ヴァドロック》)に激突してしまい……。結果、一方的に打ち取ったため、《黄金架のドラゴン》を取り戻すことに成功。返しのターンに2体目の《黄金架のドラゴン》も戦場に送り込み、一気に押し切りました。
続いて対白単アグロ戦。こちらの戦場は《黄金架のドラゴン》(《雷の頂点、ヴァドロック》《伝承のドラッキス》が変容中)、手札には拾った《非実体化》のみ。ライフも残りわずか。相手の戦場には十分な打点がそろっており、《不詳の安息地》をクリーチャー化して全員で攻撃されれば《非実体化》を使わざる得ない状態でした。《非実体化》を失うとコンボに入れないため、次のトップ次第になってしまいます。
間違いなく攻撃されたほうが厳しいのですが、相手視点では「《非実体化》を使われたら削りきれない」と見えたため、《不詳の安息地》は起動せずにクリーチャーを展開してターンを返してきました。その返しに変容クリーチャーが重なった《黄金架のドラゴン》を《非実体化》で戻し、《雷の頂点、ヴァドロック》と《伝承のドラッキス》を「変容」しなおして再展開。そのままコンボが完走して逆転勝利しました。
マリガン判断
本項ではマリガン判断について解説します。いくつかのケースを例に挙げつつ、その考え方について掘り下げていきます。
Case 1
キープします。(1)赤/青が出る。(2)マナ加速。(3)《黄金架のドラゴン》の3点がそろった理想的な手札です。《非実体化》は対アグロであれば時間稼ぎに、対コントロールであれば《黄金架のドラゴン》のバックアップに使えるユーティリティカードです。
Case 2
キープします。[Case 1]と比べると若干見劣りますが、これでも十分満足です。2ターン目を《非実体化》に当てつつ、3ターン目に《表現の反復》で失ったリソースを補充し、そのまま《黄金架のドラゴン》+《伝承のドラッキス》+《非実体化》の”ハメパターン”に持ち込める未来が見えます。
Case 3
マリガンします。コンボに必要なカードが多めにそろっているため、キープしたくなる気持ちは分かります。しかし、《表現の反復》を唱えるための色マナが足りておらず、追加の赤or青マナを引かなければ何もできません。また、《戦利品奪取》や《黄金架のドラゴン》といった、能動的に唱えたいカードがないのもマイナス要因です。《棘平原の危険》《ラウグリンのトライオーム》のようなタップインも受け入れづらく、このレベルの手札であればマリガンしたほうがよいです。
ジェスカイ変容はドローソースを多く採用していることから、比較的キープ基準が緩いデッキです。土地さえあればドローソースを駆使してコンボパーツを探せますが、逆に土地関連に不備のある手札は何もできないことが多いです。そのため、マリガン判断は土地関連の確認が中心になります。
Case 4
キープします。《火の予言》で初動を抑える→《真実の視認》《プリズマリの命令》で手札を整える→《雷の頂点、ヴァドロック》に《伝承のドラッキス》を重ねて《真実の視認》を唱えつつ《火の予言》or《プリズマリの命令》を手札に加えるというプランが見えてます。
《雷の頂点、ヴァドロック》は3マナ3/3飛行・先制攻撃と非常に頼りになるステータスで、戦場をガッチリ固めてくれます。ただし、《霜噛み》や《初子さらい》には無力なので注意が必要です。
Case 5
キープします。この時点では手札に何もありませんが、2種のドローソースによってコンボパーツを集められます。《黄金架のドラゴン》さえ引ければ4ターン目に唱えることも可能で、受け入れの観点からもキープしたほうが無難です。
サイドボーディング&マッチアップガイド
本項ではサイドボーディング&マッチアップガイドについて解説します。基本的にMTGアリーナでのリスト公開性イベントを想定していますので、リアルイベントやラダーなどのリスト非公開制で参考にする場合は相手の「相棒」やプレイしたカードから判断し変更を加えてください。
スゥルタイ根本原理
vs. スゥルタイ根本原理
メイン戦:有利
