みなさん、パッタイ!塚本です!【初回】はどうでしたか?
前回の次回予告のとおり、今回は統率者戦のデッキの作り方を紹介していきます!
ですが、あくまで塚本自身がデッキを作るときはこうしているよ!という一例なので、内容に違和感を覚えたらその工程を飛ばしても構いません。
それでは早速行きますよ!
■ 1. 統率者との出会い。
デッキを組みたいと思う大きな要因は、『魅力的な統率者が見つかる』か『魅力的なコンセプトを思いつく』の2つに分かれると思います。今回のタイミングではちょうど前者、『魅力的な統率者』のパターンでデッキを組みたくなったので、まずは統率者をご紹介。
それはコイツだ!!
《遺跡潜り、ジョリー・エン》のゲームデープロモ。この超カッコいいカードの英語版を手に入れる機会がありましたので、すでに手持ちである同カラーの《イズマグナスのミジックス》を解体してまで組んじゃうぞ!そしてなんとこのクリーチャー、魅力的な統率者でかつ能力に魅力的なコンセプトも内包されているので、僕のやる気も極限状態に!
ということで統率者が決まりました。次にすることは、統率者との絆を深めることです。具体的にどうすればいいのか?塚本の場合は一緒に寝ます。寝ている最中に相手を圧殺する危険性がありますので、あらかじめローダーに入れておきましょう。
■ 2. まずは土地から決めよう!
60枚デッキでは大雑把に土地の枚数は1/3~2/5の割合なので、100枚デッキに換算すると33枚~40枚程度土地が入っていればデッキが回りそうに見えます。
しかし統率者戦というフォーマットの特性上、多人数に影響を与えやすいカードは往々にしてコストの重いカードばかり。逆に言えばコストの軽いカードに頼っても勝ちにくいので、基本的に土地は多めに入れておいた方が苦労はしなさそうですね。
ですので、僕が組むときはいつも40枚に近い枚数で設定して、あとはマナの出るアーティファクトの採用枚数との兼ね合いで枚数を決めています。
しかし!今回の統率者である《遺跡潜り、ジョリー・エン》は明らかにたくさんドローできそうなので、土地の枚数はいつもより少なく、35枚くらいにしちゃいます!
そしてその内容ですが、フェッチランドを全力で入れて《Volcanic Island》も入れちゃいます……というと、いきなり最初から資産の壁に激突する人もいるでしょう。
そんな人はネットに載っているリストを完全再現できないからといって、ここで挫折しなくても大丈夫です!自分の手持ちカードの中でできる範囲で揃え、残りは《島》でも問題ないと思います。基本土地が増えた分、デッキの中に《基本に帰れ》や《破滅》を入れて逆手に取ることもできます。
まずは仮組をして実際に遊んでみて、気に入ったらデッキのグレードをどんどんアップしていくなど、色々と試行錯誤しましょう!
肝心の土地の配分ですが、今回の統率者は《遺跡潜り、ジョリー・エン》なので、それを踏まえて……
・軽量ドローを連打しそうなので(青)のマナソースが大事、逆に(赤)はあんまり使わなそうなので少なめに。《山》は2枚くらいで!
・土地の枚数自体も少ないので、無色マナしか生み出さない土地はなるべく入れたくない!一方、フェッチランドはできるだけ入れたい!
・序盤から動くデッキなので、タップ状態で出るランドはテンポ損になるため、これもなるべくなら入れたくない!
・土地の枚数自体も少ないので、無色マナしか生み出さない土地はなるべく入れたくない!一方、フェッチランドはできるだけ入れたい!
・序盤から動くデッキなので、タップ状態で出るランドはテンポ損になるため、これもなるべくなら入れたくない!
の3点が守られていれば問題ないと思います。
■ 3. 勝ち手段を決めよう!
《遺跡潜り、ジョリー・エン》は色々なことができそうですが、唯一統率者ダメージ (21点) 勝ちがほぼできないというのが難しいところですね。
ですので今回は、勝ち手段となるコンボを別に用意して、統率者の力でたくさんドローしてコンボパーツを揃えるようにします。
先ほどの土地の選別で(青)がたくさん出せそうなので、今回の勝ち手段は《精神力》のコンボにしますよ!
