ついに出揃ったRTR環境。10のギルドが揃い踏みするこの多色環境の最適戦略は何だろうか?
本題に入る前に、まずコントロールフリークの皆様に心からおめでとうと言いたい。
長い、それはそれは長い雌伏の時を経て、ついにコントロール戦略が環境の最有力アプローチとなる日が来たのだ。
導き石と門番サイクルに枠を取られて圧倒的に生物が足りないカードプール、特に足りない2マナのアタッカーはウィザーズからのはっきりとした「環境を低速化させます」というメッセージだ。そもそも「大隊」などの単一コンセプトを強烈に打ち出してデッキを先鋭化させる戦略は、構造上単一エキスパンション×3から3種のエキスパンションにカードプールが広がったことだけで大打撃なのである。
このようにマナサポートの供給増大、今まで過剰だった低マナ優良生物の供給のストップにより、環境は低速化し、現環境はいつになく3色以上の多色化が肯定されるコントロール環境であると定義したい。
上記のような事柄と、前回までの4回の記事で全ギルドの基本的な動きを紹介していることを踏まえ、今回は今までのギルド毎の考察を単純にアップデートするのではなく、環境の有力なアーキタイプを以下の6種に分類してそれぞれを解説して行こうと思う。
・黒ベース除去コントロール
・赤緑中速サイズ押し戦略(タッチ1~2色)
・白赤テンポビート
・白青飛行ビート(タッチ1色)
・黒赤除去ビート(タッチ1色)
・4~5色ジャンク
まずは本命、黒ベース除去コントロールから。
▲黒ベース除去コントロール
・強さの理由
除去とアドバンテージスペルを軸にした青黒系のコントロールが環境の最有力候補だ。
青黒の最大の利点は1パック目にデッキのベースを作った上で後から足りない部分を選択的に補完できる点にある。
デッキのベースを作るのは2マナの生物だ。青黒は1パック目で《つぶやく幻》《破滅小径の悪党》といった壁役を他のアーキタイプとの競合を心配せずに確保できる。これが大きい。
さらに低速化した環境では《盗まれた計画》も地味ながら勝ちに大きく貢献するカードとしてカウントできる。
《迷路の嫌悪者》も忘れてはならない。コモンながらフィニッシャーとしてマナカーブの頂点を任せるに足る人材だ。
それ以外にも《致命的な噴煙》《風のドレイク》《走者止め》など役者は揃っている。ただ、この3枚に関しては他のアーキタイプでも需要があるためそれほど美味しい順目で確保することはできないのであしからず。
リミテッドの環境デザインが成熟した今日、今やどのギルド、どのアーキタイプでも初手で取られるようなカードは皆総じて魅力的なカードであると言っていい。ここ数年のリミテッド環境はあるギルドだけがぶっちぎりで強力なコモン(例えば《火花鍛冶》のような)を擁するといったアンバランスな環境はほぼ無いと言っていい。
故にアーキタイプごとの差は主に「層の厚さ」の面でつくことになることが多い。現環境の青黒はその層の厚さ、高得点ではないが、デッキの土台を作るカードを他と競合することなく確保できる点に最大のメリットがあるのだ。
・アーキタイプの軸となるカード
青黒ベースのコントロールに舵を切るきっかけになるアンコモン以下の代表的なカードは以下の4種だ。
1位《遠隔+不在》
強い。とにかく強い。
多くの場合でオマケつき確定除去であり、アクションをしながら突然死回避の保険としてバウンスだけ構えることもできる小回りの効きっぷりがうれしい。全アンコモンの中でも屈指の強さ。
2位《変化+点火》
青赤よりも青黒の方が先にデッキのベースを作っておける関係もあり次点に甘んじているが十分に強力なカードで、2対1の取りやすさならば《遠隔+不在》を凌ぐ。このカードをピックした後は無理に青赤に固執せず赤にだけ軸足を置いて柔軟に流れを探るのがおすすめ。
3位《夜帷の憑依者》
