◆はじめに
お疲れ様です。てんさいチンパンジーです。
先月、先々月とティムール再生に関するガイドを寄稿させていただいて早一月が経ちました。前回も「次に記事を書けるのはいつになるのか……」と思っていましたが、またもや意外にもその機会は早く訪れました。この貴重な機会に感謝しつつ、またまた最後までお付き合いいただければ幸いです。
今回はヒストリックの原野再生についての簡易ガイドになります。迫る「アリーナ・オープン」に向けて練習したので、折角なのでその内容を共有できればと思い、寄稿させていただきました。
ヒストリック環境を徹底解説!1から10までを解説します!という趣旨ではなく、どちらかというと「手っ取り早く板デッキを……」という方に向けてになります。なので、採用カード解説とマッチアップごとのサイドボーディングガイドが中心になります。
◆原野再生とは?
原野再生は《死者の原野》と《荒野の再生》のハイブリットデッキです。それぞれがゴロス原野、ティムール再生などと呼ばれ、元から存在したアーキタイプであり、原野再生はそれらの“良いとこどり”になります。
ゴロス原野とティムール再生のどちらも“土地を伸ばす”デッキであり、それぞれがそれぞれの動きを阻害することはありません。むしろ、《死者の原野》から無限に湧き出るゾンビトークンがプレインズウォーカーへの恒久的なプレッシャーや地上のブロッカーとして活躍するため、ティムール再生が苦手とする《時を解す者、テフェリー》に対して強く出られます。このようにデッキに負荷を掛けることなく弱点を補完しているのが原野再生の強みになります。
もともと、ティムール再生やゴロス原野が得意とするデッキに対しては有利であり、ミッドレンジ~コントロール全般には圧倒的に強く、ヒストリック環境を代表するゴブリンにも強く出られるのが特徴です。
反面、ティムール再生が本来の性質からゴロス原野に寄ったため、コンボデッキやオールインアグロへの耐性が落ちています。そのため、純正のティムール再生やケシスコンボのようなコンボデッキ、《コーの精霊の踊り手》を使ったアゾリウスオーラを苦手としています。
デッキリスト
1 《島》
1 《山》
1 《寓話の小道》
2 《ケトリアのトライオーム》
1 《ゼイゴスのトライオーム》
1 《ラウグリンのトライオーム》
2 《繁殖池》
2 《蒸気孔》
2 《踏み鳴らされる地》
2 《根縛りの岩山》
1 《内陸の湾港》
1 《硫黄の滝》
1 《興隆する島嶼》
1 《興隆する絶壁》
1 《興隆する木立》
1 《天啓の神殿》
1 《奔放の神殿》
1 《ヴァントレス城》
4 《死者の原野》
1 《オラーズカの拱門》
1 《爆発域》
-土地 (31)- 4 《自然の怒りのタイタン、ウーロ》
-クリーチャー (4)-
◆カード解説:メインボード
マナベースについて
優先度は緑>青>赤の順番です。
《探検》《成長のらせん》《自然の怒りのタイタン、ウーロ》のすべてに共通する緑マナが最優先で、次点で《成長のらせん》《自然の怒りのタイタン、ウーロ》用の青マナです。青+赤の土地は優先が低く、該当色の占術ランドは不採用にするなど、枚数は抑えています。メインの赤い呪文は《発展/発破》《溶岩震》のどちらもダブルシンボルですが、《荒野の再生》を経由すれば撃てる点も考慮しています。
《興隆する島嶼》《興隆する絶壁》《興隆する木立》
通称2.5色ランド(?)ジャンプスタートのコモン土地サイクルです。確定タップインではあるものの、3色カウントを取りつつ土地の種類も増やせるためこのデッキには最適です。占術ランドよりも優先度は高いと考えています。
《死者の原野》
現スタンダードでも絶賛禁止中の土地です。条件を満たすと単純なセットランドが2マナ相当のスペルを唱えているのと等価で、《死者の原野》の枚数が増えれば増えるほどその威力を増します。土地を伸ばすという行為そのものが《荒野の再生》《発展/発破》と相性が良いため、意識せずとも強く使えます。
