『ゼンディカーの夜明け』注目カード紹介!

Petr Sochurek

Translated by Kohei Kido

原文はこちら
(掲載日 2020/09/05)

はじめに

世界のみなさん、こんにちは!

新セットプレビューの時期がまた巡ってきましたね。マジックをやっていて一番ワクワクする時期だという人も多いかもしれません。私もその1人です。ゼンディカーに戻ってきました!(今回は違うかもしれませんが)エルドラージと土地絡みのメカニズムの故郷ですね。

引き裂かれし永劫、エムラクールゼンディカーの報復者

ウィザード・オブ・ザ・コースト社が新しい次元のネタに困っているから、すでに訪れている次元を再訪する機会が増えているのではないかと不満を述べる人を見かけます。

でも、僕は次元を再訪するのは大歓迎です。再訪によっておなじみの冒険やストーリーの続きを楽しめる世界観や次元が存在していることは、マジックにとってすばらしいことだと思っています。もちろん新しい次元を探検するのも楽しいですが、ラヴニカやゼンディカーに再訪する方が個人的には好きです。

この記事について

この記事を書いている時点では全カードのリストがまだ出ていないので、一部のカードについてはカードパワーを予想するのが難しいです。未発表のカードがすでに出ているカードと良いシナジーを生めるかどうかにカードの強さが大きく依存しているからです(主に「パーティー」のメカニズムと関係するカードがこのカテゴリーに当てはまります。「パーティー」と関係するカードの一部はとても強力なカードである可能性がありますが、今のところそれを判断するのに十分な情報がありません)。

この記事では、既存のアーキタイプで使用できそうなカードや、構築フォーマットで可能性がありそうなカードに重点を置きたいと思います。

カードレビュー

《運命の天使》

《運命の天使》はとても興味深いカードです。競技的なレベルでそこまで使われるとは考えていませんが、ユニークなのでこのカードについて少し書いてみたくなりました。このカードを出すと自分のクリーチャーが実質的にプレイヤーにダメージを与えなくなり、代わりにあなたがライフを得るのです。条件を達成していれば能力によって終了ステップに勝利できます。

それだけではあまり魅力的ではありませんが、最近のセットでもライフゲインに追加のメリットを持たせるカードがたくさんありました(ひとつカード名を挙げるとすれば《太陽冠のヘリオッド》でしょう)。そういったカードを用いた戦略は、この天使が輝ける道のひとつかもしれません。

《イオナの大司祭》

「パーティー」カードについて自信が持てないのであまり言及しないと言ったばかりですが、このカードは明らかに強いので前言とは関係なく語りたいと思います。このカードを状況が合えば劇的なメリットのある1マナでパワー2のカードとして使うのはあまり難しくはなさそうです。スタンダードに白いウィニーデッキがあればまず間違いなく使うことでしょう。

「パーティー」のメカニズムは今まで見たことがないような、新鮮に感じるものなので、デッキを調整する際の選択肢にどれほど影響を与えてくれるのか知るのが楽しみです。

《エメリアの呼び声》 / 《砕け散ったスカイクレイブ、エメリア》

この効果に7マナを支払うのはどのデッキにとっても重すぎます。しかし、序盤に少し弱い《平地》としてこのカードを使用できるという事実が《エメリアの呼び声》を強力なものにしています。このカードは低速なデッキで終盤に多大なるメリットを生むカードなので、パイオニアやヒストリックのようなややカードプールが広いフォーマットでさえも全く使われなかったとしたら驚きです。

(機能としては平地なので)土地の代わりにデッキに入れることができて、ゲーム後半でデッキトップから引けば大逆転につながります。クリーチャーの入っていないコントロールデッキは、相手が手詰まりになっても投了しなかったときに、ゲームを決着させられるカードを必要とすることがあって、このカードはそういう状況をあっさり解決してくれます。

《スカイクレイブの大鎚》

一見すると特に誰も語りたがらないようなつまらないカードに見えます。ですが、アグロデッキで+2/+2修整と飛行が付けられるのは無視できる効果ではなく、相手が盤面を固めたあとにウィニーデッキが抱えてしまう問題のひとつを解決してくれるのです。

もはや意味を失った小型クリーチャーを役割のある脅威に変えてくれて、特に《アーデンベイル城》のようなトークン生成機能のあるカードと組み合わせると効果的になります。装備品は複数枚引いてしまうと弱い傾向にはあるので、4枚もデッキに入れるものではないと思いますが、注目に値するカードです。

《認識否定》

ここまで強い2マナの打ち消し呪文を見るのは久しぶりです。《本質の散乱》より強いとすら言ってしまってもいいでしょう。《本質の散乱》が抱える問題は特定のデッキを相手にすると意味のないカードになってしまうことですが、クリーチャーを入れていないデッキは大抵プレインズウォーカーを入れているので、このカードはほとんどのデッキに対して唱えられます。

状況を選ぶカードなので2枚ほどしか入らないカードにはなりそうですが、とても強いカードでしょう。マナの支払いを要求する打ち消し呪文はゲーム前半だけ強いという構造が普通はありますが、このカードにはゲーム後半になると確定カウンターになり得るという性質があります。

ただ、残念なことに《自然の怒りのタイタン、ウーロ》を「脱出」されると上手くかわされてしまいます。ああ……どうして《ウーロ》を刷ってしまったのでしょう?