MOでは過小評価されているきらいがある。
盤面へ与える影響は甚大であり、自身のサイズも頼もしいかぎり。
4位《天才の煽り》
除去でありドロースペルであるという分かりやすいパワーカード。1色合っていればタッチで使っても十分な働きを見せる。
・タッチカラーについて
タッチ色は白と赤が有力だ。
候補が赤の場合の立ち回りはあまり悩まないだろう。タッチしたいカードは後半でも活躍する赤いカードであるはずなので、色の合った門を最優先で確保しつつ基本的なピックの指針は青黒のそれと同じでいい。
門が2枚以上確保できた状態で門番が回ってくる場合は、黒ならばあらゆるコモンに優先してピックしていい。青の門番は少し優先を落とすことになる。1色も色の合ってない門と同列程度に扱い、あるていど順目が遅い場合で《つぶやく幻》や《盗まれた計画》など後半に代役の少ないパーツの1枚目と競合した場合は無理にとる必要は無い。
タッチすることが多いカードは既に紹介済みのアンコモン2枚以外だと《モルグの噴出》が最も頻繁にタッチされる。
しかし《モルグの噴出》の場合はそれだけだと無理にタッチする程のメリットはないので、赤マナが出る門とセットになるまでは白への目配せも怠らないように。また、タッチする場合は6マナ域が3枚程度まで厚くなっても対応可能なように導き石を1枚は確保するように注意しよう。
難しいのは白と組む場合だ。
タッチ候補が赤の場合ははっきりと青黒ベース+赤という方針を持てるのだが白の場合は白黒+青になることも無視できない頻度であり、好ましくは無いが均等三色化することも視野に入れて立ち回らなければいけない。
というのも赤と違い白は低マナ圏に《税収飲み》という超優秀2マナ生物があり、その反面遅れてきても活躍の度合いが下がり難い除去などのカードはアンコモン以下に特に見受けられないからである。
このような問題から、青黒の優秀なカードから入り《税収飲み》からエスパーに入るということは、早い順目ではオススメしないが、卓内の白黒の人口が明らかに少ない場合に目ざとくその席に移るスキルというのはドラフトの重要なスキルだ。
ドラフトの平均成績が2-1を越えるか越えないかはこの色換えのスキルの精度に掛かってると言ってもいい。
色換えのタイミングやリスクヘッジについてはかなり流動的に状況に左右されるのでパターン化するのが難しいのだが、指針としてはこれまでのピックが黒いカードがメインだったり、青のカードが後半でも十分に活躍するなど、白黒+青にシフトしても犠牲にするカードが1~2枚に抑えられる場合は青黒から白黒へのシフトチェンジは(白黒が空いているシグナルを察知したのなら)積極的に試してみる価値のある行為だ。
その場合シグナルだと思った情報がただのノイズだという場合も十分にあるので再度軌道修正することも視野にいれながらピックしよう。上級者は損な選択をしないと思う人もいるがそれは正確ではない。そこに十分なメリットがあるなら恐れずリスクテイクし、すばやく損切りする。上級者は上手に損をするのだ。
・サンプルデッキとDGMピック履歴
6 《島》 7 《沼》 2 《イゼットのギルド門》 1 《ディミーアのギルド門》 1 《ラクドスのギルド門》 -土地(17)- 1 《つぶやく幻》 1 《植林地を這うもの》 1 《凍結燃焼の奇魔》 1 《ダスクマントルのギルド魔道士》 1 《死教団のならず者》 1 《破滅小径の仲介人》 1 《下水のシャンブラー》 2 《オーガの脱獄者》 1 《ルーン翼》 1 《夜帷の憑依者》 1 《力線の幻影》 1 《迷路の嫌悪者》 -クリーチャー(13)- |
2 《死の接近》 1 《ラクドスの導き石》 2 《盗まれた計画》 1 《刺し傷》 1 《遠隔+不在》 1 《忌まわしい光景》 1 《モルグの噴出》 1 《身分詐称》 -呪文(10)- |
