はじめに
お疲れ様です。てんさいチンパンジー(@tensai_manohito)です。
遅くなりましたが明けましておめでとうございます。2023年もよろしくお願いいたします。
早速ですが、今回はモダンの4色型「独創力コンボ」のデッキガイドになります。
独創力コンボとは
昨年のTHE LAST SUN 2022に向けて私が練習・使用したデッキで、現代のモダンを代表する強力なデッキでもあります。ベースのデッキパワーが非常に高く、多くのデッキに対して五分以上の戦いが見込めます。
特に強力なのがコンボデッキにありがちな「対策を乗り越えられない」「サイド後に弱い」といった分かりやすい弱点がない点です。相手視点での対策も難しく、分かりやすく強力なデッキの条件を満たしています。
ただし、多色化や《ドワーフの鉱山》を使用する関係からフェッチランド/ショックランド/トライオームを多用するため、土地からかなりのダメージを受けてしまいます。そのため、バーンやイゼット果敢のようなライフを素早く詰めてくるデッキを苦手とします。
また《不屈の独創力》の都合上、デッキ内にアーティファクト/クリーチャーを採用できないため、採用できるカードに限界があります。優れた墓地対策はアーティファクトに多いので、それらが採用できない=墓地を利用するリビングエンドやドレッジといったデッキに対しても厳しい戦いを強いられます。
サンプルリスト
採用カード解説:メインボード
《沸騰する小湖》《樹木茂る山麓》《血染めのぬかるみ》《乾燥台地》
通称フェッチランド。
4色分の色マナ+《ドワーフの鉱山》の条件を満たすためにも、土地は山タイプを持つもので統一する必要があります。そのため、ほとんどフェッチランド経由でないと狙った色マナを用意できません。なのでかなり多めに採用されています。
《ケトリアのトライオーム》《ジアトラの試練場》
通称トライオーム。
《ケトリアのトライオーム》は序盤の軸となる3色の組み合わせで、戦場にあるとカードが唱えやすくなります。黒いカードは《頑強》だけで、《頑強》は手札を捨てる手段との組み合わせでない限り唱えることはありません。その場合は《ジアトラの試練場》《血の墓所》をフェッチランドから持ってくればよいので、それ以外の場合は《ケトリアのトライオーム》を優先して持ってきます。
《ジアトラの試練場》は《蒸気孔》との組み合わせで4色確定するのが重要です。1ターン目から唱える可能性がある呪文は《呪文貫き》《稲妻》の2種類です。《稲妻》ならどの土地でも問題ないですが、《呪文貫き》を唱える場合は必ず《蒸気孔》が必要になります。そうなると次に持ってきたい土地が残る3色である《ジアトラの試練場》になります。
《ドワーフの鉱山》
条件を満たした状態で戦場に置かれると1/1のトークンを生成。土地とは思えない強さです。《不屈の独創力》のタネでもありますが、単純に戦力としてカウントすることも可能です。特に中盤以降で《敏捷なこそ泥、ラガバン》を無視できる(トークンでブロックできる)のが強力です。
《残虐の執政官》
《残虐の執政官》=《自然の怒りのタイタン、ウーロ》+《死の飢えのタイタン、クロクサ》+《ヴェールのリリアナ》= WIN!!!
最速3ターン目、安定して4ターン目にこんなクリーチャーが出てきたら流石にゲームが壊れてしまいます。というわけで(?)、簡単にゲームを壊すデッキがこの「独創力コンボ」です。
《呪文貫き》
現代のモダンは《敏捷なこそ泥、ラガバン》と《レンと六番》を巡る戦いだと認識しています。この2枚をどれだけ上手く使えるか、もしくは対抗できるか(影響を受けないか)が勝負のカギになります。つまり序盤の1-2ターン目の攻防が非常に重要であり、それをサポートする《呪文貫き》はかなり大事な役割を持ちます。
《稲妻》
赤い1マナのベスト除去です。ほかの色ではフェッチランドから持ってくる土地が固定されてしまい不自由ですし、2マナ以上では後手のときに相手の《敏捷なこそ泥、ラガバン》が止まりません。メインで追加の除去が欲しい場合は《邪悪な熱気》《噴出の稲妻》辺りが候補になります。
《レンと六番》
間違いなく現代モダン最強の1枚です。《敏捷なこそ泥、ラガバン》とどっちが先に”イカれるか”のチキンレース中です。
序盤の色マナサポートはもちろんのこと、《レンと六番》が定着していれば毎ターン土地を供給できるため、《残虐の執政官》を素出しするのも現実的です。奥義も無限に《稲妻》や《火/氷》が唱えられるようになるので当然勝ちます。メインの緑のカードはこれだけですが、それくらい採用する価値があります。
《苦々しい再会》
《苦しめる声》的な何か。本当に構築レベルなのかと疑問を抱くかもしれませんが、間違いなく構築レベルです。2ターン目に《残虐の執政官》を捨てて、3ターン目に《頑強》で釣りながら速攻付与をすると相手が首を傾げながら投了してくれます。
