愛する統率者を活躍させたい!
みなさん、こんにちは!イシバシです。
私は晴れる屋の店舗イベントを中心にマジックで遊んでいます。特に統率者戦が好きで、《ギトラグの怪物》を長く愛用しているほか、《果敢な勇士リン・シヴィー》も大好きです!
私が統率者戦にハマったのは、プライズのパックから《ギトラグの怪物》が出たことがきっかけでした。最初は適当にデッキを組んで始めましたが、実際に遊んでみるととても面白かったのです!
ギトラグ関連の記事を読んで研究したり、イベントに出続けたりして早6年。気がつけば一番好きなデッキになっており、統率者神挑戦者決定戦で数回、トップ12進出を果たすこともできました。
- 2024/08/18
- 第9期統率者神決定戦カバレージ
- 晴れる屋メディアチーム
▲前回の『第9期統率者神挑戦者決定戦』でも《ギトラグの怪物》でトップ12!
統率者戦は4人の手札内容、手番、統率者とデッキの相性など様々な要素が絡むため、一概に「こうしておくとよい」というものはありません。
今回の記事では新しく統率者戦を始めてみたい方や、僕のように「好きな統率者を活躍させたい!」という方に向けて、「自分はこんな風に楽しんでいるよ」というお話をしていきます。あなたの愛する統率者がもっと活躍して、もっと楽しいゲームになれば幸いです!
デッキを組もう!
まずはデッキを組みましょう。細かい土地配分などの話は割愛させていただきますが、統率者を決めるきっかけは何でもよいと思います!昔から好きで使っていたとか、お店のくじから出たとか、プレリリース・イベントでGETしたとか、知人に記念で贈ってもらったとか。何か思い入れのあるカードを統率者にするとよいでしょう。
僕の場合、プライズのパックから《ギトラグの怪物》が出て「スタンダードでなんとかして使ってみたい!」と思ったことが始まりでした。
当時は《僧帽地帯からの援軍》と組み合わせたデッキで遊んでいました。あまり勝てないデッキでしたがプレイしているときは楽しかったことを覚えています。この「《僧帽地帯からの援軍》とのシナジーでまた遊びたい!」という気持ちが統率者戦で《ギトラグの怪物》を使い始めたきっかけのひとつでした。
現在のリストには《僧帽地帯からの援軍》は入っておらず、当時の面影はありませんが、いまでもいつでも取り出せるようにしまってあります。
このように、何がきっかけで好きなカード、好きなデッキが見つかるか、わからないものです。あまり深く考えず、直感に従うのも良いでしょう。
ただ、ここで大切なことが2点あります。それは「好きなカードを無理に設定しない」「デッキを組むときに気負い過ぎない」ということです。
好きなカードを無理に設定しない
好きなカードに縛られないようにしましょう。
「あのイラストが好き!」
「ストーリーで活躍した、大好きなキャラクターを使いたい!」
といった理由で好きになったカードがゲームの機能面であなたの好みに合うとは限りません。
僕の例で挙げると、マジックのキャラクターのなかではソリンが好きで、特に《真面目な訪問者、ソリン》は思い入れのあるカードです。しかし、スタンダード環境では楽しめたカードであっても、統率者戦での動きまで好みというわけではありませんでした。「遊んでいる分には楽しい」と思えるならそれはそれで良いのですが、カードの性能が好みでないのに無理に使い続けることはオススメできません。
また、カジュアルなテーブルで遊んでいる方は、統率者にシナジーするカードを詰め込んでいった結果、知らず知らずのうちにデッキが強くなりすぎてしまい、あなたの遊びたいレベル感と合わなくなったということもあるでしょう。
「自分はこのカード、この統率者でいく!」と決める必要はありません!なにか一つにこだわる必要もありません。自分がやることを制限しすぎないようにしましょう。
デッキを組むときに気負い過ぎない
頑張ってあれこれ揃えたのに合わなくて使わなくなったり、逆に高額なカードがないから組めないとあきらめたりして、遊ぶ機会を失うのはもったいないということです。
もし、マジックに触れる最初のフォーマットが統率者戦であった場合、デッキの組み方もわからないと思います。