【DGMピック履歴】 1-1 《遠隔+不在》 1-2 《夜帷の憑依者》 1-3 《植林地を這うもの》 1-4 《ディミーアのギルド門》 1-5 《イゼットのギルド門》 1-6 《盗まれた計画》 1-7 《税収飲み》 1-8 《モルグの噴出》 1-9 《盗まれた計画》 1-10 《迷路の嫌悪者》 1-11 《つぶやく幻》 1-12 《セレズニアの導き石》 1-13 《ラクドスの導き石》 |
▲赤緑中速サイズ押し戦略
・強さの理由
4~5マナの生物のサイズで相手を圧倒するタイプのデッキもまた、黒系のコントロールと同様に環境低速化の恩恵を受けたアーキタイプだと言っていい。
特にグルールの場合、《ザル=ターのドルイド》《クロールの戦士》という序盤から終盤まで極めて優秀な働きを見せる二枚看板を新戦力としてそろえており、コモンの2マナ生物の質で言えば圧倒的にグルールが他9ギルドを圧倒していると言える。
また、青黒には及ばないとはいえ比較的2パック目までにデッキの核を作りやすい点も評価できる。その上で緑という色の性質上、多色化に対して他の色よりも大胆に踏み込むことが可能なため、3パック目のボムに対する受け入れが整えやすいという点も回数をこなす上で無視できない要素だ。
・アーキタイプの軸となるカード
赤緑系に進むきっかけになるアンコモン以下の代表的なカードは以下のようになる。
1位《武装+物騒》
ビート同士はもとより、オルゾフに代表される、除去でなく場を固めるタイプのコントロールにもこれ1枚で簡単に勝てる。
性能の割りに回ってくる印象があるので過小評価しているプレイヤーは評価を改めるべき1枚。
2位《ひるまぬ勇気》
こちらは1位と違い過小評価をする人は少ないだろう。
できるだけ簡単にゲームを終わらせたい人にはこれ以上無いカードと言っていい。ボロスなどはこれ1枚でゲームプランが壊滅する。
タッチでも十分強力な点、1パック目で白緑の魅力的なカードが無い点から、これを取ったとしてもかたくなに白緑に固定してピックするよりは赤緑と両天秤にかけながらピックをすすめることをおすすめする。
3位《グルールの戦唄》
これもまたはっきりと過小評価されていると言えるカードだ。
《武装+物騒》ほどではないにしろ止まっていたと思っていた場を急激に、そして永続的に打開し続けるカードであり、赤緑固有の逞しい生物群と組み合わさることで単純な除去スペルの数倍の働きを見せる。
4位《投与+享受》
3ターン目に《短剣広場のインプ》を強化するのが一番強い使い方だ。青マナは出なくても殆ど問題にならない。
5位《瘡蓋族の巨人》
6マナ域ははっきりと供給過多になっているが、それでもこのスペックは評価してあげて良いだろう。
ハンドにあって数ターン以内に場に出せるめどが立つなら積極的に相打ちを取りに行って場をキレイにしながらゲームをするのがおすすめだ。
・タッチカラーについて
タッチカラーについては、青以外はどの色をタッチにするのも期待値はほぼ等価で考えて良いが、青をタッチカラーに据えてしまうのは少々リスキーだ。具体的な問題は青赤緑はデッキの軸となるカード供給を2パック目に頼りすぎるという点に尽きる。
この3色のコンビネーションは2パック目に同パック内にいくつも欲しいカードがあるのに対して3パック目でデッキに入るカードが無いようなパックをたびたび掴ませられる事態が頻出する。青緑が空いてると思った場合はパートナーは赤よりも黒が好ましい。
次に白と組んだ場合についてだが、ギルドバランス的には青と同様に2パック目にカードが集中して入るものの、青赤に比べて白緑は《トロスターニの裁き》や《共有の絆》などタッチして使う価値のあるコモンが3パック目にも多く、また3パック目で《セレズニアのギルド門》と《ゴルガリのギルド門》がソート的に近い関係で青赤に比べて門の確保のハードルが下がる点でも青よりも白が優れていると言える。