ルーティング能力はリアニメイト先を落とすだけでなく、《レンと六番》で貯まった土地を入れ替えてくれます。速攻付与は単に《残虐の執政官》で気持ちよくなるためだけでなく、《キキジキの鏡像》のコピー能力を即座に起動できるようにしたりと意外と器用です。
《頑強》
手札に引いてしまった《残虐の執政官》を捨ててリアニメイトして有効活用します。本来であれば最速4ターン目に《残虐の執政官》が戦場に出るところが、《頑強》であれば最速3ターン目に出ることも。
ただし、4枚しか入ってないクリーチャーに対して4枚の釣り竿なので、腐ることもしばしばあります。《残虐の執政官》が墓地に落ちる見込みがなければ、《鏡割りの寓話》や《苦々しい再会》でさっさと捨てましょう。サイド後は墓地対策を考慮して減らすことが多いです。
《火/氷》
序盤のアクションが空きがちな独創力コンボにとっては、裏目の少ない嬉しい2マナ域です。主な使い方はアップキープステップに相手の土地をタップさせてそのターン中のアクションを放棄させる、仕掛ける直前のターンの終了ステップに土地をタップしてマナを構えさせない…などです。
もちろん、火力としても普通に使います。2マナ2点と範囲は狭いですが、ダメージを振り分けられるので《極楽鳥》+《下賤の教主》や《ドラゴンの怒りの媒介者》+《敏捷なこそ泥、ラガバン》を同時に倒せる可能性もあります。
《鏡割りの寓話》
スタンダードとパイオニアを牛耳る最強カード。じゃあモダンではどうなのでしょうか?なんと、めちゃくちゃ強いです!どうもこのカードはMTGと相性が良いようです(?)
トークン&宝物生成がデッキにマッチしていますし、コンボデッキにありがちな引きムラもルーティングで解消してくれます。最終的に《キキジキの鏡像》になって《残虐の執政官》をコピーしたら新世界が見えます。初手にあると嬉しいですし、3ターン目に唱えられるとそれだけで勝った気分になります。
採用カード解説:サイドボード
《夏の帳》
通称オリカ。誰が一体考えたのか…手札破壊を弾いたり、打ち消しを乗り越えたりなどなど。テキスト通りに使います。このカードをサイドに採用できるのが緑のメリットともいえるでしょう。
《狼狽の嵐》
主に「続唱」対策。「続唱」呪文は「続唱」元の呪文→「続唱」先の呪文と必ず2回唱えるので、《狼狽の嵐》の打ち消し圏内に入りやすいです。ほかにも《呪文貫き》は残すが相手のデッキにプレインズウォーカーが入ってない場合は差し替えます。
《碑出告が全てを貪る》
ほぼハンマータイム専用。カスケードクラッシュにもサイドインしたくなりますが、相手が《避け難い裏切り》に変更してきた際に腐ってしまうので、2本目にはサイドインしないほうが無難です。
《自然の要求》
アーティファクトを利用するデッキや《ウルザの物語》を使うデッキにはフル投入しましょう。《血染めの月》やサイドカードにアーティファクトが多いイゼットラガバン、ラクドス想起などにも2枚程度はサイドインします。
《致命的な一押し》
普通の除去です。除去が欲しい相手に普通に入れます。本当は赤い除去がベストですが、火力の追加では倒せない相手もいるので(《帳簿裂き》などのタフネス4以上のクリーチャー)、範囲補完の意味で性質の異なる除去に散らしています。
より広い範囲を見るなら《終止》も選択肢には挙がりますが、後手で《敏捷なこそ泥、ラガバン》を倒せるか倒せないかは死活問題なので、基本的には1マナの除去を優先すべきでしょう。
《集団的蛮行》
バーン専用サイドです。単なる除去や手札破壊としての性能は低いため、ライフゲインに価値がある相手にのみサイドインしましょう。イゼット果敢やハンマータイムなどには効果が薄いのでサイドインしませんし、手札破壊だけを目的にミラーマッチなどでサイドインすることもありません。
《高山の月》
土地コンボ用です。独創力コンボはフェアデッキには滅法強い反面、コンボデッキには弱いです。そのため、専用サイドとして用意しています。《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》を使ったスケープシフト、《ウルザの塔》《ウルザの魔力炉》《ウルザの鉱山》のウルザトロン、《ウルザの物語》のアミュレットタイタンなどなど。ただし、同じく《ウルザの物語》を使うハンマータイムにはサイドインしません。あくまでコンボ用です。
プレイ指針
本項ではプレイ指針について解説します。独創力コンボの本質はコンボでありますが、フェアな一面も持ちあわせています。コンボならではセオリーや小テクを中心に、カード単位のフェアな面も解説します。
どの土地から持って来る?
