Translated by Yoshihiko Ikawa
(掲載日 2018/03/15)
シーズン開始時にプロツアー『イクサランの相克』がモダンのイベントとして開催されるとアナウンスされたとき、俺は一つのデッキをマスターするチャンスだと捉えた。「マスター」というのは、そのデッキを無限に回し、そのデッキの最大値を知り、最低でも週に1回はプレイしたりといったことを指す。なので、モダンのトーナメントのために「すべてを最初からやりなおす」必要があるわけではなかった。
何も変わっていないように聞こえるかもしれないが、俺にとっては大きな変化だった。もしかすると、継続的に1週間に1度マジックをするなんて、ここ数年行ってなかったかもしれないな。このために、最初は本当にやりたくもなかったMagic Onlineのアカウントを作ることになったんだ。だが、何よりも重要なのは、特定のイベントのために準備する必要がなくても、積極的にプレイしたくなるデッキを見つけることだったからな。
俺は色んなデッキを試したさ、特にグリクシスシャドウ(このデッキは全く気にいらなかったし、過大評価されているデッキだとすら思う)とタイタンシフト(このデッキは良いデッキだったが、俺が競技リーグに頻繁に参加したくなるようなものではなかった)はね。だが、チームGPに向けてディスカッションをしているときに、俺の長年の友人でありチームメイトであるグレゴリー・カッシーニ/Gregory Cassiniが「お前は白青コントロールをプレイすべきだ」って言ってくれたんだ。俺が白青コントロールを気に入るだろうということ、そして俺が好きな全ての要素が詰まっているから喜んでプレイし続けるだろうと彼は絶対的に確信していた。そして、彼は正しかった!
それからというもの、俺は白青コントロールで100リーグはプレイし(週に1度より遥かに多いな)、可能限りすべてのプレミアイベントにこのデッキで参加したし、今後も使い続けるつもりだ。というわけで、今回の記事だ。
禁止改定前の白青コントロール
デッキの紹介は、まずはこの禁止改定前のデッキリストから始めさせてもらおう。実際、俺はこのリストでグランプリ・リヨン2018でトップ16に入賞したし、Magic Onlineでは10個のトロフィーを獲得したんだ。
(編注 : Magic Onlineの構築リーグで5-0を記録すると、その証としてトロフィーが1個もらえます。)
2 《平地》
1 《神聖なる泉》
1 《大草原の川》
4 《溢れかえる岸辺》
4 《天界の列柱》
2 《氷河の城砦》
1 《秘教の門》
4 《廃墟の地》
-土地 (25)- 2 《瞬唱の魔道士》
2 《ヴェンディリオン三人衆》
-クリーチャー (4)-
4 《流刑への道》
1 《呪文嵌め》
1 《差し戻し》
1 《否認》
1 《論理の結び目》
1 《スフィンクスの啓示》
3 《謎めいた命令》
3 《至高の評決》
4 《広がりゆく海》
2 《アズカンタの探索》
2 《拘留の宝球》
2 《試練に臨むギデオン》
1 《思考を築く者、ジェイス》
1 《ギデオン・ジュラ》
-呪文 (31)-
このデッキは非常に優れたコントロールデッキであり、ゲームをロックする3つの組み合わせから構成されている。
このデッキは最後まで典型的なコントロールデッキとして振る舞う。対戦相手がマナカーブ通りに繰り出す脅威よりも遥かに優れた重いフィニッシャーでゲームに勝てるようになるまでは、対戦相手が多くのことをやり遂げてしまわないように軽い干渉手段で妨害しつつ土地を伸ばしていこう。
なかなか気付きづらいかもしれないが、白青コントロールのサイドボードは非常に優れている。白という色は特定のマッチアップに対するヘイトカードをいくつも擁していて、それらのカードは白青コントロールの戦略に非常にマッチする。例えば俺の100マッチを見直してみると、メインボードの勝率はちょうど60%程度しかないが、サイドボード後の勝率はなんと80%近くにもなるんだ!
