▲ 基本的には
環境の基本値
『イクサラン』環境から部族という枠を引き継ぎつつ、さらに高速化が進んでいる。
特に2マナ圏の充実は特筆。各色に2枚程度の2マナクリーチャーが用意されており、しかも数枚に関しては歴代上位クラスの性能を持っている (《帆凧の海賊》、《ゴブリンの先駆者》、《屈強な古参兵》など)。そこから3ターン目に3/3相当を被せるのが基準値の動きとなる。
除去は全体的に性能アップ、各色1マナ+でコストが軽くなった (白の平和な心 4マナ→3マナ、黒の一発除去 5マナ→4マナ、黒のインスタント除去 3マナ→2マナ、赤のインスタント除去 5マナ→3マナ)。
ただしカード性能を全体として見ると弱体化、良い意味でも悪い意味でもリミテッド化してるのもあり、特に4マナ域以上においては顕著でもある。また戦場に何かしらの抑止力を与えれる類のシステムカードもほぼ消滅している。
基準スペックは以下の表を参照。
マナ域 | 基準スペック |
---|---|
1~2マナ | パワー2+相当 |
3マナ | 3/2~3/3ないし2/2飛行 |
4マナ | 3/3相当ないし2/3飛行 |
5マナ | 4/4ないし3/3飛行 |
環境を見渡すときに『イクサラン』からの引き算で考えればわかりやすいかもしれない。低マナが強くなった一方で高マナ域は少なくかつ弱くなったため、マナカーブが左側により傾いた結果 、ただ単純に軽量級によるぶつかり合いのすり潰し合い、さらに進んでブロックができない状態でのすれ違い、より突き進んで先手番によるワンサイドゲームともなりやすい。
なお、除去に関しては先ほど全体的に1マナずつ軽くなったと表現したが、環境もそれに合わせて1マナずつアクションを軽くすることを要求するようになったため、引き続きテンポ損を発生させやすい。
加えて《海賊のカットラス》が少なくなった結果、前環境ほどパワーだけが上がりやすい状況というのはなくなり、4マナ域までパワー3止まりということでタフネス4にある程度の壁性能が期待できるようになった。それのメタ概念ではあるが、4という壁基準値に対する突破性能、2/2の量的増加、加えて 環境的に高マナ域が弱体化・希少化したという追い風もあり、以前に比べると5マナ4/4 (もちろんバニラは論外で数も多くはないが) はプレイアブル寄りになっている。
種族
種族的には吸血鬼、マーフォークの完成形がベスト種族でやや落ちて海賊。この3種類に関しては頻繁に完成デッキを見るし、文句なしに強い。恐竜に関してはだいぶ離される上にアンコモン以上が大量に必要になってくる。
ただしこれはあくまで完成している種族デッキでの話、ロードがアンコモンに存在する吸血鬼、マーフォークと実質的にロードな黒赤海賊の《凶兆艦隊の首折り》を除き、ほとんどのドラフトでは種族を統一することにあまり意義を持たず、ただ単にスペックが優秀なカードを取るというのが基本行動となる。
飛行
飛行デッキにとってクリティカルだった《葉を食む鞭尾》の出現率が下がったため、飛行を止めるカードの駒数自体が少なくなり、飛行クリーチャーが通りやすくなった。→もしかすると《太陽冠のプテロドン》は過小評価されているのかもしれない。
テンポ
例: 1マナ圏のクリーチャー、コンバットトリックなど。
パワー2相当の1マナ生物は中盤生物の弱体化によって賞味期限が伸びている。
そしてここまでの流れとしては当然の帰結ではあるが、 サイズ、システムの欠如によってコンバットトリックの重要性が大幅に増している。《制覇の時》は現状で相当に過小評価されている1枚。クリーチャー戦闘を巻き返し、ライフゲインも嬉しい。積極的に1ターン内での2アクションを意識しておきたい。
低タフネス
黒以外の4色に有用な2マナ2/1がいるおかげで1点除去はかなり価値が上がっている (黒も4マナだが《吸血鬼の亡霊》がいる)。