そうした場合は、構築済みデッキを購入してそのまま使ってみるか、動画や記事などで使い方と一緒に紹介されている統率者を選ぶと良いでしょう。晴れる屋のチャンネルでもデッキセットごとに動画が紹介されています。
実際にプレイ動画を見て「楽しそう」なものを選ぶのも良いでしょう。きっかけはなんでもよく、まずは軽い気持ちでデッキを組んでみることが大切です。
「あの統率者、楽しそうだけど高額なカードがないから組めない……」とあきらめて遊ぶ機会を失うのももったいないことです。僕は「安上りにデッキを組む」のが好きなので、そういったアプローチからデッキを組み始めるのも手だと思います。
周囲のプレイヤーに相談したり、SNSなどで「いいカードないかな?」と聞いてみるとよいでしょう。興味がそのまま好きに繋がるのがマジックです。迷ったら自分の「好き」に従うというくらいの軽い気持ちで選んでみましょう。
統率者戦にはプレイヤー自身もデッキも少しずつ強く育てていく楽しみがあります。合わないなと思ったら一旦崩してしまってよいのです。そのデッキで得た知見はほかの統率者を使うときや、似た統率者と対戦するときに役立ちます。そうして、またふと「あの統率者を使いたいな」と思うときが来るのであれば、それがあなたの本当に好きな統率者です。
デッキが組めたら、そして勝ちたいと思ったら
一人回しをやり込もう
デッキが組めたら、しっかり「一人回し」をしておきましょう。コンボをするならそのルートやキープ基準(何ターン目までに統率者を出したいならどんな手でキープすべきか?など)をしっかり確認することで、本番のプレイングがスムーズになり、盤面を見る余裕ができます。これはとても大切です。
たとえば60分という時間制限のある大会に参加するとしましょう。一人あたりの時間は15分程度しかなく、限られた時間の中でより良いプレイを見つけなければいけません。焦りのあまり、普段だったら間違えないコンボルートやマナ計算を間違ってしまったらもったいないです。自信を持って堂々とプレイできるよう、一人でできるところは一通りやっておきましょう。
大会はもちろん、お友達とのフリープレイや、カジュアルなイベントであってもテンポよくプレイできるとより楽しく遊べると思います。これは統率者戦に限らず、集中が途切れてしまうとどうしてもゲームが間延びしてしまうからです。
相手を急かすのではなく、少なくとも自分はテキパキとプレイしよう、と思って練習してみましょう。堅苦しく聞こえるかもしれませんが、細かい時間短縮を重ねて「仲間と遊ぶ時間をもっと増やそう!」くらいに考えれば大丈夫です。
また、この一人回しはデッキの動作確認でもありますので、回していてストレスを感じた場面やカードは覚えておきましょう。そこは「デッキの改善ポイント」かもしれませんし、あるいは「使い方が良く分かっていないカード」かもしれません。実戦で手札に来たとき、あなたが強い使い方を思い描けないのであれば入っていても仕方ありません。あなたが強く使えるカードに差し替えてみましょう。
理屈では強いはずのカードを回してみてイマイチだと感じたときは、思い切ってほかのカードと入れ替えてみるのも手です。「あのカードを試してみよう!」というときにサッと取り出せる、「いつでもワンチャンボックス」を用意すると良いでしょう。
▲「いつでもワンチャンボックス」
サーチの練習をしておくことは非常に重要で、「サーチカードを見ただけでサーチ先がイメージできる」ように練習しておくとよいでしょう。自分のデッキだけでなく、対戦相手が使うカードの危険度もわかるようになってきます。
統率者戦は「経験値がモノをいう」ゲームです。同じ環境ばかりでプレイし続けると考え方やプレイが偏ってしまいがちですが、デッキのカードのうち5枚~10枚くらいはサイドボードだと思って、環境にあわせて入れ替えながらプレイするといいでしょう。
また、入れ替えるカードはすでに入っているサーチカードで探せるカードがオススメです。例えば緑であれば、置き物対策として《帰化》を入れるのではなく、《緑の太陽の頂点》で探せる《再利用の賢者》や《苛性イモムシ》を入れる、といった感じです。