《精神力》を使った即死コンボは既存ユーザーの方には有名ではありますが、ここで簡単に解説します。
◆ 《寺院の鐘》+《精神力》コンボの解説
・《精神力》と《寺院の鐘》を戦場に出す。
↓
・《寺院の鐘》を起動。各プレイヤーがカードを引く。
↓
・引いたカードを《精神力》のコストにして《寺院の鐘》をアンタップ。
↓
・《寺院の鐘》を起動。各プレイヤーがカードを引く。
↓
・引いたカードを《精神力》のコストにして《寺院の鐘》をアンタップ。
↓
・以下、ライブラリーの枚数分、この手順をループできる。
・《精神力》と《寺院の鐘》を戦場に出す。
↓
・《寺院の鐘》を起動。各プレイヤーがカードを引く。
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・引いたカードを《精神力》のコストにして《寺院の鐘》をアンタップ。
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・《寺院の鐘》を起動。各プレイヤーがカードを引く。
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・引いたカードを《精神力》のコストにして《寺院の鐘》をアンタップ。
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・以下、ライブラリーの枚数分、この手順をループできる。
となります。ここでもし自分よりもライブラリーの枚数が多いプレイヤーがいると勝てないのですが、ループの途中で《精神力》のコストで捨てるカードを《無限に廻るもの、ウラモグ》のような「墓地に落ちるとライブラリーに戻る能力」を持つカードにすれば、ライブラリーが尽きることがなくなるので、妨害さえなければ一気に勝利できますね。
《無限に廻るもの、ウラモグ》はコンボ開始時に手札になくても大丈夫なので、実質は2枚コンボになるので非常に強力です。
■ 4. 統率者と相性の良いカードで固めろ!
勝ち手段は決まりましたので、次は《遺跡潜り、ジョリー・エン》と相性の良いカードを選出していきましょう。
先ほど勝ち手段をコンボに設定したので、デッキの中のキーカードを集める動きが主になります。キーカードを集める構築では、ドローできる呪文をたくさん入れてデッキ枚数を疑似的に減らすようにしたいですね。極端な話ではありますが残りのカードが全て《ギタクシア派の調査》だったらキーカードがすぐに揃いそうですよね!
そんな感じでまずは1マナで効率の良いドロー呪文はできるだけ採用します。
これに《神秘の教示者》《親身の教示者》を加えれば1マナはほぼ網羅できたでしょう。《ギャンブル》や《よじれた映像》を入れるのも面白そうですね。
そして忘れてはいけないのが「探査」のカード!特に《時を越えた探索》はフォーマットによっては禁止されているほど強力な呪文なのでぜひ採用しましょう!
他には、《遺跡潜り、ジョリー・エン》を守るためにも、軽量のカウンター呪文も入れておきたいですね。
フリー (唱えたあとに土地がアンタップする) スペルやピッチ (代替コストがある) スペルも相性が良いので当然採用!
こうすることで、毎ターン細かく動きつつカードを引けそうなので、次にこの状態を維持するためのカードを採用しましょう。
ターンを追加で得ることの恩恵が特に多そうなこのデッキでは、《時間のねじれ》系のカードは必須レベルになりますが、こういったカードをたくさんデッキに入れ過ぎて「ずっと俺のターン!」状態を続けてしまうと、その日 (ひ) 中ずっとみんなの的になってしまう可能性もあるので、個人的には要所で唱えてすぐに勝ちに繋げたいですね。
■ 5. デッキの味付けをしよう!
さてここまでで70枚くらいまでは決まりましたので、残りは相手に対抗するカードの選出に移ります。
多人数戦ということもあってたくさんの妨害手段が飛んでくるので、統率者戦では相手のパーマネントを対処しなければいけない場面に直面しやすいです。
元から《Force of Will》などのカウンター呪文を数枚採用していますので、そこまでの枚数は割かなくてもいいとは思いますが、なかでも場面によって使いわけられる「超過」や「複製」を持ったカードは重宝しやすいのでオススメです!