最大勢力になるであろうスゥルタイ根本原理に対して強く出られる点が、このジェスカイ変容を選んだ一番の理由です。スゥルタイ根本原理はソーサリータイミングでの行動が多く、タップアウトしやすいため、その隙を突いて《黄金架のドラゴン》を通し、そのまま変容クリーチャーを重ねて制圧する展開に持ち込みやすいです。
単に大振りのアクションを《非実体化》で弾くだけでも強力で、コンボに頼らずとも《黄金架のドラゴン》に《伝承のドラッキス》を重ねて《非実体化》を使いまわすだけでも有利に立ち回れる点から相性がよいと言えます。
サイド後:微有利
除去や影響力の低いカードを長期戦を見据えたカードに差し替えます。相性は大きく変化しませんが、早いターンで《鎖を解かれしもの、ポルクラノス》《長老ガーガロス》《空を放浪するもの、ヨーリオン》が戦場に定着すると、《黄金架のドラゴン》の通りが悪くなるため、《非実体化》《軽蔑的な一撃》がある初手は点数を上げて強気にキープしたいです。
メイン戦で紹介した《黄金架のドラゴン》+《伝承のドラッキス》+《非実体化》は引き続き有効ですが、《軽蔑的な一撃》が追加されると《黄金架のドラゴン》そのものが通りづらくなります。その場合は《雷の頂点、ヴァドロック》+《伝承のドラッキス》+《非実体化》で呪文を上手く使いまわしてコントロールしきる展開にシフトしましょう。コンボに固執する必要がないのがジェスカイ変容の強みでもあります。
イゼットドラゴン
vs. イゼットドラゴン
メイン戦:不利
相手の理解度に大きく依存しますが、適切にプレイさた場合はかなり不利なマッチアップです。構え合いでは不利なため、どうしてもこちらから攻める必要がありますが、イゼットドラゴンはそれを簡単に咎める手段を多く持ちます。
相手が色気を出して早いターンに《黄金架のドラゴン》や《砕骨の巨人》を唱えてきた場合、それに対応してカウンターパンチを入れることができますが、相手の理解度が高ければ高いほどこの状況は発生しません。
サイド後:不利
チーム内でも意見が割れたため、実際に私が行っていたin/outを紹介しますが、必ずしもこれが正しいとは言い切れません。「入れてもいいカードはあるが、そこまで有効ではない」「抜きたいカードもイマイチよく分からない」「どのプランにも裏目がある」といった具合に、これだ!というプランが確立しませんでした。さまざまな負け筋があり、それらすべてをケアしようとすると何をしたいのかよく分からないデッキになるという、典型的な不利なマッチアップです。
《砕骨の巨人》《厚かましい借り手》から始まり、それらを各種打ち消しでバックアップする展開にはクロックを捌くカード(《火の予言》《引き裂き》)が必要ですが、《精神迷わせの秘本》を使ったガン待ち展開には一切必要ありません。この辺りの展開は相手の引いているカード次第でいくらでも変化するため、それに完璧にアジャストするのは難しいというよりは無理な話です。よって、《引き裂き》などの「都合よく刺さったら嬉しいカードを1枚ずつ入れる」というプランが提案されるレベルです。それくらい不利なマッチアップという認識です。
しかし、それは相手がジェスカイ変容を完璧に理解している場合です。実際には4ターン目に《ガラゼス・プリズマリ》が突っ込んできたり、2マナのみを浮かせて《砕骨の巨人》や《黄金架のドラゴン》を突っ込ませてくるケースも多いです。手札の事情もあるので、これが一概に悪いプレイと言い切るつもりはないですが、ジェスカイ変容はこういった隙を突くのが得意なデッキでもあります。そのため、実際の相性以上に勝率が出ますが、本質は不利であることに変わりません。
ジェスカイサイクリング
vs. ジェスカイサイクリング
メイン戦:有利
ジェスカイサイクリングの軸となる《繁栄の狐》《型破りな協力》《アイレンクラッグの紅蓮術師》《天頂の閃光》といったカードのほとんどを無視できる・比較的簡単に対処できます。唯一厳しいカードは自由枠に採用されている《軽蔑的な一撃》のみで、それも露骨に構えているようであれば《非実体化》が構えられる展開まで伸ばすことで簡単にケアできます。《非実体化》でハメる展開は少ないですが、コンボの通りが圧倒的によいのでほとんど気になりません。
サイド後:微有利