独創力コンボはフェッチランドからトライオーム/ショックランドを並べるデッキです。どの土地をどの順番で持ってくるのかはある程度決まっています。
基本は《ケトリアのトライオーム》→《血の墓所》を意識しましょう。《呪文貫き》を構えることが多いので、《蒸気孔》はフェッチランドから持って来るパターンを残すために後ろにずらすことが多いです。
例を挙げましょう。
ここでトップしてきた《レンと六番》を唱えたいとします。
戦場にある自分の土地が以下の場合について、それぞれ考えてみます。
1. 《ケトリアのトライオーム》+《血の墓所》の場合
この場合、そのまま《レンと六番》を唱えて土地を回収→回収したフェッチランドを置いてターン終了。相手が《呪文貫き》の対象を唱えたのなら、フェッチランドを切って《蒸気孔》を持ってきます。何もなければ、エンドに《踏み鳴らされる地》なり《ジアトラの試練場》を持ってきます。
2. 《ジアトラの試練場》+《蒸気孔》の場合
デッキに《蒸気孔》が残っていないので、先にフェッチランドを切って《踏み鳴らされる地》か《血の墓所》を持ってきて、《蒸気孔》を立てた状態で《レンと六番》を唱えます。無駄なショックインが増えますし、しかも相手視点で露骨に《呪文貫き》を構えているのがバレてしまいます。
これはあくまで基本パターンです。サイド後に《呪文貫き》でなく《致命的な一押し》を構えたい場合は《ジアトラの試練場》→《蒸気孔》と持ってきたほうがよいです。なので、方針としては「3ターン目に何を構えたいのか?」で考えるのがスマートです。
《レンと六番》を遅らせる
初手に「《ドワーフの鉱山》+フェッチランド+《レンと六番》」でキープすることはままあります。それ自体は悪くありません。ぱっと見は《ドワーフの鉱山》からセットして、2ターン目にフェッチランド→《踏み鳴らされる地》→《レンと六番》と唱えたくなります。
ただ、必ずしもそれが正しいとは限りません。メインデッキでは緑のカードは《レンと六番》だけなので、戦場の土地が《ドワーフの鉱山》+《踏み鳴らされる地》になると、実質1色しかないようなものです。
色マナの都合上、次のターン以降はほぼ確実にフェッチランドからショックランドを持って来ることになります。仮に《鏡割りの寓話》を唱える予定だとして、次に持ってくる土地は《血の墓所》か《蒸気孔》になります。そうなったとしても前者なら青が、後者なら黒マナが欠けてしまい、結果的に4ターン目に色マナを優先して《ドワーフの鉱山》を持ってこれない or 色マナが欠けたまま《ドワーフの鉱山》を持ってくる…ということになりがちです。
なので、「《ドワーフの鉱山》+フェッチランド+《レンと六番》」の組み合わせだとしても、先にフェッチランドから《ケトリアのトライオーム》を持ってきて、2ターン目は《ドワーフの鉱山》をタップインするのがよいケースもありえます。
運よくトップで縦で置ける土地を引けたのなら理想的な動きになりますし、そうでなくても3ターン目には《レンと六番》が唱えられるので、そこでフェッチランドを拾う→足りない色を持って来ることで、色で不自由することはないうえに4ターン目から《ドワーフの鉱山》を持って来ることも可能です。
対コントロールのように2ターン目に《レンと六番》を通す価値が高いマッチアップではその限りではないですし、特定の色マナを使わないでも問題ないマッチアップでは2ターン目に《レンと六番》を通したほうが後々の動きに余裕ができます。ほかに1マナのアクションがあり、2ターン目のタップインが許容できる場合などは《レンと六番》をずらすというのも一考の余地あり、ということです。
《ドワーフの鉱山》で戦え!
《ドワーフの鉱山》は条件を満たすとフェッチランドが1/1トークン製造機になります。基本的には《不屈の独創力》のタネとして使いますが、普通に1/1トークンとして運用することもあります。これは最大で4体しか出せないため、雑に使わずに大切に使いましょう。
適当にメインフェイズ中に出してしまうと《レンと六番》《時を解す者、テフェリー》の餌食になってしまいますので、基本的にはフェッチランドのまま置いておき、必要に応じて相手の終了ステップ時などに呼び出すのがよいでしょう。
対コントロールなど、打ち消しが追加されて長引きがちなマッチアップではドワーフトークンを打点としても使います。2-3体で殴ると相手も《至高の評決》《孤独》を使わざる得ない展開になります。こちらはただ土地を並べただけでカードを要求できるのです。素晴らしい!
《頑強》を使いこなせ!
