3/11-12にグランプリ・バルセロナ2017、3/17-18にグランプリ・静岡2017春と、グランプリの連戦を行いました。今回の連戦は以前述べたある目的に基づいています。
■ 連戦の目的
前回のレポートでも記載しましたが、この期間はプレイするフォーマットをスタンダードに集中させました。全体を通しての目的は「練習効率を上げること」ですが、併せて「グランプリ連戦」の観点においても狙いがあり、それは「毎回グランプリを終える度に感じる反省点を活かす機会を用意すること」でした。
お気づきの方もいらっしゃるかもしれませんが、僕のイベントレポートは毎回何かしらの失敗を後悔して終わるケースが多いです。またプロポイントを追う活動の中ではプレイするフォーマットがイベント毎に切り替わりがちで、感じた反省点を反映させる機会を得ないまま、思考の正否を確かめることなく終わってしまうことがほとんどでした。
自分の考えが本当に正しかったのかを確かめたい、そういった意図もあってこの連戦をスケジュールしました。
■ グランプリ・バルセロナ2017
片道約20時間をかけてスペイン・バルセロナへ。日本 → 中国 → オーストリア → スペインと二か国中継があり、空港での待ち時間も4時間ほどありと、移動だけでも非常に大変でした。だいぶ旅慣れしてきたつもりでしたが、完全に丸一日の移動はやはりこたえますね。
現地に着いてからも二度スリに合う(被害はなし)など、心身共に苦労の多い遠征でした。しかしこれだけ遠いと次は余程のことがない限り訪れる気にはなれなかったので、前日は朝早くから観光へ。
カンプノウ pic.twitter.com/1hoWujWzW3
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よーわからん公園からサグラダファミリアと地中海 pic.twitter.com/wqG9SNmi4g
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サグラダファミリア pic.twitter.com/qQtCFhHo6F
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とりあえずパエリア pic.twitter.com/uU4rmNn4oP
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観光地がバルセロナ市内に集中していたため、短い時間でもそれなりに見て回れました。プロツアー『霊気紛争』(アイルランド・ダブリン)でも感じたことですが、ヨーロッパの街並は新鮮味があって歩いているだけでも退屈しなくて観光が捗ります。
使用デッキ
さて大会の方ですが、使用デッキはRPTQに引き続き『4色サヒーリ』。
4 《森》 1 《島》 1 《山》 1 《平地》 1 《燃えがらの林間地》 4 《植物の聖域》 2 《尖塔断の運河》 2 《感動的な眺望所》 1 《伐採地の滝》 4 《霊気拠点》 -土地 (21)- 4 《導路の召使い》 4 《つむじ風の巨匠》 4 《ならず者の精製屋》 4 《守護フェリダー》 -クリーチャー (16)- |
4 《霊気との調和》 4 《蓄霊稲妻》 4 《ニッサの誓い》 3 《チャンドラの誓い》 4 《サヒーリ・ライ》 4 《反逆の先導者、チャンドラ》 -呪文 (23)- |
3 《逆毛ハイドラ》 2 《不屈の追跡者》 2 《否認》 2 《グレムリン解放》 2 《領事の旗艦、スカイソブリン》 1 《歩行バリスタ》 1 《慮外な押収》 1 《自然廃退》 1 《チャンドラの誓い》 -サイドボード (15)- |
RPTQ時のリストと比較し、主な変更点は以下。
【1】メインボードの《反逆の先導者、チャンドラ》を4枚に増量
『4色サヒーリ』のメインの勝ち手段は、
- サヒーリコンボ
- 《つむじ風の巨匠》による《飛行機械トークン》ビートダウン
- 《反逆の先導者、チャンドラ》によるアドバンテージ拡大&奥義
の3本。メインボードで唯一明確な役割の定まっていなかった《実地研究者、タミヨウ》を外し、勝ち筋をより明確にした格好です。
【2】マナベースに《伐採地の滝》を追加