オーラ
除去が弱く、クリーチャーで殴り合う環境のため引き続き有効だが、イージーゲーム発生マシーンだった《風と共に》の出現数が激減してしまった結果、比率で言うと見る機会は減った (ただし《執着的探訪》という新たな化け物が誕生している……)。
▲ 個別キーワード能力
昇殿
「都市の承認」を得るにはそれなりの準備が必要。体感では6ターン目あたりに土地をセット、パーマネントをキャストでオンになる感じ。盤面を押している状態からの承認で能力が向上してダメ押しという動きが強いので《尖塔這い》などは思った以上に具合良し。《霊廟のハーピー》なんかは最高。
意識せずに運用できるのは除去がエンチャントで1枚カウントし続けたり、1枚のカードがトークンなりと2枚以上に増える吸血鬼で、昇殿の使いやすさでは他を離してリードしている、吸血鬼なら5ターン目昇殿もわりかし起こる。マーフォークも《ジャングル生まれの開拓者》のような複数カウントできるクリーチャー、他のデッキより早い展開により盤面を膠着化できはするのだが、アンコモンまで見渡してもそれほど決定的な役割をするカードに欠ける。
他に昇殿を有効に運用できる先としてはコントロールが挙げられるのだが、受けに回る特質上、盤面のクリーチャーをなかなか定着させられないのでパーマネント=土地の数ということになりやすく「都市の承認」を取りづらい。承認を取る場合は除去となるオーラ数、出せる宝物量が鍵となる。
強襲
お互い前かがみになって殴り合うので当然の如く環境にフィットしている。ただ《巧射艦隊の帆綱引き》以外は致命的な損害というほどのことはないので、基本的に盤面と相手のコンバットトリックとの相談で良い。
激昂
おまけ程度。決して狙うものではない。レアリティが高くなると威力が桁違いのものがあるのと、《帝国の先駆け》との組み合わせで自己完結型コンボになるのを留意すれば充分 (とはいえこの先駆け、意識せず使ってもただ強い)。
探検
都市が発見されたので忘れ去られました。『イクサランの相克』のコモンに「探検」カードがない上、起点となる《野茂み歩き》のようなのも減少してしまったので考えるだけ無駄。
ただしレアの《発見の道》、《墳墓荒らし》を取っているときだけスーパーコンボタイムが期待できるので、《野茂み歩き》、《隠れ潜むチュパカブラ》は見たら確保しよう (どうせ流れてくる)。
▲ デッキ構成
ほとんどのビートダウンデッキにおいては2色の土地16枚。クリーチャーは16枚前後、スペル枠の8枚のうち除去が2~3枚、コンバットトリックが4~5枚といった構成が理想。
マナカーブ的には5マナが頂点、もっと進んで4マナが頂点になることもありうる。マナベースの理想は2色土地を1枚確保して10 : 7。どちらかの色にダブルマナシンボルを寄せたい。
ただし恐竜デッキにおいては従来通りの《巨大な戦慄大口》が頂点になるデッキ構築になりやすい。
これも前環境からの引き続きになるが、《巨大な戦慄大口》は安くて取りやすいコモンのフィニッシャーとしてコントロールでも重宝する。ただし『イクサランの相克』においては《進化する未開地》、《旅行者の護符》と一見多色を推進するカードが配置されてはいるのだが 、レアリティが高く強力なカードは色拘束がきつかったり、種族専用というカードが多く、コントロールが色を増やして使う価値のあるカードは数少ない。
また、軽くて種族を問わないボムカードはビートダウンがカット兼マナサポートを利用して使われてしまうのも考え物 (《ハダーナの登臨》とか恐竜に取られても仕方がない、自分もそんな感じだし)。
環境がアグロに寄っていて、本来のメインターゲットである中速が少ないというのも逆風。
▲ ピックの優先順位