独創力コンボの影の必殺技、それが《頑強》です。最速3ターン目に《残虐の執政官》を戦場に送り込めば、それだけで勝ててしまいます。
《残虐の執政官》を墓地に送り込むために、素直に《苦々しい再会》や《鏡割りの寓話》を使う必要はありません。もっとも簡単なのはクリンナップステップのディスカードを利用することです。《レンと六番》で土地を手札に貯めたり、そもそも後手なら1ターン目にあえて土地を置かずにターンを終了するのも有効です。
初手で《頑強》と《残虐の執政官》がそろっていて後手の場合は積極的に狙いましょう。墓地に《残虐の執政官》を送り込んでおくと《死せる生》にも耐性がつくので、対リビングエンドにおいても有効なテクニックです。
また、今回紹介したリストには採用していませんが、《思考囲い》を採用している場合は自分を対象に唱えることで、土地を置きながら《残虐の執政官》を墓地に送り込めます。次のターンに《頑強》を唱えられれば、最速2ターンキルです。
《万物の姿、オルヴァール》を乗り越えろ!
《万物の姿、オルヴァール》は《残虐の執政官》のピンポイント対策カードです。これが採用されるということは、それだけ独創力コンボが強力であることの証明です。ピンポイント対策なだけあって非常に効果的ではありますが、無抵抗なまま指をくわえて眺めていることしかできない…ということはありません。さらにその対策を乗り越える方法は存在します。
1. 《不屈の独創力》を使う
相手の手札の枚数以上の《残虐の執政官》を出すことでケア可能です。《万物の姿、オルヴァール》(《残虐の執政官》)が出た瞬間に生け贄に捧げさせられます。適正ターンからかなり後ろにずらさないと難しいですが、相手も《万物の姿、オルヴァール》という不要牌を抱えたまま戦っているので、相手の能動的な動きがない(=対策カードを持っている可能性が高い)場合は狙う価値があります。
2. 《キキジキの鏡像》を使う
《万物の姿、オルヴァール》に対応して《キキジキの鏡像》のコピー能力を使いましょう。コピーを生け贄にしつつ、相手の《万物の姿、オルヴァール》(《残虐の執政官》)を除去できます。ただし、横にクリーチャーが並んでいるとダメなので事前に除去しておきましょう。
3. 《ドワーフの鉱山》を使う
生け贄要員としてトークンを出しておきます。返しに一発殴られてしまうので、2体以上必要かつ相手の妨害もない前提なので、成就するかは怪しいところですが…緊急手段として一応覚えておきましょう。
《氷》はいつ唱える?
《氷》はなぜか相手の土地を対象に取れる恐ろしいカードです。いつ土地を寝かせるかは手札や戦況次第で判断します。
序盤は相手のアップキープに唱えることで《時間のねじれ》のように使えます。土地が並び始めたら終了ステップなどに相手の立てている土地を寝かせることで、実質《枯渇》のように使うことが可能です。
ただ、何も考えずに終了ステップに動くのが必ずしも正解とは限りません。
例を挙げます。
ここで相手の終了ステップに《氷》を《尖塔断の運河》を対象に唱えることで、アンタップの土地を《島》だけにできます。これで返しの《頑強》での仕掛けに対する《呪文貫き》《狼狽の嵐》は突破できます(《侵襲手術》は忘れて下さい)
はい、これで勝ち!!対戦ありがとうございました!!
…ちょっと待ってください。たしかに《頑強》が通ればおおむね勝ちでしょう。しかし、《呪文貫き》《狼狽の嵐》以外にもケアしなければならないカードはあります。それは《激しい叱責》です。
《激しい叱責》で《残虐の執政官》の効果が無効化されてしまうと、せっかく《頑強》が通っても何も起きません。リソースも取れないまま返しに《邪悪な熱気》で《残虐の執政官》が倒されてしまっては《頑強》を通した意味がありません。
では、どうすればよいのでしょうか。この場合、《氷》を相手の終了ステップではなく、相手の第2メインフェイズの終了時に唱えるのが正解です。こうすることで、次の終了ステップを相手のターン中に迎えるので、そのターン中に《激しい叱責》が戦場から消えます。
第2メインフェイズ中に追加で動かれてしまう可能性もありますが、それはそれでタップアウトするので問題ありません。2マナであればそこまで脅威となるカードはないでしょう。
このように、必ずしも終了ステップに唱えるのが正解というわけではありません。浮いているマナやケアしたいカード次第なので、それらをイメージしながらいつ唱えるのがよいかを考えながら唱えましょう。
マリガン判断
本項ではマリガン判断について解説します。キープ/マリガンは以下の3点を満たすかどうかで判断します。
1. 土地:2~4枚(フェッチランドを含む)
最重要です。色マナが確保できてかつフェッチランドを含むかどうか、これがすべてです。とにかく色が出るかどうか、これだけで判断しても良いレベルです。 5枚目以降はちょっと過剰ではありますが、《苦々しい再会》《鏡割りの寓話》で捨てられることも加味して、色が出るなら多少は緩くても問題ありません。