次にクリーチャーですが、デッキの特性上ダメージで勝つことが困難でシステムクリーチャーしか活躍できそうにないので、それなら瞬速を持ったクリーチャーを採用していきたいですね。
心強いラインナップですね!
※《上位の空民、エラヨウ》は禁止でした、ごめんなさい……
次にアーティファクト。皆さんのプレイされる環境にあわせての話になってしまいますが、許容されるならマナを生むアーティーファクトはたくさん入れた方がデッキが良い動きをするので、そうしたい気持ちはあります。
しかし、僕の統率者戦のプレイ環境にはアーティファクト警察がたくさんいるのでそれが許されないのです。なので僕はデッキに最低限しかいれないようにしています。
僕の中での最低限は《Mana Crypt》《太陽の指輪》の2枚なのですが、デッキ的により多くアクションしたいので、そこに《水蓮の花びら》と《連合の秘宝》も入れちゃいましょう。
他のアーティファクト、エンチャントについても同様で、どれだけ強力な効果でも割られたりプレイや起動を封じられてしまっては意味がないので、飛び抜けて多人数戦において影響が強いカードか、割られそうになったところで生け贄にすることによって効果を発揮するようなカードを優先して入れるのが望ましいですね。
プレインズウォーカーについては、《時間のねじれ》系のカードのバックアップもあり強そうに見えますが、同時に使うにはマナがかかり過ぎてしまうため、どうしても先にプレインズウォーカーを置かないといけません。加えてデッキにクリーチャーが少なく、プレインズウォーカーを守りにくいので、ここでは《精神を刻む者、ジェイス》だけ採用!
■ 6. 最終工程!
90枚まで決まり、残り枚数も少なくなってきたところで一つ問題が浮上しました!それは……勝ち手段細すぎ問題!
ここまで徹底して軽いカードを優先して選んできたので、ここでは1枚で勝ちに繋がりそうなカードを入れましょう。
残りの8枚は自由!好きなカードを入れて楽しみましょう!
このようにカードの種類ごとに分け、統率者やデッキのコンセプトと照らし合わせて組むと分かりやすくていいですね。そして100枚のデッキができたら、それとは別に「惜しくも100枚に入れなかったけどデッキに入れたい」というカードも一緒に持ち歩き、試合と試合の合間に入れ替えて遊ぶのもオススメです!
また、デッキを組む際に欲しいと思ったカードを探す手段として、カード検索エンジンである【ギャザラー】などを活用するとデッキ構築が捗ります!
そんなわけで完成したデッキがこちら。残りの8枚を何にしたのかも注目してくれると嬉しいです!
僕の友達が常に「デッキリストは華だ。」と言っているので、こだわりのあるリストにしました。
こだわりポイントとしては、「7枚ドロー系カードは入れない!」《遺跡潜り、ジョリー・エン》を信頼しているので、7枚ドロー系には屈しないぞ!という点ですかね。しかしこれが完全体!というわけではありませんので、皆さんがデッキを作るのに慣れるための参考になれば幸いです!
まとめ: 統率者戦のデッキの作り方
■ 1. 統率者との出会い。
■ 2. まずは土地から決めよう!
■ 3. 勝ち手段を決めよう!
■ 4. 統率者と相性の良いカードで固めろ!
■ 5. デッキの味付けをしよう!
■ 6. 最終工程!
■ 1. 統率者との出会い。
■ 2. まずは土地から決めよう!
■ 3. 勝ち手段を決めよう!
■ 4. 統率者と相性の良いカードで固めろ!
■ 5. デッキの味付けをしよう!
■ 6. 最終工程!
ということで統率者戦のデッキの作り方を見てきましたが、いかがでしたか?
次回は発売されたばかりであろう【『イニストラードを覆う影』】の統率者戦用の注目カードの紹介と、持っていると便利な統率者戦御用達カードの紹介、という2本立てで行きます!こうご期待!
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