対戦相手を敵と思わない
あなたが対戦相手全てを捌ききる必要はないということです。これは「みんなで仲よく遊ぼう!」というだけの話ではなく、あなたがひとりですべての対戦相手に立ち向かう必要はないということです。
合計120点ある対戦相手のライフのうち、80点をほかのプレイヤーが削ってくれるかもしれませんし、あなた以外のプレイヤー同士で妨害(除去や打ち消し)を撃ち合ってくれるかもしれません。
除去や打ち消し、妨害する置物でも同じです。妨害は誰かを止めたくて撃つわけでも、勝たせないために撃つわけでもありません。妨害を撃つことによってターンを引き寄せ、あなたが勝つために撃つものです。
基本的に妨害は撃つ人と撃たれた人の二人だけが損して終わる行為です。もし、あなたが「今、妨害を撃つべきか?」と迷ったとき、自信を持って理由を説明できないようであれば、「相手を邪魔したいだけになっていないか?」と振り返ってみてください。
プレイの結果、「誰が楽になるのか?」あるいは「誰に効いて、誰に効かないのか?」。そして、その状況を自分が把握できていることが大切です。
プレイヤーの立ち位置を確認してゲームプランを組み立てる
カード1枚の価値はとても貴重です。アドバンテージを稼ぐのが苦手な統率者を使う場合は特にそうですが、採用する枠が限られている妨害カードはさらに貴重であり、必要なとき、必要な対象にだけ妨害を撃てるようになるのが理想です。もちろん、今にも勝とうとしている相手には勿体ぶらずに妨害を撃つべきですが、ほかに大量ドローしているにも関わらず何も動こうとしないプレイヤーがいるときは、思いきってパスするといった「わりきったプレイング」は必要です。
といっても、この判断は非常に難しく、僕もよく間違えて負けています。もし、どうしても判断が難しいとき、あるいは自分が妨害を撃っても有利なプレイヤーの順位が変わらないと思うときには、一生懸命「何もしない」をしましょう。二人対戦のフォーマットと違い、毎ターンマナを使い切らなきゃいけないことはありませんし、相手のアドバンテージ源を即座に対処しなければいけないということもありません。(もちろん、放置できない置物もありますが)。
例えば、あなたより展開しているプレイヤーが二人いる場合では、その二人がどこかでリソースを削り合わないとチャンスが生まれません。そのどちらかにあなたが干渉したとしても、結局は干渉されなかった側が有利になるだけです。それならばいっそ、ゲームに干渉せず「マナ・アーティファクトを置いてエンド」の方がよほどマシだということです。
この考え方もコントロール系の統率者と対戦するときや、2ターンキルを現実的に狙える《ロフガフフの息子、ログラクフ》など共闘系の統率者とマッチアップしたときに少し変わってきます。
重要なのは、ゲームの開始前に自分の統率者がどういう立ち位置にいるか、おおよそでもイメージしておくことです。そうすることで、各統率者の相性や強度(デッキパワーやデッキの速度)の差を意識した初手がキープできるようになりますし、ゲームプランも組み立てやすくなります。「自分のデッキはどうせ弱いし」などと卑屈になれということではありません。これがイメージできていないと、そもそものキープの判断ができなくなるということです。
極端な例ですが、こんなかんじです。
「自分より勝つのが早い統率者には妨害を撃つ」
「青が濃いコントロール系の統率者がいるなら手を出さずにチャンスを伺う」
「自分が一番早くて強度が高いデッキなら、振り切って駆け抜ける」
また、「苦手な統率者」や「相性が悪い統率者」とマッチアップしても、目の仇にし過ぎないようにしましょう。あなたの苦手な統率者が、あなたの隣にいる統率者にとってはもっと苦手な統率者に見えているかもしれません。
ゲームが始まる前にお互いのデッキがある程度分かる統率者戦では、ゲーム開始前からこんなにも考えることがあります。
卓内の順位を意識する
ゲーム中はほかのプレイヤーの動きに合わせて「卓内順位」について考えながら戦うと良いでしょう。