2. 《稲妻》《呪文貫き》《火/氷》《レンと六番》《鏡割りの寓話》:2枚以上
序盤に唱えたい呪文たち。これらが複数あると序盤が安定するので、合計で2枚以上あるならキープ寄りで考えます。
3. 《残虐の執政官》+《頑強》
これらは単体ではなくセットで考えます。どちらかだけの場合は0点ですがセットでそろうと100点です。《レンと六番》か《鏡割りの寓話》か《苦々しい再会》がセットなら捨てる手段にも困らないので120点です。これらがそろっている場合は点数を上げてキープしましょう。
肝心の《不屈の独創力》はコンボパーツなので単体でキープ!!…と言いたいところですが、重なると弱いのと、最速でも4ターン目の仕掛けになるので相手もそこから構えてくる=すぐに仕掛けられることは稀です。《不屈の独創力》自体ではなくトークン側が除去されると2枚目以降もあまり強く使えないので、《不屈の独創力》の有無でキープ/マリガンを判断しないほうがよいです。
以下、サンプルとしていくつかのCaseでマリガン判断を考えます。これらはすべてメイン戦を前提としています。サイド後は相手に合わせて対策の対策の有無などと組み合わせて考えてください。
Case 1
Case 2
Case 3
Case 4
サイド方針
本項ではサイド方針について解説します。モダンには膨大なアーキタイプが存在するため、個別にサイドボーディングを紹介するのではなく、サイドアウトの方針について解説します。
《頑強》《苦々しい再会》
墓地対策が強力な相手にはサイドアウト候補です。《ダウスィーの虚空歩き》をメインから採用しているラクドス想起には真っ先に抜きましょう。また、《ウルザの物語》を使ったデッキもメイン/サイドには必ず墓地対策を用意しているので、そういった相手に対してもサイドアウトを検討しましょう。
《レンと六番》
バーン、イゼット果敢のような攻撃的なデッキにはサイドアウト候補です。強力なカードではありますが、流石に2ターン目にショックインしながらフェッチランドを拾っているような悠長な動きは、ターンをパスしているのと同義です。そんなことではアグロデッキには勝てません。ハンマータイムも攻撃的なデッキではありますが、《エスパーの歩哨》のようなタフネス1のクリーチャーが存在するため、全抜きするほどではないです。
《呪文貫き》
最近のクリーチャーデッキは非クリーチャーの呪文も多用するため、そこまで過敏になって全抜き!!となることは少ないです。とはいえ、《霊気の薬瓶》くらいしか当てどころのない相手には流石に不要です。ゴブリン、マーフォークなどの部族・クリーチャーデッキにはサイドアウトしましょう。
《稲妻》
ミラーマッチやウルザトロン、アゾリウスコントロール、カスケードクラッシュ、アミュレットタイタンなど、除去したい対象がない/3点では誰も倒せないようであればサイドアウト候補です。プレイヤーに投げてライフを詰めるデッキではありません。クリーチャーデッキ以外には不要です。
《火/氷》
2点火力が有効に働かない、土地をタップしても効果が薄い(=相手のデッキが軽い)場合はサイドアウト候補です。非常に効果的!という相手は少ないので、サイドインしたいカードはあるが、サイドアウトするカードに困ったらこれを抜くのがよいでしょう。
《ケトリアのトライオーム》《蒸気孔》
マーフォークにはサイドアウト候補です。対マーフォークでは島のタイプを持った土地を戦場に置いてしまうと、《アトランティスの王》などの「島渡り」でブロックに参加できなくなってしまいます。逆に「島渡り」さえなければ《鏡割りの寓話》や《ドワーフの鉱山》のトークンでチャンプブロックが可能になるため、かなりの時間が稼げます。
単純に土地の枚数が減ることに関しては問題ですが、いざ《蒸気孔》《ケトリアのトライオーム》を引いたところで戦場に置きたくないので、マリガン時点で意識してキープするようにしましょう(土地の多い手札は点数を上げてキープするなど)
《蒸気孔》《ケトリアのトライオーム》を抜くと青いカードが唱えられなくなりますが、マーフォークには《呪文貫き》もサイドアウトする=青で唱えたいカードもないので、それについては気になりません。《火/氷》は《火》だけで唱えましょう。
TIPS
本項では独創力コンボを扱うにあたってのTIPSを紹介します。
《苦々しい再会》
速攻を付与する効果は、必ずしも自分のターンの戦闘開始前に使わなければならないわけではありません。たとえば《鏡割りの寓話》の起動型能力を使うために、相手の終了ステップに速攻を付与することはあります。
ほかにも《ジンジャーブルート》の回避能力は速攻を持つクリーチャーにはブロックされてしまうので、《苦々しい再会》があれば誰でもブロックできるようになります。
《不屈の独創力》