マナフラッド時の受けを意識して追加。特にサイドボード後は互いの除去で混戦になりやすく、1枚置けているか否かで盤面の状況は大きく変化します。《領事の旗艦、スカイソブリン》の「搭乗」要員となる点も見逃せません。またここ最近増加しつつある『《電招の塔》コントロール』にも有効で、クリーチャーのブロック以外では触られないのでゲーム展開次第では1枚で勝利できる可能性のあるカードです。
【3】コントロールデッキメタに《逆毛ハイドラ》を採用
コントロールと言っても現存するコントロールデッキは『《電招の塔》コントロール』くらいのもので、それを強く意識した選択です。『《電招の塔》コントロール』相手の対戦は、相手側がマナをフルオープンでターンを返してくることが多いので《電招の塔》の有無に関わらずコンボが狙いづらく、ビートダウンが主な勝ち筋となるのでハイドラは最後の押し込みにもってこいです。
本戦1日目
ラウンド | 対戦デッキ | 勝敗 |
Round 1 | BYE | |
Round 2 | BYE | |
Round 3 | 《霊気池の驚異》 | 〇×× |
Round 4 | マルドゥ機体 | 〇〇 |
Round 5 | 黒緑アグロ | 〇×〇 |
Round 6 | マルドゥ機体 | ×〇〇 |
Round 7 | マルドゥ機体 | ×〇× |
Round 8 | 《霊気池の驚異》 | ×× |
Round 9 | 《霊気池の驚異》 | ×〇〇 |
初日は6-3。
コントロールデッキ相手のメタに《逆毛ハイドラ》を選んだ関係で《否認》の枚数を抑えざるを得ず、《霊気池の驚異》がサイドボード後もダダ通りでした。代わりにアーティファクト破壊カードはたくさん入っていましたが、皆一発で《絶え間ない飢餓、ウラモグ》を捲ってきたのでまるで役に立たず。
仮に《絶え間ない飢餓、ウラモグ》でなくとも2枚目の《霊気池の驚異》でも大体負けなので、アーティファクト破壊カードは対策に数えてはいけないと感じました。せめてインスタントタイミングの《自然廃退》なら《霊気池の驚異》で何を唱えるかを見てから対処できるのですが、《グレムリン解放》はソーサリータイミングの呪文なので、相手側は《霊気池の驚異》が破壊されることを確認してから2枚目を選択することができます。
さらに言えば、破壊しようとした《霊気池の驚異》はレジェンドルールで墓地に送られてしまい、対象不適切で《グレムリントークン》すら出すことができず最悪の手になります。
最終戦も『《霊気池の驚異》』とマッチアップ。これはいよいよ初日落ちだなぁと思っていたところで相手が2ゲーム目3ゲーム目を事故し、たまたま勝利。正直これぐらいでなければ勝つことはできなかったと思います。《霊気池》の恐ろしさを知った日でした。
本戦2日目
ラウンド | 対戦デッキ | 勝敗 |
Round 10 | マルドゥ機体 | ×× |
Round 11 | 黒緑アグロ | 〇〇 |
Round 12 | 4色サヒーリ | ×〇〇 |
Round 13 | マルドゥ機体 | 〇×〇 |
Round 14 | マルドゥ機体 | ×× |
Round 15 | 黒緑アグロ | 〇〇 |
2日目は《霊気池》とマッチングすることなく、想定通りの対戦をこなして4-2。トータルは10-5となり、プロポイント1点でした。
このトーナメントでの反省点は以下3点。
【1】《反逆の先導者、チャンドラ》の4枚目は重複が気になる展開が非常に多かった
3枚と4枚では引きやすさはもちろんのこと、重複率も段違いでした。ゲーム中1枚は引きたいカードですが、2枚は邪魔どころか致命傷となるケースが多く、特に《キランの真意号》で盤面に睨みを利かされている状況での重複は絶望的ですね。
「+1」効果で《チャンドラ》が捲れた状況も数回あり、「これが《タミヨウ》なら……」と後悔せずにはいられませんでした。また《タミヨウ》は《霊気池の驚異》とそこからプレイされる《絶え間ない飢餓、ウラモグ》にも有効なので、今回負けた《霊気池の驚異》に耐性を持たせる面でも必要だと感じました。
【2】『マルドゥ機体』デッキがシェアを広げており、序盤にタップインの多いマナベースを咎められた