このように白は赤緑の3色目としてまずまずの相性があるのだが、しかし赤緑の最高のパートナーは黒だ。つきなみな理由になるのだが決め手はやはり除去の枚数。
これは環境によらず普遍的なパターンなのだが、1パック目に出る除去は比較的流れない。何故ならプレイヤーは除去に合せて自分の色を決めるからだ。しかし3パック目に出た除去は面白いくらいに後半まで流れることがままある。理由は単純で、3パック目は強いパーツに浮気をするよりも足りないパーツを補うことが重要視されるからだ。
1パック目なら青黒のプレイヤーがシングルシンボルの赤除去をピックする事は何も不思議が無いが、これが3パック目ともなれば除去よりも足りないマナカーブを埋めるバニラを優先することになるというのはあまり異論もないだろう。
このようなことから赤黒の受けを整えることは、すなわち3パック目にある程度安定した除去の供給を見込めるということになる。
2パック目までにデッキのフレームである生物のマナカーブを整え、3パック目に除去と門をピックしてデッキを完成形に持っていくというプランは覚えておいてきっと損は無いはずだ。
・サンプルデッキとDGMピック履歴
5 《山》 7 《森》 1 《グルールのギルド門》 1 《ラクドスのギルド門》 2 《ゴルガリのギルド門》 1 《ならず者の道》 -土地(17)- 2 《緑側の見張り》 1 《蠢く甲虫》 1 《クロールの戦士》 1 《ザル=ターのドルイド》 1 《両生鰐》 1 《乱打する混成体》 1 《キヅタ小径の住人》 1 《ゴーア族の暴行者》 2 《コロズダの監視者》 1 《のたうつ苔犬》 1 《瓦礫帯のマーカ》 1 《ゴルガリの長脚》 1 《ザル=ターの豚》 1 《溶鉄の始源体》 -クリーチャー(16)- |
1 《闘技》 2 《穴開け三昧》 1 《敵への処罰》 1 《巨大化》 1 《武装+物騒》 1 《グルールの戦唄》 -呪文(7)- |
【DGMピック履歴】 1-1 《武装+物騒》 1-2 《敵への処罰》 1-3 《ザル=ターのドルイド》 1-4 《グルールの戦唄》 1-5 《のたうつ苔犬》 1-6 《ラクドスのギルド門》 1-7 《瓦礫帯のマーカ》 1-8 《クロールの戦士》 1-9 《乱打する混成体》 1-10 《迷路のビヒモス》 1-11 《つぶやく幻》 1-12 《つぶやく幻》 1-13 《ラクドスの導き石》 |
▲白赤テンポビート
・強さの理由
GTC環境最強の座を誇ったボロスは、GTCの減量と同時にはっきりと弱体化した。
だがしかし、それゆえに前環境のボロスの最大の弱点であった「混みすぎる」という現象から初めて開放されたのも事実である。
最強の2マナ域の供給源を2パック分失った代りにボロスが得たものは他にもある。それはRTRの低評価単色優良カードたちだ。《歌鳥の売り手》や《天空の目》は速やかに大隊を満たすボロスには打ってつけのカードながら、ドラフト終盤まで供給が期待でき、さらに低評価カードである《馬力充電》は、それら戦線を横に広げるに最適なカード群と組み合わさることで今までに無い威力を発揮する。
「強いカードは高い」という至極まっとうな原則が支配する昨今のリミテッド環境で、これほどの破壊力を持った低評価カード同士の組み合わせは珍しいのではないか。
また、ボロスという環境最高速のアーキタイプに搭載するにはあまりに危険な「留置」というキーワード能力付きの生物たちも忘れてはならない。
《アゾリウスの拘引者》は白単色のカードながら、ボロスとアゾリウス以外のアーキタイプではその真価を十分に活かすことができず、他のギルドはソート的に近い同マナ圏の《叫び回る亡霊》を優先してピックすることが多い。
そのため比較的回って来ることが期待できるカードだが、前のめりなボロスで運用される《アゾリウスの拘引者》は暴力的な強さを発揮する。