アーティファクト/クリーチャーの踏み倒しは破壊に成功しないと解決しません。《鍛冶屋の技》でこちらの対象に取ったパーマネントを対象に取られると、破壊に成功しないので結果的に打ち消しと同等の効果が得られます。ハンマータイムくらいでしか起きませんが、白1マナしか立っていないときでもちゃんとケアしましょう。
また、《不屈の独創力》は相手のカードを対象に取ることも可能 です。ウルザトロンの《罠の橋》《忘却石》を破壊したいタイミングはそれなりに発生します。覚えておきましょう。
《夏の帳》
相手の打ち消しを待ってから唱えるのではなく、先に唱えるパターンもあります。特に相手は「打ち消し+火力呪文」と構えている場合、先に《夏の帳》を解決しておくことで、《不屈の独創力》のX値を最大値まで大きくできるようになります。先に《不屈の独創力》を唱えると、《夏の帳》やほかのバックアップを考慮してX値を小さくしなければならない=相手の火力呪文に妨害されやすくなってしまいます。
独創力コンボ対策
本項では独創力コンボの対策について紹介します。独創力コンボを使用する予定がない方にとって、どのようにして独創力コンボを攻略するかの手助けになれば幸いです。どの程度効くのかの影響度もあわせて紹介します。
《万物の姿、オルヴァール》 影響度:★★★★★
最強の対策です。シナジーのないデッキから飛んでくるときほど効果的です。想定できなければクリーンヒットします。一発でも綺麗にもらうと再起不能になる一撃必殺、ゆえに最強の対策です。
デッキに眠っている間は普通のクリーチャーなので《エラダムリーの呼び声》でサーチ可能です。インスタントなので《残虐の執政官》に合わせてサーチされると目玉が飛び出ます。
また、「多相」持ちのため《ゴブリンの女看守》や《炎族の先触れ》といった部族専用のサーチも可能です。ただし、ソーサリータイミングでのサーチは相手視点でもケアしやすいので、意外とイマイチです(対策できるようになるまでは《不屈の独創力》を唱えてこないなど)。また、《夏の帳》でも回避可能なので、想定できればなんとかなります。
《避け難い裏切り》 影響度:★★★★
カスケードクラッシュ専用のサイドボード。確定で《残虐の執政官》を奪えます。専用サイドなだけあって流石に《衝撃の足音》よりは強いため、サイド後に差し替えるプランは有効です。が、対象を取るため《夏の帳》で弾かれてしまう点には注意が必要です。
《血染めの月》 影響度:★★★★
4色デッキに刺さらないわけないだろ!!ただし、《鏡割りの寓話》からゴブリン・トークンや宝物を用意できるので、そこからの《不屈の独創力》で無理やり突破することは可能です。
今回、紹介したリストには採用されていませんが、《豊かな成長》を採用すればケアも可能になります。色マナが出るようになれば《頑強》も唱えられるようになるため、結果的に普通に戦えるようになります。ちなみに《月の大魔術師》はイマイチです。影響度は★×1くらいです。普通に《稲妻》《火/氷》で除去されてしまいます。
《神聖の力線》 影響度:★★★★
対象に取れなくなると《残虐の執政官》がバニラになってしまいます。《万物の姿、オルヴァール》同様、想定外の相手から飛んでくると泡を吹いて倒れてしまいます。一応、《耐え抜くもの、母聖樹》で対処することは可能なので完全に詰むわけではないですが、0マナで設置したカードに対して、2マナかつ相手にアドバンテージを与える程度の対策があるからこれで問題なし!とはなりません。
逆に《自然の要求》をサイドインすることが肯定されるようなマッチアップでは、出されても割りやすいです。想定外であればあるほど強力です。
《神聖なる月光》 影響度:★★★
《頑強》《不屈の独創力》をまとめてシャットアウト!本来戦場に出る予定の《残虐の執政官》が追放領域に吹っ飛んでいきます。
しかし、《残虐の執政官》を素出しされるパターンには無力なため、ゲームが長引くと弱くなっていきます。たしかにクリティカルではありますが、普通の呪文なので意外と対処はしやすいです。2マナ構え続けるためには構造自体から意識する必要があり、結果的にアゾリウスコントロールのようなデッキでないと使いづらいです。
《夏の帳》 影響度:★★
《残虐の執政官》は対戦相手を対象に取るため、それが不適正になるとすべての効果を解決できません。《残虐の執政官》本体を対処しているわけではないので、《邪悪な熱気》や《力線の束縛》など別の対処方法と合わせて使う必要があります。
《激しい叱責》 影響度:★★
《残虐の執政官》がバニラに。キャントリップもついていてお得です。しかし、《夏の帳》と同様に一時しのぎなため、別の対処方法とセットでの運用になります。色の都合がつくのであれば、根本的に対処できる《神聖なる月光》を優先しましょう。
《仕組まれた爆薬》 影響度:★★