《探検》《成長のらせん》《自然の怒りのタイタン、ウーロ》
デッキの中核です。《死者の原野》に寄せる関係上、タップインランドが必要以上に多くなっているため、それらをスムーズに置くためにもすべて4枚固定です。《自然の怒りのタイタン、ウーロ》はサイド後は減らすこともありますが、《探検》《成長のらせん》は基本的にサイドアウトしません。
《薬術師の眼識》
《探検》《成長のらせん》《自然の怒りのタイタン、ウーロ》は手札の土地を置いているだけなため、通常のセットランド権利と合わせると毎ターン手札を2枚ずつ消費していることになります。そのままではすぐに手札が枯渇してしまい、先行して追加セットランドした意味も薄れてしまうため、それを補うためにこの手のリソース回復手段は必須です。そのため、3枚と多めに取っています。
《荒野の再生》
ティムール再生と同様、デッキのキーカードです。《発展/発破》との組み合わせはスタンダードでもお馴染みですが、その過程で土地を並べるだけで《死者の原野》からトークンが生み出されるため、アグロへの耐性が格段に上がっています。
ゾンビトークンによって延命ができることから、《焦熱の竜火》のような有効かどうかも分からない除去をメインに取る必要がなく、戦略が一貫されるのも大きなメリットです。しかし、キーカードではあるものの対コントロールでは《死者の原野》で十分なため、全抜きすることもあります。
《発展/発破》
《荒野の再生》との組み合わせはスタンダードでもお馴染みですが、原野再生においてはバントゴロスにおける《ハイドロイド混成体》に近い役割も持っています。つまり、コンボパーツとしてだけでなく、伸ばした土地をリソースに変換するカードとしても使えます。サイド後に《荒野の再生》をサイドアウトした場合でも、役割を持てるというのもポイントです。この辺りの噛み合いの良さも原野再生の強みです。
◆カード解説:サイドボード
《エルフの再生者》
《溶岩震》《霊気の疾風》などの受動的なカードとの差し替え用です。《アダントの先兵》を受けるブロッカーとしても使ったり、《荒野の再生》を抜いて完全に《死者の原野》モードにする場合に《絶え間ない飢餓、ウラモグ》とセットでサイドインします。
《絶え間ない飢餓、ウラモグ》
同型では絶大なインパクトを誇るクリーチャーです。テスト段階で「相手のアーキタイプに関わらず、《絶え間ない飢餓、ウラモグ》が単体でキツイ」という感想を抱いたため、だったら自分がサイドに取ってしまおう!ということで採用に至りました。特に踏み倒す手段もないため、プレイするには素直に10マナ分の土地をペタペタと置く必要がありますが、《探検》《成長のらせん》《自然の怒りのタイタン、ウーロ》《エルフの再生者》をフル採用している関係でそこまで苦になりません。
《否認》《神秘の論争》
対コントロール・コンボ用の打ち消しです。《死者の原野》を使う都合上、自分の動きを優先するカードが多い=大量に打ち消しをサイドインすることはないため、枚数を抑えめにしています。
《サメ台風》
青単テンポや《時を解す者、テフェリー》用です。《溶岩震》や《死者の原野》などの存在から、地上のクリーチャーには圧倒的な強さを誇る原野再生ですが、逆に飛行クリーチャーには無力なため、それらを差し替える用に採用しました。この辺りは《爆発域》や《稲妻織り》、《クロールの銛撃ち》辺りとの比較にもなるので、好みに合わせて選ぶのが良いかと思います。
《炎の一掃》
軽量クリーチャーデッキ用です。ゴブリンや青単テンポには絶大な効果を誇るので、現在のヒストリック環境においては色さえ合えば是非ともサイドに欲しいカードです。