今回このデッキリストを紹介しようと思ったのは、プロツアーでの経験をすべて踏まえた上で、トロンを倒すことを目標にした、最も進化したバージョンの一つだと思っているからだ。他の選択肢についても見ていこう。頭に入れておくべきなのは、《血清の幻視》の代わりに《祖先の幻視》を入れることだ。これにより長期戦に強くなるのでミッドレンジやコントロールには分がよくなるが、コンボデッキやアグロデッキには弱くなってしまう。またもう一点はメインに《ルーンの光輪》を入れるかどうかだ。いくつかのマッチではこれ1枚で勝てるが、しかしプレインズウォーカーだったりトップメタの大部分であるミッドレンジに対しては無様の極みといえる。
各マッチアップについて
マッチアップについては究極的にはデッキリストに依存してはいるが、それでも白青コントロールというデッキはソーサリータイミングのデッキに対して非常に強いと考えてもらって基本的に構わない。
大抵のアグロデッキは相性がいい。単にこれらのデッキはモダンで《神の怒り》系の効果があまり存在しないことに依存しているが、白青コントロールはその《神の怒り》を擁しているからだ。親和、マーフォーク、エルフ、ズーといったといったデッキはすべてこのカテゴリに分類される。5色人間は少し毛色が異なり、大量の妨害手段を持っており、《至高の評決》を打たせなくすることすらできる。もし妨害をされなければ、容易く勝利できるが。対5色人間は少し相性が悪いとすら思っているが、どれだけ意識して勝とうとするかにかかっている。
4マナの除去をケアできないので、バーンも一応このカテゴリに分類される。戦略的な観点から見るとマッチアップ相性は悪そうであるが(アグロデッキに対して重いカードで対処しようという通常のプランが通用しないからな)、だがそれでもこのマッチアップでとても強い《試練に臨むギデオン》が運良く駆けつけて勝利をプレゼントしてくれることだってある(もちろん、サイドボード後は良くなるぜ)。
ミッドレンジはどれも相性がいい。対戦相手のプランはこちらのプランとまさに噛み合っているからだ。こちらが相手より強いカードを使えて、能力付きの土地を活用できる時間まで付き合ってくれるし、対戦相手がこちらを倒す術は非常に少ない。もちろん相手が勝利することもあるだろうが、長期戦では白青コントロール側が快適に過ごせるだろう。
コンボデッキは基本的にこのデッキの弱点となる。相手を打ち負かすのはとても遅いので、相手にはゲームプランの準備をする時間がいくらでもあり、こちらのカウンターの上からコンボを決めるためのパーツを探すことすらできる。だが偉大なる武器も数枚はある。《ヴェンディリオン三人衆》と《安らかなる眠り》がコンボデッキには大抵有効で、それらはかなり強いんだ。
コンボデッキは大きく2つのカテゴリに分けることができる。1つは《安らかなる眠り》が有効なソーサリー・タイミングのデッキで、この分類は相性が良い。もう1つのカテゴリーは……、そう、インスタント・タイミングのコンボだ。ここにカテゴライズされるのは。主に青赤系のコンボデッキ(ブルームーン、青赤パイロマンサー、青赤《裂け目の突破》など)、そしてすべての《集合した中隊》デッキだ(最近は数を減らしているが)。何枚かは対抗しうる武器があるが、白青コントロールの戦略はこれらの相手に立ち向かうにはかなり悪いし、特に青赤系のデッキに勝てるようにはできていない。
ジェスカイは相手が《聖トラフトの霊》を採用していない限りかなり楽なマッチアップだ。5発までなら相手の火力を食らっても大丈夫だし、《試練に臨むギデオン》は相手がデッキをすべて引ききったとしても君を倒せなくなる。ラファエル・レヴィがプロツアー『イクサランの相克』で同様のことをしているのを動画で実際に見ることができるぜ。《精神を刻む者、ジェイス》を対処できる《聖トラフトの霊》が入っているようなら、このマッチアップはかなり均衡したものになる。タップアウトを咎められてしまうので、《聖トラフトの霊》のためだけだとしてもサイドボード後に《至高の評決》を数枚残しておくことを強いられるからな。