《軽蔑的な一撃》《神秘の論争》《レッドキャップの乱闘》が追加されて厳しくなる…と思いきや、元の構造とは関係ない部分で対処しようとしているため、大きく不利になるということはありません。ジェスカイサイクリング側の構造の問題で、サイドカードを大量に追加するとバランスが崩壊するという事情も含め、こちらの脅威にすべて対処するのは無理があるというのが実状です。
仮にある程度の脅威に対処できたとしても、ジェスカイサイクリングには手札を増やす方法が限られているため、勝ち手段を引き込むのに時間が掛かります。その間に《表現の反復》で失ったリソースを回復できる点も含め、ジェスカイ変容が有利という認識です。
白単アグロ
vs. 白単アグロ
メイン戦:不利
かなり厳しいマッチアップです。《赦免のアルコン》の紹介の際にも説明しましたが、白単アグロの使う《ドラニスの判事》は除去するのが非常に困難です。《精鋭呪文縛り》でタイミングよく《黄金架のドラゴン》を抜かれると、追加で土地を並べるターンもないまま押し切られてしまう展開も多いです。
自分都合というよりは相手都合で拾うケースが多いので、メイン戦については過度に期待せず「勝てたらラッキー」程度の認識で臨みましょう。
サイド後:微有利
必殺の《赦免のアルコン》が追加され、相性は一気に改善されます。白単アグロがこのカードを突破できるのは《不詳の安息地》《影槍》《葬送の長艇》といった無色のカードのみです。《不詳の安息地》は《ドラニスの判事》で通りの悪くなった《雷の頂点、ヴァドロック》を変容せずに直接戦場に出すことで止められます。
あとはバックアップ要員の《命の恵みのアルセイド》《無私の救助犬》を《棘平原の危険》《プリズマリの命令》で除去できれば完璧です。相手の《ドラニスの判事》を無視できる上に攻撃にも圧倒的な制限を掛けられるため、サイド後の相性はメイン戦とは比べ物にならないくらい改善されます。
また、《赦免のアルコン》は《伝承のドラッキス》の「変容」元としても優秀です。《赦免のアルコン》+《雷の頂点、ヴァドロック》のように2体の白いクリーチャーが並んだ際、片方のクリーチャーに《伝承のドラッキス》を上にしながら変容させることで、色が変わる = 《命の恵みのアルセイド》によるプロテクション突破を防ぐこともできます。
参考までに本戦でのジェスカイ変容を使用したプレイヤーの対白単アグロの成績ですが、《赦免のアルコン》を採用した日本チームは全勝(6-0)しており、それ以外のプレイヤーは全敗(0-2)でした。データ数は少ないものの、「《赦免のアルコン》を取らないと白単アグロは厳しいマッチアップ」「《赦免のアルコン》を採用すれば大幅に改善される」ということが分かります。
赤単アグロ
vs. 赤単アグロ
メイン戦:五分
メイン戦は速度勝負です。《棘平原の危険》《火の予言》《非実体化》で序盤に出たクリーチャーをいなしつつ、《戦利品奪取》《プリズマリの命令》からの最速で《黄金架のドラゴン》を目指します。長引くとジリ貧になっていくのはジェスカイ変容側なので、可能な限り早期決着を狙います。カード枚数よりも質が重要になるため、積極的なマリガンが求められます。
サイド後:五分
サイド後は多少除去が増えて序盤の猛攻に押し切られる展開は減りますが、本質は変化しません。除去が増えた関係で《雷の頂点、ヴァドロック》を絡めたコンボ展開よりも《伝承のドラッキス》を絡めたコントロール展開が多くなります。いずれにせよ、弱い初手をキープしないことが重要です。無抵抗に殴らてしまう手札は積極的にマリガンしましょう。
マグダグルール
vs. マグダグルール
メイン戦:五分
赤単アグロ同様、メイン戦は速度勝負です。《プリズマリの命令》《棘平原の危険》の当たりどころが多く、《雷の頂点、ヴァドロック》+《伝承のドラッキス》で使いまわすことで殲滅も狙えますが、基本は《黄金架のドラゴン》を絡めたコンボを狙います。
相手からの妨害はほとんどないためコンボ自体の通りはよく、《ヤスペラの歩哨》+《厚顔の無法者、マグダ》のロケットスタートにも《棘平原の危険》で妨害可能なので見た目以上に戦いやすい相手です。とはいえ、対アグロの先手の押し付けに為す術なく押し切られる展開も多いので、総合して五分という印象です。