◆マッチアップガイド&サイドボーディング
本項では、主要なマッチアップごとにサイドボーディングとマッチアップの焦点ついて解説します。
ゴブリン
vs. ゴブリン
メイン戦:有利
ゴブリンは全体除去に非常に弱く、一度クリーンヒットすると立て直すのに時間が掛かります。原野再生は《溶岩震》を複数採用しているのが一般的で、今回紹介したリストも4枚のフル採用なため、ゴブリンには強く出られます。
また、《死者の原野》が間に合うと《上流階級のゴブリン、マクサス》が通ったとしても、よほど捲りが強くなければ突破されることはありません。《ゴブリンの酋長》《群衆の親分、クレンコ》を含む複数のゴブリンが同時に捲れると突破される可能性はありますが、それすらも《溶岩震》を構えていれば即死はありません。
サイド後:有利
メインで十分有利ですが、サイド後はより盤石になります。ゴブリン側に大したサイドカードがなく、代わりにこちらは《炎の一掃》のようなクリティカルな除去が追加さるため、ほとんど負けることはありません。
とはいえ、最速での《上流階級のゴブリン、マクサス》は捲りによっては3ターンキルも可能な力を持っているため、《スカークの探鉱者》《ずる賢いゴブリン》などが絡んで早い段階で6マナに到達しそうな場合は、《探検》《自然の怒りのタイタン、ウーロ》を1ターン遅らせて《霊気の疾風》を構えるのも有効です。
ゴロス原野
vs. ゴロス原野
メイン戦:有利
お互いに大量の土地+《探検》《成長のらせん》《自然の怒りのタイタン、ウーロ》が入っている関係で、ほとんど妨害はありません。そのため、お互いがお互いを無視してひたすら土地を伸ばすゲームになります。
そうなったとき、基本的にゾンビクリーチャーでの面押ししかできないゴロス原野に対し、《荒野の再生》+《発展/発破》の裏技がある原野再生の方が明らかに有利です。《不屈の巡礼者、ゴロス》起動によるリソース勝負も特に気になりません。負け筋は《絶え間ない飢餓、ウラモグ》だけです。
サイド後:有利
サイド後に追加される妨害はほとんどありません。仮に打ち消しを追加されてランプ呪文を妨害されたとしても、自分の手を止めて相手の手を妨害しているだけなので、気にしなくて良いです。
結局、ゴロス原野側からゲームを決める力を持っているのは《絶え間ない飢餓、ウラモグ》だけです。これにだけ注意していれば問題ありません。 《絶え間ない飢餓、ウラモグ》は《絶え間ない飢餓、ウラモグ》でしか対処できないため、基本は後出しを意識します。しかし、相手の土地が10枚以下の場合は先に相手の土地を2枚追放することで後出しを防げるので、その場合は先に出したほうが良いです。
ボロスフェザー
vs. ボロスフェザー
メイン戦:有利
《死者の原野》とボロスフェザーは同時にスタンダードに存在し、当時は《死者の原野》の圧勝でした。ボロスフェザーのクロックが細いので《死者の原野》が間に合いやすく、《贖いし者、フェザー》以外には地上のクロックしか存在しない関係でゾンビトークンで簡単に抑えることができます。そもそも《自然の怒りのタイタン、ウーロ》《荒野の再生》に対処できるカードもほとんどないため、総じて原野再生側の有利という認識です。
サイド後:有利
相性はほとんど変わりません。《死者の原野》《自然の怒りのタイタン、ウーロ》《荒野の再生》それぞれの軸がすべてボロスフェザーに対してクリティカルなので、構造上どうやっても有利にはなり得ません。負け筋があるとするならば序盤の《第10管区の軍団兵》《アダントの先兵》からの高速ビートダウンなので、それらを抑えるために《エルフの再生者》を追加します。
ケシスコンボ
vs. ケシスコンボ
メイン戦:五分