コモンのピック指針については 、最上位の2マナクリーチャー (A) >性能の高い除去 (B) >強い低マナ (特に2マナ) クリーチャー (C) >欠点のある除去や3マナ以降のクリーチャー、コンバットトリック、価値の劣る2マナクリーチャー (D) >ほとんどの4~5マナクリーチャー>その他。
『イクサラン』環境と同じく、除去は対戦相手の深刻な脅威に対処するために持っておきたいが、逆にいうと必要最低限で事足りる。ほとんどの場合テンポの取り合いという要素が増したので、多すぎる除去はデッキにとってマイナス要素ですらある。前環境よりさらに厳しくコントロールを志向しない限り3枚目以降の点数を大幅に下げるべき。
代表的なカードを表にしたので参考程度に。
グループ | 代表的なカード |
---|---|
A | 《帆凧の海賊》《渇望の時》 |
B | 《砲撃》《弱者狩り》《刺突》 |
C | 《ゴブリンの先駆者》《屈強な古参兵》 |
D | 《光明の縛め》《水結び》《歓喜する空渡り》 |
この中では《渇望の時》だけは別格。環境で唯一テンポ負けしない除去カードで、かつコンバットトリックとしても機能する。
▲ カラーコンビネーション
トップティア……青緑マーフォーク、白黒吸血鬼。青赤海賊と赤黒海賊、白赤アグロ。
青緑マーフォーク、白黒吸血鬼が組めた場合のベストデッキで、次点に同列で赤黒海賊、白赤アグロ。青赤は難易度とタフネス1クリーチャーが過多になりがちなので5番目。
セカンドティア……まず環境がビートダウンありき、という前提を踏まえたうえで、それらビートダウンに対応する形のコントロールが最初期のドラフトメタゲームとなる→《財力ある船乗り》デッキ。
白青、赤緑もこの位置だと思うが積極的にやりたいというほどではない→ただし《怒り狂うレギサウルス》は滅茶苦茶強い。→赤緑に関しては上方修正の余地あり、理由は後述。
サードティア……その他の恐竜と青黒海賊。青黒海賊は攻撃的な構成にするのが難しく、コントロール的な運用に限られている印象。
恐竜に関しては3つ目は白緑恐竜コントロールだと思うのだが、《葉を食む鞭尾》がなくなっているのが大分辛い。
画面外……緑黒。
現状では特に色の好みはないのだが、上位アーキタイプに赤が多く含まれているので、あえて序列を付けるとしたら「赤>白=青=黒>>緑」。
以下、大雑把に各カラーコンビネーションの雑感。数字は試行回数。
青緑 (特にマーフォーク)……5回/27回
前回『イクサラン』では底辺スタートからの人気薄時に大穴化するマーフォークだったが、今回は初回の印象ではトップアーキタイプの予感。ポイントとしてはマーフォークではないグットスタッフ系青緑でも強く、コモンの青と緑の2マナ圏がピック優先度が高いため、手なりでドラフトをしても結構このカラーリングになってしまうところ。でもやれるとしたらで選択できるならマーフォーク。
悪い点 ……同じカラーコンビネーションでも微妙にクリーチャーの優先基準が変わってしまうのがかなり面倒。失敗するとただただスペックの悪いクリーチャーを連打するだけの、ちょっと死後硬直で跳ねる程度のマグロデッキになってしまう。
良い点…… ちょっと弱いくらいのモダンデッキみたいな廻りをするデッキができる。
つまりリスクはあれど完成したときのデッキの出来は頭一つ抜けている印象。今のところ個人的にやれるものならやりたいカラーNo.1。
完成デッキを作る上でのコツみたいなのをできるだけ簡単にまとめるなら、いかにマーフォークシステムを作り上げるか。
戦場に出たときの効果で+1/+1カウンターなりトークンなりの、とにかく何かしらの方法でカチャカチャさせなくてはならない。できなければだいたい死あるのみ。そうならないように通常の青緑と両天秤/ハイブリットでピックするというのも一つの手。というかほとんどの場合そうしてる気がする。もちろんそれはどれだけリスクを取っていくかという話。