最後に、意見が分かれるであろうトロンとのマッチアップについてだ。トロンを使っている大抵のプレイヤーはかなり有利だと主張するだろうし、白青コントロール側のプレイヤーもまたその逆だと信じているだろう。古典的なケースだと、真実はその中間程度=五分ぐらいなのが常だ。だが俺は、そうではないと信じている。俺はこのマッチアップをかなりの回数こなした上で、優秀な白青使いは常にこのマッチアップに勝つべきだと考えるようになった。
避けなければならないトラップがたくさんあり、もし興味があれば特定のマッチアップに対するガイドをいつか書きたいとは思っているんだが、要するに白青コントロールにはあらゆる角度のカードがあり、しかもトロンは直線的すぎるので、問題点に気づいたところでそのゲームプランを変えることはできないんだ。俺は直近20リーグでトロンに負けた記憶はまったくないし、2回のモダンGPとプロツアーを合計して7-0のスコアを記録している。なので、トロンに有利だというのは白青コントロールが持っている魅力の一つだと言わせてもらおう。
デッキの進化-プラス面
禁止改定前の、前回書いたすべての内容は正しかったし、そしてそれはいまだに通用している。それでも、禁止改定は白青コントロールの構築に大きな影響を与えたのだ。ということで、まずはプラス面からスタートしよう。
プラス面については、たったの4単語で表すことができる。「Jace」「the」「Mind」「Sculptor」だ。考えうる最高の、1枚で勝てるカードであり、守るプランに完璧に適合し、対戦相手を倒すこともでき、そして《神の怒り》効果をさらに強くする。このカードをデッキリストに入れることに疑いはないだろう。デッキで一番弱いカードだった《スフィンクスの啓示》と差し替えるのは簡単だ。また、《アズカンタの探索》をサイドアウトするに際して、カードアドバンテージを得られるカードが必要だと感じていて(《安らかなる眠り》をサイドインする際はこのカードを抜くことになるからな)、その候補が《スフィンクスの啓示》と《天才の片鱗》だったんだ。
ガブリエル・ナシフ/Gabriel Nassifは《天才の片鱗》派だったが、俺はジェスカイとのマッチアップをより確実にするカードが必要だと感じていたので(「X=5」以上の《スフィンクスの啓示》を通すのは容易く、一度通れば相手の火力プランをシャットアウトできる)、《スフィンクスの啓示》を選択していたんだ。俺はジェスカイが弱いデッキだと思っていたのでそこまで特別に心配していたって訳じゃないが、だがそれでも有利なデッキが少ないにも関わらず人々はジェスカイを使い続けていたから、備えておきたかったんだ。《天才の片鱗》もすごく良いと思うぜ。4マナだし、デッキの動きに噛み合うからな。
ただし、このアドバンテージカードというカテゴリでは《精神を刻む者、ジェイス》が最高なんだ。《天才の片鱗》と同じコストでより多くの働きをするし、他のコントロールに対しては《スフィンクスの啓示》と同じぐらい勝利を保証してくれる。
ジェイスを採用するにあたり、「4ターン目に《精神を刻む者、ジェイス》を押し付け、その《精神を刻む者、ジェイス》が対処されずにターンが返ってきて、5ターン目に《至高の評決》をプレイする」といったプランのためにも、積極的に相手のクリーチャーを対処したくなるだろう。だがこれは以前のリストではできなかったことだ。なぜなら4ターン目の《精神を刻む者、ジェイス》を生かすためには最序盤に《流刑への道》をプレイする必要があるが、そんなことはしたくないからな。追加の土地を与えるという行為は6ターン目にはほとんど意味を為さないが、1ターン目にはたった1枚の基本地形ですら与えるのは許容できないよな。これが今回《前兆の壁》を採用した理由だ。《未達への旅》のような状況を選ぶカードを過剰に搭載することなく、序盤を完璧に支えてくれる。