《当惑させる難題》

この青い「ヘイトベアー」のようなカードに期待している人をTwitterで何人も見ました。《自然の怒りのタイタン、ウーロ》の支配に終止符を打つと期待しているようなのですが、自分にはそうなるとは思えません。土地加速を防ぐためだけに2マナ支払わねばならず、利点は「ランプ」に特化したデッキを相手にしたときに強い「かもしれない」ことだけで、《ウーロ》には強くないのです。

相手が土地を場に追加で出せないのはそこまで大きな影響のあることではなく、相手のデッキに3枚ほど入った《ウーロ》のために、こちらは効果の薄いこのカードをデッキにたくさん入れることになります。また、「上陸」の存在によって、相手の土地をバウンスすることでかえって相手にアドバンテージをもたらしてしまう可能性は言うまでもありません。

《実地研究》

おそらく《予言》がスタンダードで構築級な時代はすでに過ぎてしまっていますが、もし万が一にもソーサリータイミングで手札を増やしたり、相手の脅威に対処したりするデッキに居場所があるフォーマットが存在するとすれば、このカードは完璧です。僕は個人的にそういうデッキが好きなので、使用できる環境になることを祈っています。

《鏡映魔道士、ジェイス》

新しいプレインズウォーカーのカードパワーを推測するのはいつも難しいことです。プレインズウォーカーはあまりに要素(複数の忠誠度能力と忠誠度)が多く、おそらくマジックで1番ユニークなカードタイプでしょう。僕が強いと思ったカードが完全に使い物にならなかったこともありますし、その逆もありました。

新しいジェイスもそういうカードです。僕はとても強いのではないかという判断になりつつあります。マナ・コストが軽く、出れば即座にバリューを生み、忠誠度が高いのに加えて「キッカー」能力はなんだか強そうです。でも環境がどうなるか次第ではあるでしょうね。

《収得の熟練者》

ぱっと見た感じだとタフネスが高い分だけ少しだけ強くなった《泥棒ネズミ》に見えますが、誘発型能力がスタックに積まれている状態で除去されると何も起こらないことは覚えておいてください。その反面、カードを選べたときのリターンは大きく、マジックで見かける定番カードになったとしても驚きはしません。

《血の長の渇き》

このカードについて説明する必要はあまりないでしょう。ただただ強い除去呪文です。インスタントではないところだけが弱点ですが、ゲーム序盤に使える除去でありながら、ゲームが進行したら巨大なクリーチャーやプレインズウォーカーも除去できるという2つの要素によって、このカードはすべての黒いデッキに入るでしょう。

《悪魔の信奉者》

《疫病造り師》系の新しいカードです。《疫病造り師》よりは少々弱いですが、能力の強い部分は変わっておらず、環境次第で使えるカードでしょう。こういうカードが強いカードになるかどうかは、メタ上に存在しているデッキとサクリファイスに関係したカードが十分あるかに左右されます。サクリファイス関係のカードについては現状すでに大量にあります(軽い黒のクリーチャー、《悲哀の徘徊者》など)。

そのため主に問題になるのはメタゲームですが、スゥルタイやバントのようなミッドレンジデッキで重いマナ帯にクリーチャーやプレインズウォーカーを採用しているデッキが環境に多くなれば、自分のデッキとシナジーのあまりない除去呪文をたくさん採用しなくても使える良い武器になるかもしれません。

《大群への給餌》

ここまで直接的にエンチャントを触れるカードが黒に来るのは珍しいことで、たとえクリーチャー除去の部分がそこまで強くなくても、特に統率者などのフォーマットで多くのプレイヤーが今後のマジックで使うことになるカードです。

《ペラッカの捕食》 / 《ペラッカの洞窟》

効果に対してマナコストが重いですが、タップインする土地を何枚か採用することは一部のデッキにとってあまり負担にならず、上手く使えたときのメリットは大きいので、スタンダード以外のフォーマットでさえも使われることのあるカードになると思います。

《魂の粉砕》

こういうカードは僕の予想よりもはるかに強いことが多いので、《はじける破滅》で犯したような失敗はしないように、とても強いカードだという予想にします。このタイプの「布告」除去は除去したいパーマネントを安定して対処できるうえに、普通の除去呪文では除去できない脅威も対処できるということで、そういった要素が《魂の粉砕》を優良なカードにしてくれることでしょう。