盤面の強さ・手番・カードを引いた枚数などから、おおよその順位を判断するクセをつけておくと楽です。「おおよそでいい」というのも、正確に把握できて常に正解のプレイングができる人なんていないからです。くどいようですが、僕もよく間違えます。しかし、「なるべく正確でありたい」と思いながらプレイすることが大切だと思っています。
常に意図をもってプレイして、ゲーム終了後は対戦したプレイヤーに意見を聞く(感想戦)などして、少しずつ正解に近づいていきましょう。
同じぐらいの強度・ゲームレンジの統率者と手を組む
必要であれば、同じくらいの強度かつゲームレンジの統率者と共生するのが良いでしょう。あくまで一次的な共生であって、「いつかは手を切られる」という前提の関係です。「誰と・いつまで」手を組むかは考えながらプレイします。
ちなみに、一見、手を組むことができなさそうなコンボ統率者同士でも、「お互いに不干渉を決め込む」ことで緩い共生関係を築くことができます。これは単純な話で、もしもコンボ統率者同士で妨害しあった場合、妨害を撃った側はほかのプレイヤーから感謝されるどころか、むしろ妨害を受けて蹴落とされることになるからです。
殴り統率者同士の対戦でも同じです。自分より強い盤面の殴り統率者がいる状態では「あえて周囲のライフを詰めない」ことで、優位なプレイヤーに楽をさせない、簡単に勝たせないといった考え方ができます。
敵対行動をする場合に注意すること
コンバットや妨害など、明確な敵対行動を行使する場合は可能な限り意図を伝えながら行うべきだと僕は考えています。
ゲーム中、「止めるべき行動」や「対処すべき行動」に対し、その役割をこなすべきプレイヤーに対処を要求するケースについて考えてみましょう。
プレイヤーAが致命的なカードをプレイしてきたとします。アドバンテージを得ていてマナもそれなりにあるプレイヤーBがいたら、「いっぱい引いているんだからあなたが対応してよ」と言いたくなると思います。
しかし、テーブルの状況をみて、理論的に考えてそのプレイヤーが対処すべきだ、と主張しても、それ以前にあなたがそのプレイヤーに対し「ライフを詰めたり」「妨害を撃つ」といった敵対行動をしたことが原因で応じてもらえないということは、たびたび起こるものです。この例でも、プレイヤーBの立場になって考えてみてください。
たとえば「《むかつき》を強く使える統率者だから、ライフを減らすために殴る」いう行動は間違いではありませんが、「ライフ20点を下回ったら《むかつき》の出力が下がるから、それまでは殴るね」と伝えた方が、そのプレイヤーもあなたの言動に納得しやすくなるのではないでしょうか。
これは極端な例ですが、「途中まで共生関係でありたい」と考える相手に対して行動する場合、特に細心の注意を払う必要があります。
脅威度をイメージし、感想戦を活用しよう
盤面や卓内順位よりもさらに細かい、「プレイされたばかりのカード」についても考えてみましょう。たとえば、あなたがプレイしたカードがほかのプレイヤーから「どのようなレベルの脅威に見えているか」という「脅威度」についてイメージすることも大切です。
脅威度が仮に10段階の数値で表せるとして、あなたが「7」くらいと思ってプレイしたカードが相手には「9」くらいに見えていることが多々あるでしょう。同じカードでも使うタイミングや使ってきた統率者によって脅威度は変わります。この脅威度をおおよそイメージしておくだけで、「何気なくプレイしたカードに妨害を撃たれ、第三者のプレイヤーに勝たれてしまった」という事態を避けられる可能性があります。
こうした敗北からは「妨害を撃ったプレイヤーの判断が間違っていた」のか、それとも「あなたのプレイしたタイミングが悪く、必要以上にそのプレイヤーを怯えさせてしまったのか」について考える必要があるのです。僕もよく間違えます。
だいたいのカードはタイミング8割です。あなたがコンボパーツをポン置きするのを見て、対戦相手はあなたが思っている以上にオープンリーチだと感じてしまいます。