では、「これがあるならマーフォークに突っ込んでも良い」と思えるカードは何かというと、青緑主張ができるからついでに的な環境最強レアの一角、《ハダーナの登臨》 ……はあまりにもあまりになので置いとくとして、現実的には《マーフォークの霧縛り》と《深根の精鋭》、見たことないけど《オラーズカの暴君、クメーナ》あたり。初手《マーフォークの霧縛り》か《深根の精鋭》を発見すればラッキー or 3~4手目までで他にもシステムになりそうなのが流れてきたら取るだけ取っておいて様子を見るが吉。
土地はほとんどの場合で16枚。
白黒吸血鬼 ……2回/27回
これもできたらとてつもなく強い系。ただし青緑と違って手なりピックだと中々ならない。理由としてはコモンでこれといって白黒にしたい要素がないこと。
白にこそ2~4マナ圏までにプレイアブルな吸血鬼が用意されているが、黒の2マナ吸血鬼である《薄暮軍団の盲信者》は2マナ2/2が跋扈するこの環境ではだいたいテンポ損だし、3マナ圏の《貪食の吸血鬼》は2ターン目に吸血鬼を展開できていないとなんだかがっかり。
では白に1種類しかいないコモン2マナ吸血鬼の《薄暮の殉教者》を最優先に取ればいいじゃない。と言いたいところだが、《歓喜する空渡り》や弱いとはいえ除去の《光明の縛め》が隣にあったらどうするの……ということで、白をやってたとしてもそこまで厳しい縛りのある白黒に行くより、比較的いつでも流れてくる2マナ圏を吸血鬼じゃないので埋めて白赤なり白青に行くか、ということになりやすい。
おまけして言うなら白黒吸血鬼においてデッキの構成が吸血鬼でなければならないといったカードが少ないのも問題。《薄暮の勇者》? 道中でトークンでも適当に出して2~3枚引ければ十分でしょ。
そんなドラフトの困難さは逆に言うとひとたびパズルがかみ合うと広大なブルーオーシャンが広がっているわけで……上手くいっているときの吸血鬼は勝手に種族すら吸血鬼に統一されてしまう印象。それと前述したように「昇殿」しやすい特徴を兼ね備えているのでお好みに合わせて如何様にでも。
土地は構成にもよるが5マナ域を使いたかったり、《軍団の征服者》を運用したいなら17枚。
白赤アグロ……3回/27回
一応環境的に推奨されているのは恐竜なのだけど、海賊や吸血鬼、あるいはそのチャンポンと、かなり雑に作っても許されるのが白赤の特色。
やることは良くも悪くもクソアグロ。早いクリーチャー出してコンバットトリック使って畳みかけたり押し込んだり。《制覇の時》《吸血鬼の士気》と、3パックに渡って白マナのみで打てる《巨大化》が拾えるのはとても大きい。
個人的には《歓喜する空渡り》から白ベースで相方を探してる間に気が付いたら赤を拾ってたという流れがとても多い。赤は早いターンにダブルマナシンボルを要求するカードが『イクサラン』の《火炎砲発射》くらいしかないのでこういったときにとても重宝する。
土地はもちろん16。
赤黒・赤青海賊……赤黒4回、赤青1回/27回
基本的には同じ構造をしているので同じ項目で。
白赤という鬼子を置いとけば海賊こそが『イクサランの相克』環境を最も体現してる種族。最大の長所は1~2マナが充実しているところからの3ターン目3/3クラスまでが簡単に繋がるところ。加えて除去とコンバットトリックもバランス良く使え、ちょっと盤面が怪しくなっても一撃必殺の「パンプスペル+《海賊の示威》」でどこからでも狙っていける。ついでに3パック目ではオーパーツとなった《海賊のカットラス》が取れたら言うことなし。
色別には、赤黒は1ターン目から3ターン目のクリーチャーが最も充実していて挙動が安定していつつ、実質ロードの《凶兆艦隊の首折り》が使える点、3パック目では弾切れ対策の《溺死者の行進》が使える点、赤青ではタフネス1が多すぎて《ティロナーリの冠》を自クリーチャーに付けられないけど赤黒だと3マナ3/3が2種類確保できるので+4トランプル二段攻撃が安定して決めやすい。