トークンを除去することで《不屈の独創力》を不発にさせます。しかし、《鏡割りの寓話》を対象に取られたり、そもそも《頑強》パターンでは無力だったりといろんな方法で貫通します。
まあまあ効果的ではありますが、2マナ構え続けるのはそれなりにしんどいですし、相手からも見えている対策なので別のアクションを取られやすく、そうすると構えている側は使えるマナを損しやすいです。そのため、アゾリウスコントロールやイゼットラガバンのように構えられるデッキでないと使いにくいです。この辺りはカード単位というよりデッキ単位で考えたほうがよいです。
各種手札破壊 影響度:★★
効かないわけではないですが、そこまで効果的かといわれるとイマイチです。《不屈の独創力》を抜いても《レンと六番》や《鏡割りの寓話》でゲームを支えられますし、それらを抜いて結局《不屈の独創力》が通っては意味がありません。
さらにサイド後は《夏の帳》で弾かれる可能性もあり、いざ直撃するとその日は立ち直れません。少なくとも《集団的蛮行》の手札破壊モードだけを目的にサイドインする、といったことはやめたほうがよいです。
《高山の月》 影響度:★
《ドワーフの鉱山》を指定することでトークン生成を阻害し、《不屈の独創力》のタネを用意しづらくできます。…が、それだけと言ってしまえばそれだけ。カード1枚分の価値があるかといわれるとイマイチです。
《屍呆症》 影響度:★
《残虐の執政官》or《不屈の独創力》を抜くことでコンボを阻害!…と言いたいところですが、《残虐の執政官》を指定する場合、《引き裂かれし永劫、エムラクール》のような別のフィニッシャーを追加されていた場合は無意味です(しかも一般的にはそれが取られていることが多いです)。
《不屈の独創力》を指定する場合は《異形化》が入っていると悲しい気持ちになりますし、そもそも《残虐の執政官》はデッキに残るので、素出しされる危険性も残ります。《夏の帳》にも弾かれてしまうので、3マナ払って1ターン飛んだときにはそのまま天井に突き刺さりかねません。
仮に《残虐の執政官》or《不屈の独創力》を抜くことに成功しても、《レンと六番》や《鏡割りの寓話》だけでもゲームには勝てるので、基本的に撃った側が損をするだけです。指定するカードに正解はありません。特定の一種を抜かれても問題なくゲームに勝てます。要するに独創力コンボ用にこのカードを取るのはやめたほうがよいです。
ただし、サイドに《石の脳》を用意して《大いなる創造者、カーン》で持って来るのは問題ありません。問題なのは、この手のカードをメインデッキに入れてデッキを弱くしてしまうことです。
質問回答
事前にTwitter(マシュマロ)で質問を募ってたので、それについて回答します。質問を投げてくださった方々、ありがとうございます。
Q1. 相性の悪い相手は?
特に苦手なのはバーンです。とにかく土地からダメージを受けるのでライフを詰められやすいですし、《不屈の独創力》もトークンが火力で除去されやすく、通りが悪いです。仕掛けるタイミングも分かりやすいので、4ターン目からは構えられてしまいます。頼みの《頑強》プランも、サイド後は《ヴェクの聖別者》で完封されてしまうのでお手上げです。有効なプランがありません。ワーストマッチアップです。
リビングエンドやドレッジも苦手です。コンボの威力としては独創力コンボよりもリビングエンドのほうが圧倒的に上です。独創力コンボは《残虐の執政官》を踏み倒すだけなのに対し、リビングエンドは大量のデカブツを一気に踏み倒してきます。
墓地対策しようにもアーティファクト/クリーチャーが採用できないため、《掘り返し》《外科的摘出》のように効果が薄いか《虚空の力線》のようにムラのあるカードしか取れないので安定しません。
ただ、《残虐の執政官》を何らかの方法で墓地に送り込んでおくことで、相手からの仕掛けを少し遅らせることは可能です。その間に土地を伸ばして《狼狽の嵐》を集められればなんとかなるかもしれません。
墓地利用コンボ以外にもコンボ全般は苦手です。独創力コンボはかなりフェアデッキに寄ったコンボデッキなので、スケール差のあるコンボデッキ対決では分が悪いです。タメシブルーム、ジェスカイブリーチなどは墓地対策が取れない点も含めやはり相性が悪いです。
ほかにもイゼット果敢やハンマータイムのようにライフを詰めるスピードが速いデッキは苦手です。《溶岩の投げ矢》が最悪で、マナを構えなくとも《ドワーフの鉱山》を経由した《不屈の独創力》の仕掛けを簡単に妨害してきます。
逆にここまでで挙げた相手以外は大体五分以上に戦えます。4ターン目の《不屈の独創力》が来ると分かっていても、手前の《レンと六番》や《鏡割りの寓話》のプレッシャーに耐えられずフルタップになってしまうこともしばしばあります。《火/氷》や《呪文貫き》で強引に突破されることもあるため、基本的に受けに回る相手には強いです。
Q2. マーフォーク使ってます。オススメの独創力対策は?