例えば 《ファイレクシアの供犠台》のようなサクリ台を置いてターンエンドされたら、誰しもが「次のターン、勝つのかな?」と考えてしまうのではないでしょうか。「ターンが返ってくれば勝てる状況」を作ることはもちろん、「ターンを返したら負けてしまう」とほかのプレイヤーに思われることもマイナスです。途中まで受けることを考えていたプレイヤーが「もう後がない」と感じて攻める方向に舵を切ってしまえば、あなたが「徒競走開始のピストル」を撃ってしまったことになります。
また、不用意にプレイしたカードが脅威的に見えてしまったせいで、「そういうつもりじゃないのに妨害を受けて(吸って)しまった」という事故がたびたび起こります。そういう場合はゲーム終了後に「こういう考えで、こう動いた」とその場で伝えられると感想戦で意見を交わし、お互いの考えをすり合わせることで次に繋げることができます。間違っていてもいいので、「なんとなく」のプレイを減らすだけで今後のゲームが変わっていきます。
このとき、自分が強さを理解できないカードや戦法を無理に取り込まないようにしましょう。あなたが理解できていないものは、形だけ真似したり取り入れたりしてみても、実戦の場できちんとプレイできないものです。
もちろん、練習の場であれば真似してみることは大事です。理解できないなりに、一旦素直に受け止めて覚えておき、また別の意見を聞けるときに思い切って聞いてみると、あれこれ知見が増えることと思います。疑問を持っていない状態で教えてもらっても頭に入ってこないものです。
“こう考えてプレイした”を持ち、ゲーム後に意見交換をする
冒頭でも述べた通り、統率者戦では「ときと場合」なシチュエーションが多すぎるため、一概に「こうしておくとよい」「これが正しい」ということはありません。どんなに上手いプレイヤーでも判断を間違えるときがありますし、常に正しいプレイングを選択できてはいません。
今回の記事では繰り返し「間違っていい」「正確でなくていい」と話してきたのはそのためです。間違えたと思ったら素直に謝って、試合後に意見を聞きましょう。
「”こう考えてプレイした”を持ち、ゲーム後に意見交換をする」。これだけで次のゲームがまったく違うものになるはずです。
好きな統率者で勝つために
カジュアルでもcEDH(競技的な統率者戦)でも、どんなテーブルであっても「状況を見て、考えながらプレイする」ことはあなたの成長に繋がります。今回の記事を読んで、あなたが「使えそうだな」と思ったところだけでかまいませんので、ぜひ参考にしてみてください。そして、自分のプレイスタイルと合わないものを取り入れる必要はまったくありません。それは誰にとっても楽しくない遊び方だと思いますので、長続きしないはずです。
今回の記事で掲げた「好きな統率者を使って勝つ!」というテーマも、あくまで自分が好きなことを表現するための取り組みです。飽きたり、重荷に感じるようであれば一旦置いてしまってよいのです。
ときには、強いプレイヤーの強いデッキリストをコピーして遊ぶのもいいと思います。自分が苦手なデッキを使ってみることで、そのデッキの対処法も見えてきます。そういうときも「自分が好きなデッキのための経験値を出稼ぎに来ているのだ!」と思えば、「好きなデッキの練習の一環」に変わるのです。
現統率者神のタカハシ選手は「一日30時間プレイしろ!」とおっしゃっていました。30時間も練習するのは大変ですが、「好きなカードで30時間遊べ!」と言われたらできそうな感じがしませんか?好きなカードで遊ぶこと、これ自体は凄いモチベーションに繋がると思っています。
とはいえ環境の影響を受けることもあると思います。実際に近々で大きな環境の変化がありました。ですが前回のコマンダーサミットのガチコマオープンや関西帝王戦でも、禁止の影響が少なくないだろうと想定される統率者達が活躍しています。もし、あなたの愛用してきた統率者が環境の影響でかなり厳しい状況にあったとしても、あなたが一番使い方をよくわかっているデッキとカードを使ってるときが、あなたが一番強いときだと思います。だからあなたの一番使ってる好きなカードを使ったデッキがあなたにとってのTier1のデッキです。少なくとも僕はそう思ってプレイしています。
統率者戦は勝率25%、負けで元々です。自信を持ってあなたの好きな統率者とゲームに挑みましょう!