一方、赤青の方は2マナクリーチャーが優秀で高くなってる分、難易度が難しめ。そしてタフネス1が多くなりがちで《両手撃ち》であっさり沈んでしまう危険も。でも完成したデッキの強さでは赤黒海賊どころか、マーフォーク&吸血鬼を簡単に食ってしまうレベル。何せ海賊の十八番、回避能力付き。最序盤から壁を気にせずすいすい殴っていける。
どちらも土地は16枚、場合によっては15枚でも可。
《財力ある船乗り》コントロール……青赤ベース0回、青黒ベース2回、青緑ベース1回/27回
もともとはMagic Onlineの競技ドラフトリーグで青赤の呪文ベースのコントロールデッキに当たったところから自分なりに試行錯誤中のアーキタイプ。オリジナルの赤青は《財力ある船乗り》連打から《黄金都市の秘密》を打ってたが、《財力ある船乗り》の壁としての安定感、色マナサポート、緊急時のマナ捻りだしといった要素に焦点を向けて、青黒ベースで多色タッチや、青緑ベースにして《巨大な戦慄大口》を叩きつけるのに使ったりするのが良いのかなと考えている。
土地は3マナまでには確実に到達したいので17枚ベース。
赤緑恐竜……3回/27回
前環境でもそうだったが個人的に苦手なアーキタイプ。マナ加速からのデカブツ連打型と、通常のビートダウンにマナカーブの頂点として1枚程度《巨大な戦慄大口》を入れるバージョンの2つがあると思うのだが、強そうなのは2マナ域から積極的に殴っていける方。《屈強な古参兵》から《弱者狩り》のラインが好きすぎるからバイアスかかってるという反論は認めます。
ただ《帝国の先駆け》を完全に使いこなそうとするとマナ加速型になるはず。 余談になるが 《帝国の先駆け》は本物の爆弾カード。結構簡単に次のターン2点オールになるのはヤバ過ぎる。
土地は6マナ使おうとか言ってる以上17ですね。
白青……2回/27回
基本的には飛行クリーチャーでひたすら殴り続けるコンビネーション。羅針盤となるアンコモンのマルチカラークリーチャー、《華麗なグリフィン》が指し示しているとおり、吸血鬼の特色でもあったパーマネントが残りやすいという特徴を備えており 、そっち方向からのアプローチをしていくのだけど……今のところ「器用じゃなくなった白黒」って感じが否めない。
さっき25回目、白青通算2回目のドラフトにしてそこそこ納得のいく形が組めて決勝まで行けたけど、完全に同じことをやっていてそれぞれ1枚ずつカードが厚い白黒に負け。いっそのこと完全に開き直って壁から《急流の魂》に《従者の献身》とした方が良いのかも。
土地は5マナの飛行クリーチャーを複数枚使いたいので17枚寄り。
白緑恐竜コントロール……3回/27回
現状あまり満足な構成に行きついていない。『イクサラン』×3でやっていた恐竜コントロールから探検要素と《葉を食む鞭尾》が抜けて、飛行を止めるためにマナ拘束が厳しい《歓喜する空渡り》が入って……とここまで書いててマイナス要素ばかりでげんなりしましたが、 加点要素としては新たな空中要塞、《太陽冠のプテロドン》が大分硬くて、思った以上に小突きにいけること。またタッチ赤で《帝国の先駆け》がだいたい無茶苦茶できることなどはかなり凄いはず。
5マナ以降の恐竜を無理なく取れて《暴走の騎士》を最も無理なく有効活用できる色なので、そちら方向からもう少しアプローチしてみたい。
土地は17~18枚だが、圧縮要素がそれなりにあるのでそれと相談。
黒緑……0回/27回
一度無理やり《ジャングルの化け蔓》を取ってやってみましたが気が付けば赤緑になってました。ついでに1没でした。
というわけで今回はこんなところで。
今回の記事が好評であれば、こういった形でまたお会いできるかもしれません。それでは。