《死者の原野》とケシスコンボもまた同時にスタンダードに存在したデッキ同士で、その際にはケシスコンボの圧勝でした。《死者の原野》はそのカードの性質上、デッキの大半を《死者の原野》用に寄せる必要があるため、相手の妨害用にカードを割けないことからコンボデッキを苦手としています。
……というのが当時の話で、現在は《溶岩震》によって多少はマシになっています。1ターンでコンボが揃わない限りは《精励する発掘者》と《隠された手、ケシス》をまとめて除去できるため、中途半端な展開であれば妨害によって時間を稼げます。とはいえ、原野再生も勝つまでに時間が掛かるデッキで、最終的には《隠された手、ケシス》1体からコンボが決まってしまうこともあるので、よく見積もっても五分という認識です。
サイド後:五分
《死者の原野》デッキはメインで有利なデッキにはサイド後もとことん有利ですが、メインで不利なデッキにはサイド後も不利なままです。当然、五分な相手もほとんど五分のままです。
ある程度はスピード勝負になるので、長期戦を見据えた《薬術師の眼識》や対象の少ない《霊気の疾風》を《サメ台風》《神秘の論争》のような《時を解す者、テフェリー》に触れるカードに差し替える程度で、相性に劇的な変化はありません。ケシスコンボ側にもクリティカルなサイドはないため、やはり相性に変化はありません。
青単テンポ
vs. 青単テンポ
メイン戦:無理
《執着的探訪》《好奇心》の付いた飛行クリーチャーを止める術がなく、ひたすら殴られ続けます。《溶岩震》が当たらず、《死者の原野》から出るゾンビトークンでも攻撃が防げないため、何もできずに惨めな負け方をしますが、メイン戦は仕方ないと割り切って下さい。
サイド後:微不利
メイン戦が無理ならサイド後は……といっても、残念ながらそこまで劇的な改善はありません。《炎の一掃》《サメ台風》はクリティカルなものの、これら《呪文貫き》《厚かましい借り手》といった元からメインに採用されているカードで簡単に対処されます。《執着的探訪》《好奇心》の付いたクリーチャーを2マナ以下で処理する方法がない以上、不利は覆りません。
アゾリウスオーラ
vs. アゾリウスオーラ
メイン戦:不利
ほぼ無理です。諦めて下さい。相手がマリガン→オーラやクリーチャーのみで妥協キープしたところにさらに事故が重ならないとまず勝てません。《夢の巣のルールス》を「相棒」に指定しているパターンが多いため、《夢の巣のルールス》が見えた場合は最速で《荒野の再生》《発展/発破》が揃うようなハンドでなければ厳しめにマリガンする……程度しかやることがありません。
サイド後:無理
サイド後は相手も適切なマリガンを行えるようになるため、トリプルマリガンをしてでも《コーの精霊の踊り手》を探してきます。《コーの精霊の踊り手》に当たる除去がほとんどないため、爆発的なスピードで育っていくのを眺めることしかできません。
仮にゾンビトークンで地上を抑えても《秘儀での飛行》で突破してくるため、ほぼ無意味です。飛行が付かないことを祈って《エルフの再生者》やゾンビトークンで抑え、《荒野の再生》+《発展/発破》か《絶え間ない飢餓、ウラモグ》のような必殺技に賭けるしかありません。
そのほかコントロール全般
vs. そのほかコントロール全般
メイン戦:微有利
《時を解す者、テフェリー》の存在から《荒野の再生》+《発展/発破》プランは通りが悪いものの、《死者の原野》が無類の強さを発揮します。とはいえ、いくら《死者の原野》からトークンが出ようとも、《ドミナリアの英雄、テフェリー》の奥義を決められては流石に勝てません。《ドミナリアの英雄、テフェリー》の奥義は意外と早く、それなりに奥義を決められてしまう展開もあり得るため、あくまで微有利という認識です。
サイド後:微有利
《荒野の再生》の通りが悪く、維持にも手間が掛かるので、《荒野の再生》には頼らず《死者の原野》にオールインします。コントロール全般と一括りにしましたが、相手の構成によっては微調整が必要です。