《希望の死、タボラックス》

これまた強いのかどうか予想するのが難しいカードです。なぜかというと、一緒に使うのに適したカードがカードプールに十分な数存在しているのかに強さが依存しているからですが、その条件を満たしていれば《タボラックス》は強力な存在になるかもしれません。単独でも脅威になってアドバンテージをもたらすカードは使ってみれば強いことが多いです。まあ待ってみてどうなるか見てみましょう……。

《浄化の野火》

《浄化の野火》はとても興味深いカードで、《死者の原野》が猛威を振るい続けるフォーマットがあればサイドボードで見かけることがあるでしょう。基本土地を与えることなく土地を破壊できるカードは過去にもありましたが、マナ能力ではない能力を持つ土地に対処するという観点から見ると、《浄化の野火》のほうが軽いので良い選択肢になるかもしれません。

《乱動する渦》

「俺はバーンのサイドボードのためのカードだ!!」と叫んでいるカードが存在するとすれば、それはこのカードでしょう。レガシーやヴィンテージに向いたカードで、《紅蓮光電の柱》のような強力な選択肢がほかに存在していますが、障壁になるライフゲインカードに対処しつつ、ゆっくりとライフを削るカードでありながら《ライオンの瞳のダイアモンド》《水蓮の花びら》などを使ってマナをズルをしようとするコンボプレイヤーに罰を与えるカードでもあって、確実に使われると予想します。

《ヴァラクートの覚醒》 / 《ヴァラクートの石鍛冶場》

相当強そうに見えます。この能力が《集団的抵抗》のようなすでに強いカードに足されたときに、どれほど強力なものかはすでに経験済みですね。《山》の代わりに入れられて必要なときには手札を交換できるというのは、やり過ぎに自分には感じられるくらいで、今後大きな存在感を示すと予想します。

《バーラ・ゲドの復活》 / 《バーラ・ゲドの聖域》

このサイクルの緑のカードも失望するようなカードではなく、おそらく使われないこともないでしょうが、今まで見てきたほかの色のカードほどは強くないでしょう。

《水蓮のコブラ》

水蓮のコブラ

もっとも話題になったカードで、それにふさわしいカードでもあるでしょう。以前《水蓮のコブラ》が使えたころのことを思い返すと、複数回「上陸」を誘発させるカードと組み合わせるとすごいことになるカードでした(「やあ、わが友《自然の怒りのタイタン、ウーロ》くん」)。

《水蓮のコブラ》は、なんのコストもなく土地を置くだけで即座にマナを生み出してくれるので、大きなアクションに繋げやすくなります。そしてマナを出すためにタップしなくてもいいのです!緑は(赤に次いで)僕が好きな色ですが、スタンダードで近年示している支配力には若干ストレスを感じていて、ほかの色が頂点に躍り出たとしても不満はありません。残念ながら近い将来には起きないようですが……。

《乱動の再成長》

《乱動の再成長》は在りし日の《砕土》よりはかなり弱いですが、もしも「上陸」と「ランプ」の両方にシナジーのあるデッキが存在すれば、まさに使いたいカードとなるでしょう!

《群れのシャンブラー》

緑の優秀な軽量クリーチャーは最近不足していました。このクリーチャーが機能するには時間を要しますが、プレイアブルなクリーチャーだと思います。将来的に相手はこのクリーチャーを除去しなくてはならないので、いつかはバリューを引き出せますし、現在の緑単アグロが使用しているほかのカードとも相性は悪くありません。

《タジュールの模範》

正直に言えば、僕はこのクリーチャーが単独で「パーティー」4種類を達成するのか、そのうちの1種類として数えるだけなのか知りません。ですが、もし「パーティー」を達成すること(僕はパーティーが大好きです)に意味がある緑のデッキが生まれるならば、このカードは確実に使うでしょう。パワー・タフネスが2マナのクリーチャーとして良好な数字でありながら、多少便利な能力もついていて、ゲーム後半になれば強力なカード・アドバンテージ源になります。

《巨森の波動》

おお!過去にはこの手のカードに「キッカー」のおまけがなくても使われてきたのにおまけ付きです!土地を伸ばすカードにありがちなのはゲーム後半になると意味のないカードになることですが、このカードは土地を伸ばすカードでありながら《ゼンディカーの報復者》のようなカードと組み合わせると試合に勝利する手段にもなります。かなりの活躍をみせてくれると期待しています!