《燃えがらの林間地》はゲーム中盤、特に《守護フェリダー》と《サヒーリ・ライ》を一気にプレイする際に必要な6枚目のアンタップインランドとして重宝しますが、序盤にプレイする際はタップインしてしまうことが多く、ファストランドが8枚入っているリストではそれが多発します。『マルドゥ機体』が増加している現状のメタゲームにおいては、序盤にアンタップインランドとして数えられる可能性が比較的高くなる《獲物道》にすべきだと感じました。
また今回追加した《伐採地の滝》もタップインのもたつきで足を引っ張ってしまうことが多く、《獲物道》の投入も踏まえて《森》にすべきです。
【3】『マルドゥ機体』相手の《逆毛ハイドラ》はリスクがある
《逆毛ハイドラ》はコントロールデッキ相手のフィニッシャーはもちろん、『マルドゥ機体』相手のブロッカー兼「プレインズウォーカー」への牽制を担う役割でも採用していました。理論上は《無許可の分解》の効かない究極のブロッカー兼フィニッシャーであるものの、このデッキの場合確保できる《エネルギー》の量にブレがあり、4色デッキゆえ《霊気拠点》でバシバシ色マナを出したりするので供給もギリギリです。
また《キランの真意号》を止めるために《つむじ風の巨匠》から《飛行機械トークン》を生成する必要がありますが、そうすると《逆毛ハイドラ》に費やせる《エネルギー》が減って《屑鉄場のたかり屋》や《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》が止まらなくなるなど歯痒い展開も多く、サイドボード後に増えてくる《大天使アヴァシン》に無力なのもいただけません。
十分な量の土地と《エネルギー》、それに地上戦がメインとなるゲーム展開であること、と言った具合に、サイドカードの割に求められる要件が多過ぎると感じました。
この通り、変更点全てが綺麗に裏目に出た格好ですが、サイドボードの《逆毛ハイドラ》を筆頭にゲームプランが変わり過ぎてしまって、自分がそれに対応できませんでした。RPTQに調整のピークを持って行った関係でこのバルセロナ前はスケジュールが混んでしまい、ぶっつけ本番になってしまったのでやむなしです。
RPTQ時点から『《電招の塔》コントロール』が環境に増えていたのは事実で、それに対する備えは必要不可欠でしたからね。静岡を前に学びを得ることができたため、ひとまずの目的は達成できたと言えましょう。問題はそれをどう反映させるかです。
■ グランプリ・静岡2017春
『マルドゥ機体』と『《霊気池の驚異》』の増加から『4色サヒーリ』の使用自体に疑問を感じたため、帰国後はポジションを上げてきていると感じた『《電招の塔》コントロール』を調整していましたが、『マルドゥ機体』には有利がつかないと判断し断念。結局はバルセロナでの反省を反映させた『4色サヒーリ』を使用することにしました。
5 《森》 1 《島》 1 《山》 1 《平地》 1 《獲物道》 4 《植物の聖域》 2 《尖塔断の運河》 2 《感動的な眺望所》 4 《霊気拠点》 -土地 (21)- 4 《導路の召使い》 4 《つむじ風の巨匠》 4 《ならず者の精製屋》 4 《守護フェリダー》 -クリーチャー (16)- |
4 《霊気との調和》 4 《蓄霊稲妻》 4 《ニッサの誓い》 3 《チャンドラの誓い》 4 《サヒーリ・ライ》 3 《反逆の先導者、チャンドラ》 1 《実地研究者、タミヨウ》 -呪文 (23)- |
4 《否認》 3 《不屈の追跡者》 2 《歩行バリスタ》 2 《グレムリン解放》 2 《領事の旗艦、スカイソブリン》 1 《実地研究者、タミヨウ》 1 《チャンドラの誓い》 -サイドボード (15)- |
基本的には上記反省点を反映させたのみです。対『《霊気池の驚異》』を克服するための《否認》は4枚を採用しました。3枚目以降は『《霊気池の驚異》』と『《電招の塔》コントロール』相手にのみサイドインします。この2種に限るなら《儀礼的拒否》との分散を考慮した方が良いのではないかとの指摘も受けましたが、僕の考えでは《否認》1択です。
なぜならどちらのデッキもキーカードであるアーティファクトをサイドアウトし、『《奔流の機械巨人》コントロール』にスイッチしてしまうパターンが存在するからです。グランプリ・バルセロナで実際に対戦し、最終的に好成績を収めた下記のリストもサイドボード後はコントロールに変化していました。