結局のところ、この変化は白青コントロールにとっては素晴らしいものといえる。よりよい勝ち手段を得て、状況を選ぶカードを減らすことができて、そしてジェイスの「+2」能力のおかげで、多くの2軍デッキに対しての相性が改善された(バーンやランタンがいい例だな)。また、対戦相手の《精神を刻む者、ジェイス》に対する最高の脅威でもあるので、《試練に臨むギデオン》はさらに強力になった。
デッキの進化-マイナス面
マイナス面は、「《血編み髪のエルフ》入りのジャンド」という、従来のものよりもはるかに優れたミッドレンジデッキの出現だ。ジャンドはモダンにはずっと存在していだが、これまではまず当たることがなかった。だが今では明らかにモダンを代表するデッキの1つであり、以前ほど簡単ではなくなっている。
《血編み髪のエルフ》解禁以前は、すべてのミッドレンジデッキを同じように倒すことができた。カードを交換していき、《瞬唱の魔道士》や《謎めいた命令》で少しだけアドバンテージを稼ぎ、対戦相手の土地を《広がりゆく海》で封じ、完全な運転をしつつ10枚土地が並べるまで、特に何もせずにこれを続けるだけでよかったんだ。イージーだな。
《血編み髪のエルフ》が帰ってきた今、古典的な白青コントロールが長期戦においてジャンドより優れているかどうかは明確ではない。ジャンドには《血編み髪のエルフ》+《コラガンの命令》というエンジンがあり、これは俺がまだ白青コントロールに夢中でいていいのか確認するためにも対処しなけければいけない問題だった。
細かい部分について話す前に、最も重要なことを考える時間だ。今ですら、白青コントロールでジャンドを完全に倒そうとする必要はない。そう、ジャンドは優秀なカードが入ってはいるものの、白青コントロールの一般的な戦略はそれでもジャンドを倒すためにデザインされているので、このマッチアップだけのために特定の劇的なカードを採用しなくても良いのだ。以下の2ステップこそが、勝利への道といえる。
ステップ1:相手よりも少しだけでも多くカードアドバンテージを得る
デッキ構築をする上で最も難しい部分がこれだ。単にドロー呪文ばかり詰め込んでしまうと対戦相手の攻撃的なドローに対して祈るのみになってしまうため、これに関しては賢い選択をしなければいけない。何回か試した後に俺がたどり着いた結論はコレだ。
(1) 《闇の腹心》を殺せ。これは簡単だが、《流刑への道》4枚では少し足りないだろうから、1枚除去を追加する必要があるだろうし、もし2枚除去の追加枠があるなら《神の怒り》系のカードを入れるといい。
(2) 《血編み髪のエルフ》を無視して、決して殺すな。2枚(《血編み髪のエルフ》と「続唱」したカード)とも影響がある場合、《血編み髪のエルフ》はアドバンテージ要素になるだけだ。カード枚数を消費することなく《血編み髪のエルフ》を止めてくれるので、《前兆の壁》は《血編み髪のエルフ》のアドバンテージを抑える素晴らしいカードだ。隠れたバリューとしては、《血編み髪のエルフ》を殺すことなく止めているので、《コラガンの命令》で《血編み髪のエルフ》を回収できないんだ。