対策紹介の項で挙げた通りです。威力を重視するなら《万物の姿、オルヴァール》《神聖の力線》辺りがオススメです。デッキとの相性を考えるなら《霧の呼び手》《否定の力》も悪くはないと思います。
Q3. 独創力コンボは色んな種類があるけど、どれが優れてるの?
今回紹介した独創力コンボは4色型です。4色型は3色型と5色型のメリット/デメリットが半々なので、分かりやすく3色型と5色型の比較を考えます。
3色型(ジャンド)のメリット
色が少ないのでショックインを減らせます。マナベースへの負荷も低いため、《山》を2枚とれるのもメリットです。《ジアトラの試練場》《山》《山》→以降は《ドワーフの鉱山》と持ってきても十分カードを唱えられます。
結果的に土地から受けるダメージが少なくて済むので、バーンのようなライフを詰めるデッキに強くなります。また、「フェッチランド+《ドワーフの鉱山》+《レンと六番》」でキープしても、《ドワーフの鉱山》→フェッチランド(《踏み鳴らされる地》)→フェッチランド(《血の墓所》)ですべての色がそろいながら縦置きで動けます。
これで4ターン目から《ドワーフの鉱山》を持ってきても色欠けがありません。これは4色以上だと色をそろえるのに最低でもう1ターン掛かってしまうか、どこかのターンでトライオームのタップインを挟む必要があります。弱い土地の組み合わせからでもアンタップインで動き続けられるのは、3色ならではのメリットです。
デメリット
《呪文貫き》のような打ち消しを取れないため、対戦相手からすると打ち消しを考えなくて済むため動きやすくなります。自分都合以外では動けないため、相手のブン回りに対して対応するのが難しいです。また、色も少ないのでサイドの選択肢も少なく、特に青いカードを取れないことが致命的です。
5色型のメリット
《時を解す者、テフェリー》《力線の束縛》などの強力な白いカードが使用可能です。この2種は《濁浪の執政》《帳簿裂き》《ヴェクの聖別者》など、4色以下では対抗するのが難しいカードに対して強く出られます。土地からのダメージやラグが気にならない環境では、カードパワーが高いこのタイプがもっとも優れているでしょう。
デメリット
色カウントの都合上、トライオームの枚数が増えて動きがモッサリします。トライオームはフェッチランドから持ってくるオプションとしては優れていますが、素引きしたときの確定タップインは耐えられません。
また、対バーンは絶望的です。専用サイドを取る or 諦めるしかありません。諦めた場合はそれまでですし、専用のサイドを取った場合は、結果的にサイド枠を圧迫してほかのマッチアップを落とす可能性が上がります。
私がTHE LAST SUN 2022で使用した4色型は、5色のメリットをあまり感じなかったのに対し、3色のデメリットは大きく影響するだろうと判断したためです。この辺りの判断ポイント次第で評価が変わるので、一概に4色型がベストとは言い切れません。環境や好みに合わせて選ぶのがよいでしょう。
Q4. 追加のフィニッシャーは必要?
私は不要と考えています。対策カード紹介の項で解説した通り、《屍呆症》は独創力コンボに対して優れたサイドカードではありません。《残虐の執政官》を抜かれても勝てる以上、別のフィニッシャーを用意する理由はほとんどありません。
一応、《万物の姿、オルヴァール》の影響を受けないというメリットはありますが、相手にサイドに存在するか分からない《万物の姿、オルヴァール》に怯えてデッキ本来のパワーを落とすのはもったいないかなと感じます。
また、サイド枠を圧迫するデメリットも無視できません。モダンは対策しなければならないデッキが非常に多く、サイド枠は常にカツカツです。無限にサイド枠が欲しいと飢えている中で別のフィニッシャー用の枠を割くのは見た目以上に厳しいです。
仮に採用するとしたら、非伝説で単体での完走が見込める・素出しが可能な《セラの使者》《森滅ぼしの最長老》《灰燼の乗り手》《墓所のタイタン》《業火のタイタン》などが候補です。
おわりに
独創力コンボのデッキガイドは以上になります。
独創力コンボはゲームプランが単純でプレイも比較的簡単なため、これからモダンを始めてみたいという方にもオススメできます。それでいてコンボデッキらしい奥深さ・強さを兼ね揃えており、長く遊ぶのにも向いています。
本記事を通じて「独創力コンボ」の魅力が少しでも伝わったのなら幸いです。
増田 勝仁(Twitter)