ここまでボロスを褒めちぎってきたが、しかし現環境のボロスはアーキタイプとして黒系コントロールにはっきりと劣るといえるだろう。
ボロスが抱える最大の弱点は、カード選択の不自由さ、その受け入れの狭さだ。まずスピードが命の戦略を取る関係上、展開のもたつきが許容できないので多色化ができない。さらに、2色でまとめる必要があるというのにもかかわらずさらにマナ域まで選り好みする必要があるという点で、より一層受け入れは狭くなる。
また、ボロスは1パック目で供給される優良カードがアーキタイプの強さの根幹を成す要素とは少し外れたオプショナルな面の増強要員になるので、ボロス以外のアーキタイプは皆1パック目終了次点で「このデッキは強くなりそうだな」「ここのマナ域が補給できれば強くなるな」など完成形の青写真を描くことが可能なのに対して、ボロスはそれが難しいという点も根が深い問題だ。
この「強いか弱いかわからない」というのは「弱い」よりもより一層やっかいな状態で、単純に「弱い」ならばプレイヤーが環境に習熟することで「どう弱いか」に対して色々とアプローチのかけようもあるのだが、それすら定まらない状態では他の色への渡りをつける程度しか対処法はなく、さらにボロスの低マナ圏に生物を寄せる構成上、赤緑から白緑+赤や赤白+緑にシフトするのに比べて極めてマナベースが均等化しやすいという問題も抱えている。
さらに言うのならば、門番サイクルの影響で他のギルドに《ボロスのギルド門》がつままれやすくなるという点も地味にデッキの安定度を下げる要員になっている。以上のことからボロスに行くのは上が空いているだけでなく、下方向にも十分に空いている確信がある場合にとどめることをオススメする。
・アーキタイプの軸となるカード
ボロスに進むきっかけになるアンコモン以下のカードは無い。
最強である《戦導者のらせん》をピックしたとしても白青+赤や赤緑+白をまず想定し、流れの中である程度判断を保留しながら2-3(できれば2-2)の状況を確認してボロスに舵を切るのがよいだろう。1パック目序盤から思い切ってデッキを先鋭化させるにはリスクが高すぎるのだ。
・サンプルデッキとDGMピック履歴
8 《平地》 7 《山》 1 《ボロスのギルド門》 -土地(16)- 1 《ボロスの精鋭》 1 《果敢なスカイジェク》 1 《ウォジェクの矛槍兵》 1 《アゾリウスの拘引者》 1 《流血の家の鎖歩き》 1 《ボロスの猛犬》 1 《真火の聖騎士》 2 《宮廷通りの住人》 2 《歌鳥の売り手》 1 《ヴィーアシーノの初太刀》 1 《ハズダーの罠部隊》 1 《くすぶり獣》 1 《ヴィトゥ=ガジーの末裔》 1 《猛火の猛士》 -クリーチャー(16)- |
1 《滅殺の火》 1 《大規模な奇襲》 2 《敵への処罰》 1 《軍部の栄光》 1 《馬力充電》 1 《天空の目》 1 《裏切りの本能》 -呪文(8)- |
【DGMピック履歴】 1-1 《ヴィトゥ=ガジーの末裔》 1-2 《敵への処罰》 1-3 《ボロスのギルド門》 1-4 《敵への処罰》 1-5 《ハズダーの罠部隊》 1-6 《ヴィーアシーノの初太刀》 1-7 《クロールの戦士》 1-8 《クロールの戦士》 1-9 《猛火の猛士》 1-10 《ボロスの猛犬》 1-11 《セレズニアの導き石》 1-12 《ボロスの猛犬》 1-13 《溶解区の門番》 |
今回はココまで。白青、黒赤、多色の解説は後半に譲りたいと思う。
できるだけ実用度を上げるため今回はカード単体の評価よりもアーキタイプの特徴にフォーカスを当てて解説をしてみたがどうだっただろうか?
後半はいつもより早いタイミングでの公開を予定しているので、楽しみにしてもらえるとうれしい。
では、よいリミテッドライフを。