《時を解す者、テフェリー》《覆いを割く者、ナーセット》《ドミナリアの英雄、テフェリー》といった、強力なプレインズウォーカーを大量に採用している場合は《溶岩震》を残したほうが良いですし、《自然の怒りのタイタン、ウーロ》《薬術師の眼識》は《覆いを割く者、ナーセット》に引っ掛かりやすいので少し減らしたほうが良いです。《悪性の疫病》が見えた場合は《死者の原野》が無力化されるので、ほかの方法でも勝てるように《荒野の再生》《発展/発破》は多めに残しておきます。
そのほかアグロ全般
vs. そのほかアグロ全般
メイン戦:不利~有利
「適当な……」と思うかもしれませんが、対アグロの有利/不利は《死者の原野》《溶岩震》の効き目次第です。《溶岩震》がクリーンヒットするようであれば有利ですし、《死者の原野》で抑えられなければ不利です。これらの条件を満たすのが飛行クリーチャーなので、その有無で勝率は大きく変わってきます。具体例を挙げると、グルールアグロは有利ですが、アゾリウスフライヤーは不利です。
サイド後:不利~有利
メイン戦での有利/不利がそのまま出ます。地上で攻めてくるなら《エルフの再生者》が有効ですが、飛行が中心であればサイドインしません。この辺りは相手の構成に合わせて臨機応変に対応して下さい。共通しているのは、対アグロにこそ《荒野の再生》+《発展/発破》が強いということなので、ここだけは減らさないほうが良いです。
原野再生
vs. 原野再生
メイン戦:五分
お互いに確定打ち消しを採用していないため、《荒野の再生》+《発展/発破》がクリーンヒットします。《死者の原野》で決着が付くことは稀で、ほとんどがノーガードでの《発展/発破》の撃ち合いになるため、勝っても負けても「俺は一体……」といった展開になりがちですが、そういうものだと割り切って下さい。
サイド後:五分
お互いに打ち消しが追加されて、若干《荒野の再生》+《発展/発破》の通りが悪くなります。エッジが出せるとするなら《絶え間ない飢餓、ウラモグ》なので、このカードにオールインします。《絶え間ない飢餓、ウラモグ》は原野再生では基本的に対処不可能なので、《発展/発破》でライフを詰める以外に負け筋がなくなります。
しかも、《絶え間ない飢餓、ウラモグ》を唱えた時点で戦場の《荒野の再生》を追放できるのに加え、一度攻撃できればライブラリーから《発展/発破》が消える可能性もあるためライフで詰めるのも難しくなり、一度戦場に出てしまえばその場でほぼ勝利が確定します。なので、10マナまで伸ばすためにも《エルフの再生者》を追加し、代わりにコンボパーツを少しずつ減らします。
◆TIPS
《溶岩震》関連
《死者の原野》の誘発にスタックして《溶岩震》をプレイすると、ゾンビトークンを生かせます。《溶岩震》のX値を稼ぐために先に土地を置かなければならない場合に有効です。
また、テキストに書いてありますが(……)、ダメージは飛行には当たりません。《悪魔の抱擁》や《秘儀での飛行》でかわされる可能性があるため、スタックでの除去を忘れないようにして下さい。私はこれを忘れて1敗しました。二度と忘れません。
《発展/発破》関連
相手ターン中に《探検》をコピーしても土地は置けません。ただのキャントリップで終わってしまいます。それでも構わない場合はその限りではないですが……
◆おわりに
原野再生の簡易ガイドは以上になります。週末のヒストリックオープンに向けて勢いで執筆したため、十二分な内容とは言い難いですが、少しでも参考になれば幸いです。不明点などは可能な限り回答させていただきますので、気軽にコンタクトを取ってもらえればと思います。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
増田 勝仁 (Twitter)