サイド後:五分
不要な打ち消しや過剰なドローソースが除去に差し替わるため、メイン戦以上に戦いやすくなります。除去の範囲が広がりより殲滅を狙いやすくなることから、サイド後はコ ンボに向かわない展開も増えます。
また、《雷の頂点、ヴァドロック》はそれなりに信頼のおけるブロッカーです。除去がなく、相手の攻勢を抑えられないようであれば戦場に送り込みましょう。しかし、《雷の頂点、ヴァドロック》はもっとも重要なコンボパーツでもあるため、あくまで緊急時の最終手段という認識を持って下さい。
ナヤアドベンチャー
vs. ナヤアドベンチャー
メイン戦:有利
クロックが低く、妨害も大したことがないため悠々とコンボの準備を進めることができます。メインから《ドラニスの判事》が採用されていることが多いですが、白単アグロと異なり《ドラニスの判事》を守る手段がないため、簡単に除去できます。コンボの決まる直前までは無視して、コンボに移行する際に《非実体化》《火の予言》で退かす、くらいの認識で十分です。
サイド後:有利
最低限の除去は追加しますが、これはメインの不要なカードを最低限の役割を持ったカードに差し替えているだけです。除去で捌こうとすると《秘密を知るもの、トスキ》や《スカルドの決戦》でリカバリーされてジリ貧になってしまうので、過度に相手に付き合うのではなく、ある程度は自分都合で動いたほうがよいです。
ラクドスサクリファイス
vs. ラクドスサクリファイス
メイン戦:有利
ジェスカイサイクリングと似たようなゲーム展開になります。こちらのコンボに一切干渉できず、キルターンも遅いということで非常に戦いやすい相手です。
メイン戦は《初子さらい》が残っているため、《雷の頂点、ヴァドロック》は絶対に戦場に出しません。基本的に相手の攻撃はすべてライフで受け、ドローソースの連打でコンボパーツをそろえていきましょう。
サイド後:有利
ラクドスサクリファイスはシナジーデッキなため、構造で有利な以上はサイド後にも相性は変化しません。唯一、《乱動する渦》だけが《雷の頂点、ヴァドロック》に対してクリティカルなサイドカードですが、それすらもダメージを受けながら《引き裂き》で破壊できます。《引き裂き》の追加で《想起の拠点》にも触れるようになるため、より負けパターンが減って戦いやすくなります。
ディミーアローグ
vs. ディミーアローグ
メイン戦:絶望
相性は1:9を下回っています。普通にやっても無理です。自分都合の動きは関係なく、相手都合の事故以外では到底試合になりません。
サイド後:地獄
こちらから追加したいカードが皆無なのに対し、ディミーアローグからは追加の打ち消しや《塵へのしがみつき》のような《雷の頂点、ヴァドロック》《伝承のドラッキス》の両方に効く墓地対策が追加されてより絶望感が増します。
《アゴナスの雄牛》を多めに取ってようやく五分に戦えるかどうかというレベルですが、《アゴナスの雄牛》はデッキと絶望的なまでに合っておらず(ドローソースが多すぎて《アゴナスの雄牛》で引いたカードを消化できない)、それほど効果的ではないです。そもそもほかのマッチアップを考慮すると十分な枠を割くのは難しいと判断して、ディミーアローグ用にサイドを取ることを諦めました。このマッチアップだけはどう足掻いても無理なので、素直に諦めましょう。
TIPS
《雷の頂点、ヴァドロック》《伝承のドラッキス》関連
変容クリーチャーは「変容」せずに通常プレイも可能です。状況によってはコンボに固執せず、柔軟に戦います。特に《雷の頂点、ヴァドロック》は素のステータスが非常に高く、タフネス3以下のクリーチャーをすべてシャットアウトするので頼もしい戦力です。《ドラニスの判事》が出ていると「変容」時の効果が無効化されてしまうので、さっさと戦場に出してしまったほうがよいケースも多いです。
複数の変容クリーチャーが重なっている場合、解決の順番は基本的に《雷の頂点、ヴァドロック》→《伝承のドラッキス》と乗せたほうがよいです(解決は《伝承のドラッキス》→《雷の頂点、ヴァドロック》)