多色

《山火事の精霊》

このクリーチャーのデメリットはアグロデッキにはあまり多くの土地を入れたくないことですが、突然巨大な打点を出せるメリットがあるので、強い存在になる可能性はあるでしょう。《板金鎧の土百足》でさえも構築で使われていたことはあって、これは明らかにそれよりも強いカードです。

《生命の絆の僧侶》

《アジャニの群れ仲間》は特定のデッキで使われ続けてきたカードでしたし、色さえ合えばこのカードは確実にそれよりも強いのでより活躍してくれることでしょう。

《海門の擁護者、リンヴァーラ》

《海門の擁護者、リンヴァーラ》について好ましいと思うところは、達成できれば強い「パーティー」関連の能力を抜きにしても、単純に強いところです。クリーチャー中心のデッキでは《無私の霊魂》として機能するので、青白のクリーチャーデッキが存在さえしていればこの新しいカードの使用を検討するでしょう。

《古代を継ぐ者、ナヒリ》

初見では弱そうに見えましたが、過小評価したくないところです。《遍歴の騎士、エルズペス》も[+1]で1/1のクリーチャーを作るだけだと思っていて、いざ発売されてみれば超強力だったのでナヒリについても僕が間違っているのかもしれません。ナヒリの強さは使える装備品次第なので、もし強力な装備品を使うことができれば、ナヒリは強いという結果になるでしょう!

《影さす太枝のニッサ》

バリューを生むタイプの見慣れたプレインズウォーカーというよりは、使い捨ての「リアニメイト」呪文のように見えます。残念ながらニッサが生む3/3のクリーチャーをブロックに使うことはできません。「リアニメイト」と速攻アタッカーの分割呪文として、なんらかの奇妙な黒緑ミッドレンジデッキで使えるのでしょうか?このカードの実力をどう推測すればいいのか、僕にはよくわからないので早く知りたいです。

《創造の座、オムナス》

こういうカードはとっっっても好きです!本当に大好きです。たくさんの色、軽いコスト、上手く行けばとてつもないバリューを生みだすこと。オンドレイ・ストラスキー/Ondrej Straskyが僕は異常で、色を足さないと勝てない宿命だといつも言っていますが、彼の言う通りです。

リミテッドでさえも1色土地やほかの色マナ基盤を整えるカードをかなり優先的に取って、手に入ったカードで強いものを全部入れます。そういう宿命なのに不運なことですが僕は勝つことも大好きなのです。強かったらうれしいカードがあるとすればこれですね!

《トリックスター、ザレス・サン》

僕が何かを見落としているのか、それともこのカードは「忍術」とは書いていないものの「忍術」能力を持っているのでしょうか?おそらくはフレーバーと関係があるのでしょう。冗談です、本当はフレーバーについてはそこまで気になっていません。

このカードのカードパワーについて考えていきましょう。マナ・コストの重い「忍術」カードは予想よりも弱いことが多いです。なぜかというとマナ・コストの軽い「忍術」カードならデッキを完全にそのシナジーを中心にして組むことができますが、マナ・コストが重いとそういうわけにはいかないからです。

理由としては、対戦相手により多くの時間が与えられていて使えるころには自分が圧倒されているパターンや、土地が上手く伸びずに攻撃が通りやすいだけの弱いクリーチャーだけが場に取り残されていてどうしようもなくなるというパターンなどが起こり得ることが挙げられます。

このクリーチャーが今までの例とは違うのは単体でも脅威になり得る瞬速持ちのクリーチャーだという事実で、まだ希望を捨てる必要はありませんが強いとは予想しません。

土地

両面2色土地

新しい土地のサイクルは驚くべきもので、僕には一生考えても思いつけないようなものでした。1ターン目にどちらの色も出すことができるので2色のアグロデッキで輝きを見せるカードだとは思いますが、それ以上のことは予想しにくいです。

おそらくですが、とてつもなく強いということはないでしょう。結局のところゲームを通して1色のマナしか出せない土地ですからね。ただ、プレイヤーに判断が必要なタイミングを追加する土地カードなのは好ましく感じています。ゲーム中の判断こそがこのゲームのすべてですから。

《這い回るやせ地》

カードパワーは今までスタンダードで使えた《総動員地区》に近しいものだと考えています。1~2枚デッキに入っていることを時折見かけるカードではあると思いますが、それ以上書きたくなるようなすごい要素のあるカードではなさそうです。

おわりに

さて!これで(この記事を書いている時点で発表されているカードの)『ゼンディカーの夜明け』のカードレビューは終わりです。予想はたくさんはずれると思いますが、はずれ得ることこそがマジックを面白いゲームにしているのです。学ぶことには限界がありません!

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最後まで読んでくれてありがとう!

ペトル・ソフーレク (Twitter / Instagram)

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Petr Sochurek 緻密な環境分析と正確無比なプレイングに裏付けられた実力は、"ヨーロッパで3本の指に入る"と称される新鋭。 【グランプリ・パリ2016】では、「グリクシスコントロール」を操り見事に優勝を勝ち取る。 世界が注目する、トッププレイヤーの1人。 Petr Sochurekの記事はこちら