5 《森》 2 《島》 1 《山》 4 《植物の聖域》 4 《尖塔断の運河》 1 《伐採地の滝》 4 《霊気拠点》 -土地 (21)- 4 《導路の召使い》 1 《守られた霊気泥棒》 4 《つむじ風の巨匠》 3 《ならず者の精製屋》 3 《奔流の機械巨人》 3 《絶え間ない飢餓、ウラモグ》 -クリーチャー (18)- |
4 《霊気との調和》 4 《蓄霊稲妻》 2 《否認》 4 《天才の片鱗》 1 《バラルの巧技》 2 《織木師の組細工》 4 《霊気池の驚異》 -呪文 (21)- |
2 《老いたる深海鬼》 2 《グレムリン解放》 2 《否認》 2 《不許可》 2 《領事の権限》 1 《平地》 1 《払拭》 1 《焼夷流》 1 《バラルの巧技》 1 《ニッサの復興》 -サイドボード (15)- |
『《霊気池の驚異》デッキ』は構築のテンプレートが存在せず使用者毎にサイドボードプランも様々なため、広く受けられるサイドボーディングを意識する必要があります。ただし、どんなサイドプランを取られても《天才の片鱗》のようなコントロールの支柱となるカードは必ず残るので、《否認》が腐ることは決してありません。学んだ点を反映しないのは学んでいないのと同じことなので、ここは鉄の意志で《否認》を4枚。
またカウンターの選択肢としては《金属の叱責》もありますが、《否認》を構え続ける都合展開が遅れロングレンジのゲームになっていきますから、3マナを支払えてしまう状況になることも珍しくないと考えられ、《否認》に絞りました。
本戦1日目
ラウンド | 対戦デッキ | 勝敗 |
Round 1 | BYE | |
Round 2 | BYE | |
Round 3 | 黒緑アグロ | 〇×〇 |
Round 4 | マルドゥ機体 (藤村 和晃) | 〇×〇 |
Round 5 | 4色サヒーリ | ×〇× |
Round 6 | マルドゥ機体 | 〇〇 |
Round 7 | 《電招の塔》 | ×〇〇 |
Round 8 | マルドゥ機体 | 〇〇 |
Round 9 | 《霊気池の驚異》 (石村 信太朗) | 〇×〇 |
初日は8-1。
5-1で迎えたR7に『《電招の塔》コントロール』とマッチアップし、対戦相手の戦略が《電招の塔》をサイドアウトして《機械医学的召喚》に入れ替えるものだったのですが、《否認》を乱打して勝利。R9の『《霊気池の驚異》』も《奔流の機械巨人》コントロールに変化してきましたが、《天才の片鱗》を《否認》して動きを鈍らせ、トドメのサヒーリコンボに対する《ショック》を《否認》。狙い通りのゲームをすることができました。
『機体』デッキ相手も3戦3勝と快勝。このマッチアップはサイドボード後にコンボパーツを全て抜いてしまい「ティムール・ミッドレンジ」として立ち回ります。
・対『マルドゥ機体』サイドボーディング
+2 《歩行バリスタ》
+2~3 《不屈の追跡者》
+1 《実地研究者、タミヨウ》
-4 《守護フェリダー》
-4 《サヒーリ・ライ》
-1~2 《導路の召使い》
-0~1 《チャンドラの誓い》
-0~1 《反逆の先導者、チャンドラ》
※先手後手&確認した相手のカードで微調整
自分がコントロール寄りのスタンスを取ることから、ロングゲームを前提とした入れ替えを行います。《不屈の追跡者》のサイドインはゲームプランを顕著に表現していますね。《歩行バリスタ》は決して良い選択ではありませんが、《大天使アヴァシン》のために《蓄霊稲妻》を温存したい関係で、相手の《歩行バリスタ》や《異端聖戦士、サリア》などの中堅クリーチャーに《蓄霊稲妻》を消費しなくても済むよう、必要になります。
本戦2日目
ラウンド | 対戦デッキ | 勝敗 |
Round 10 | 黒緑アグロ | ×× |
Round 11 | 《霊気池の驚異》 | 〇〇 |
Round 12 | 黒赤アグロ | ×× |
Round 13 | 4色サヒーリ | 〇×〇 |
Round 14 | マルドゥ機体 | ×× |
Round 15 | マルドゥ機体 | 〇〇 |
3-3。トータルは11-4、プロポイント2点。