(3) 《コラガンの命令》のインパクトを最小限にしろ。《コラガンの命令》は常に2枚分の働きをするわけではない。正しい状況にさえすれば、1枚分の働きしかしないこともあるのだ。まず第一段階は《血編み髪のエルフ》を回収させないことで、ここでは《残骸の漂着》や《糾弾》が《流刑への道》の良い追加になる。さらに《安らかなる眠り》をサイドインすることにより《コラガンの命令》に加えて《タルモゴイフ》と《漁る軟泥》をある程度抑えることもできる。すごく良く聞こえるだろう?だが実際は自分のアドバンテージ源である《アズカンタの探索》と《瞬唱の魔道士》も完全にシャットダウンしてしまっているんだ。
これに対する俺の解決策は、こちらに《安らかなる眠り》があるかどうか、相手が分からないとき(=2ゲーム目)に《安らかなる眠り》をサイドインして、そして3ゲーム目では逆にサイドアウトしてしまう、という手だ。これには利点が2つある。まず1つ目はこちらが《安らかなる眠り》に対して、相手が墓地を利用するようなカードをサイドインしうるということ。2つめは、もし2ゲーム目で《安らかなる眠り》が相手の墓地関係のカードにヒットしていた場合、こちらが《アズカンタの探索》を3ゲーム目で戻したとしても、相手が《漁る軟泥》や《虚無の呪文爆弾》を減らしている可能性が高いからな。
(4) 毎ターン確実にカードを引け。これは君がドローするのを忘れているんじゃないか、などと言っているわけではない。これが意味するのは、大量の手札破壊により多くのゲームでお互いが手札が0枚になり、ドローカードが必要になってくる状況においては、白青コントロールはジャンドよりも密度が濃くなっているべきだ、ということだ。もし両者の手札が0枚で、相手が《思考囲い》を引いたなら、君はそれに対して《論理の結び目》を引きたくはないだろう。状況を選ぶカードをなるべくデッキ内に少なくしておき、カウンター呪文は《呪文嵌め》と《謎めいた命令》だけにして、そして手札にあるカードは常にディカードされることを忘れないように(そう、それが土地だったとしてもな)。
ステップ2:ゲームを終わらせる
この点に関してはシンプルだ。カードアドバンテージで勝っていたとしても、相手が《血編み髪のエルフ》や《コラガンの命令》といったカードをトップデッキして逆転しないよう、ドローステップの回数を減らすためにプレッシャーをかけなければならない。これは《天界の列柱》を起動するというリスクを取ることを意味し(これがサイドボード後にカウンター呪文をプレイしたくないもう1つの理由である)、そしてもし可能であれば、《天界の列柱》への除去を1-2枚防ぐだけでそのまま勝利できるだろう。絶対的かつ最高の勝ち手段は《太陽の勇者、エルズペス》で、相手が《大渦の脈動》を持っていないかぎりすべてのゲームを勝ち取ってくれる。
最終的なデッキリストと総括
これらすべてを基にした、以下のリストが俺が今Magic Onlineでプレイしている75枚だ。このバージョンはトロンへの勝率を維持したまま、ジャンドと白緑オーラを倒すことを意識して作られている。また、他のコントロールデッキに対して従来よりも厳しくなることを受け入れた上で、赤黒《虚ろな者》と5色人間を倒すためにも多くの工夫がしてある。
2 《平地》
1 《神聖なる泉》
1 《大草原の川》
4 《溢れかえる岸辺》
4 《天界の列柱》
2 《氷河の城砦》
1 《秘教の門》
4 《廃墟の地》
-土地 (25)- 2 《前兆の壁》
2 《瞬唱の魔道士》
1 《ヴェンディリオン三人衆》
-クリーチャー (5)-
4 《血清の幻視》
4 《流刑への道》
1 《呪文嵌め》
1 《差し戻し》
1 《否認》
1 《論理の結び目》
3 《謎めいた命令》
1 《至高の評決》
1 《神の怒り》
1 《残骸の漂着》
4 《広がりゆく海》
1 《アズカンタの探索》
1 《拘留の宝球》
2 《試練に臨むギデオン》
2 《精神を刻む者、ジェイス》
1 《太陽の勇者、エルズペス》
-呪文 (30)-
じゃあ、またな。
ピエール・ダジョン