先に《伝承のドラッキス》を解決することで、《戦利品奪取》や《プリズマリの命令》を唱える前に手札コストを用意できます。しかし、墓地の呪文が変容の数よりも少ない場合、《雷の頂点、ヴァドロック》→《伝承のドラッキス》の順だと先に《伝承のドラッキス》が解決されて呪文を拾ってしまい、《雷の頂点、ヴァドロック》が解決されません。その場合はスタックの順序を手動で変更する必要があります。
スタックが積まれる順序はデッキリストの並び順で決定します。もしデフォルトのスタックが逆順(《伝承のドラッキス》→《雷の頂点、ヴァドロック》)になっている場合、一度リストをエクスポート→並び順を変更(《雷の頂点、ヴァドロック》を《伝承のドラッキス》よりも上にする)→再度インポートすると解決します。
「変容」ルール関連
「変容」の基本ルール
「変容」の共通テキストは以下の通りです。
“あなたがこの呪文をこれの変容コストで唱えるなら、あなたがオーナーであり人間(Human)でないクリーチャー1体を対象とし、これをそれの上か下に置く。これらは、一番上のクリーチャーにその下にある能力すべてを加えたものに変容する。”
若干分かりづらいですが、(1)あなたがオーナーであり/(2)人間でないクリーチャーのみを対象に取れます。
例3は特にレアケースですが、変容したクリーチャーを《星界の騙し屋、ティボルト》の忠誠度能力で奪われた際に起こりうるので、頭の片隅に置いておくといざというときに役に立つかもしれません。
どちらを上にする?
「変容」した際、変容元と変容先の上にするのか下にするのかを選択できます。基本的にはステータスの高い方を上にするべきですが、例外がいくつか存在します。
たとえば、《黄金架のドラゴン》に《雷の頂点、ヴァドロック》を変容した際、《雷の頂点、ヴァドロック》を上にすると《巨人落とし》に耐性が付きますが、代わりに《スカイクレイブの亡霊》に当たるようになります。《サメ台風》のサメ・トークンや《スカイクレイブの亡霊》のイリュージョン・トークンに《雷の頂点、ヴァドロック》を変容した際、《雷の頂点、ヴァドロック》を下にするとそのクリーチャーにはトークンという情報が残るので、《スカイクレイブの亡霊》に対する除去耐性が付きます。
「変容」 vs. 《スカイクレイブの亡霊》
変容したクリーチャーが《スカイクレイブの亡霊》に除外された場合、《スカイクレイブの亡霊》が戦場を離れた際に出てくるイリュージョン・トークンのステータスはマナコストを合算したものになります。たとえば、《伝承のドラッキス》+《雷の頂点、ヴァドロック》なら6/6になります。
プロテクション関連
「変容」は対象を取るため、《赦免のアルコン》のプロテクション(白)によって《雷の頂点、ヴァドロック》の変容の対象に取ることができません。《セジーリの防護》も同様です。プロテクション(青)か(赤)を付けると《伝承のドラッキス》も変容できなくなります。
また、「変容」の対象を取っているスタック上でプロテクションが付いた場合は変容されれません。普通に唱えたときと同じような挙動を取り、横に出てきてしまいます。「《セジーリの防護》があるから安心してコンボに入れる!」と思って変容すると痛い目を見ます。注意しましょう。
おわりに
ジェスカイ変容のガイドは以上になります。
『ストリクスヘイヴン』チャンピオンシップでの個人的な結果は初日落ちと奮わなかったですが、練習期間を含め非常に有意義な時間を過ごせました。セットチャンピオンシップへの参加権利はあっさり途切れましたが(そもそも今後のイベント体系がどうなるかのもよくわからない状態ですが…)、まったく気にしていません。ますだの冒険はまだまだ続きます。
ジェスカイ変容はお世辞にもTier1デッキとは言い難いですし、それは直近の大会のデータからみても明らかです。それは逆に初見では見切ることの難しいデッキと言えます。学習コストは高いものの、使いこなせたときのリターンは非常に大きいです。プレイやチューニングでも無限に遊べるため、練習そのものを楽しめる人にはぜひともオススメしたいデッキです。
そんなジェスカイ変容の魅力が本記事を通じて少しでも伝わったのなら幸いです。
増田 勝仁