この日はマリガンが多く、負け試合もマリガン後の微妙なハンドを渋々キープして結果回らず負けと言った具合。初日の勢いが収束した印象で、4Cサヒーリはマリガン後の弱さが他のデッキに比べて著しい(4色マナを揃えるのが大変&少ないリソースで勝つことが難しい)ため、このデッキを選んだ以上起こるべくして起きた事態だと言えるでしょう。
その点マルドゥ機体やBGアグロはマリガン後も序盤のブン回りだけで勝ち切れる可能性があるので、デッキの性質ですね。
■ まとめ
今回挑戦した連戦について。
フォーマットを集中させたことで追う情報をスタンダードに絞ることができたのは非常に楽でしたが、海外遠征が絡む場合は前後のスケジュールが圧迫されるため、思うように練習できませんでした。構築を変化させた場合などは検証が不足しがちになり、1回目のグランプリで満足のいくパフォーマンスを発揮することは難しいです。
ただそこで得られる経験値は超実戦的で、2回目のグランプリに向けて高質のデータが得られるため「1回目のグランプリを捨てる覚悟があるならアリ」の感想でした。コストが馬鹿にならないので気軽にできるようなことではありませんが、どうしても勝ちたい大会があるなら踏み切ることも考えられます。
例えば「グランプリ上位成績でプロツアーを狙う」を本気で考えるならあり得るやり方ですね。実際静岡では直前にグランプリを経験していたおかげで想定していたメタゲームがバッチリとハマり、ゲーム内容的にも満足のいくものばかりでした。
立ち回りに対する反省点はそんなところで、次に構築面について。
端的に、『4色サヒーリコンボ』デッキそのものに疑問を抱く結果となりました。と言うのも、両グランプリを通してサヒーリコンボで勝利した試合は極端に少なく、決め手はほとんどがプレインズウォーカーを絡めたビートダウン。それこそ《反逆の先導者、チャンドラ》の「奥義」で勝利した回数の方が、コンボを決めた回数より多かったと思います。
『4色サヒーリ』が環境に根付いてからグランプリ開催までの期間が長く、プレイヤーのコンボに対する立ち回りが洗礼されたことが要因だと思っていて、コンボを狙いづらいゲームが飛躍的に増えました。しかしそれは、逆を突くコンボ以外の勝利手段に対するガードが下がっていることになり、実際そうして勝つゲームが多かったので、もっとその方向に特化させた構築も見出せたのではないかと考えています。
例えば、BIG MAGIC ELDERS・黒田 正城さんの使用されたリストはコンボ以外の勝ち筋を伸ばしたタイプの仕上がりになっていて、今大会で見かけたサヒーリコンボの中では最も好印象でした。
5 《森》 1 《島》 1 《山》 1 《平地》 4 《植物の聖域》 3 《尖塔断の運河》 2 《獲物道》 4 《霊気拠点》 -土地 (21)- 4 《導路の召使い》 4 《ならず者の精製屋》 3 《つむじ風の巨匠》 1 《不屈の追跡者》 4 《守護フェリダー》 3 《新緑の機械巨人》 -クリーチャー (19)- |
3 《霊気との調和》 4 《蓄霊稲妻》 4 《ニッサの誓い》 2 《チャンドラの誓い》 4 《サヒーリ・ライ》 3 《反逆の先導者、チャンドラ》 -呪文 (20)- |
3 《歩行バリスタ》 2 《不屈の追跡者》 2 《払拭》 2 《自然のままに》 2 《グレムリン解放》 2 《否認》 1 《バラルの巧技》 1 《領事の旗艦、スカイソブリン》 -サイドボード (15)- |
僕は『マルドゥ機体』相手には上記の通りサイドボード後全てのコンボパーツを抜いてしまうので、『マルドゥ機体』がトーナメントの最多を占めると考えるなら、いっそメインボードからコンボのフリをするミッドレンジみたいな構築もあり得たかもしれません。しばらくスタンダードをプレイすることはなさそうですが、もし機会があるならそういった構築にトライしてみたいですね。
以上です。結局今回も反省点は出て来ていて、完璧な形でイベントを終えることなんてなかなかできない訳ですが、数を重ねるごとに前進しているイメージは持てているので、今後もより一層の進歩を見せていきたいですね。
今シーズンの目標であるシルバーレベルも残りプロポイント2点と言うところまで迫ってきました。3年計画もいよいよ大詰め。残り半年弱、気を抜くことなく走り抜きます。
それではまた次回。
原根
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