こんにちは、トモハルです!
今回は久々に記事らしい記事です。少しでもみなさんに求められているものを書きたかったので、Twitterアンケートで内容を決めてみました。
今夜時間がある!
— TomoharuSaito/トモハル (@TomoharuSaito) 2017年4月1日
モチベーションがある!
久々にブログ記事書きます!
どんなのが良いですか?良かったら参考用にアンケート協力お願いします☆
今回はそこで一番票が入った「テンポ」について語ります。
・CARDSHOP晴れる屋(高田馬場旧店舗)
・晴れる屋トーナメントセンター
・晴れる屋成田店
・晴れる屋大阪店
と、晴れる屋代表として今までに4つのテンポをオープンしてきました。
また、4月には札幌と福岡にもテンポをオープンすることが決まっています。
大阪店をオープンしたのが昨年の12月だったので、非常にテンポが良い出店だとみなさんに言っていただ……本題に入ります!
そうです、この記事の本当のテーマは「テンポが良い」・「テンポが悪い」のテンポ。
テンポはマジックのゲームにおいてとても重要です。みなさんなんとなくは理解していると思います。
しかしその反面で、十分に理解しているという方はあまりいないのではないでしょうか?
僕は9年ほど前、マジックサークル「Sexy Lobster」をSNSで運営していたのですが、ある日その中の掲示板のひとつでテンポをテーマに語り合った結果、理解が多種多様で議論が白熱したことを覚えています。中~上級者の集まりだったのにも関わらず、です。
専業プロプレイヤーだった頃の僕、トモハルは世界有数のビートダウンマスターとして知られていました。
テンポと言えばビートダウン、ビートダウンと言えばトモハル。
だったら、トモハルと言えばテンポである可能性は十分にあるため、自分のテンポについての理解をみなさんに伝えたいという想いが芽生え、育まれてきました。
それをついに形にするのが今日となったわけです。
4月……この春という季節は人を行動的にしてくれますね。1年中桜の造花を部屋に飾り、カレンダーを4月にしておいたらもっとハッピーになれそうな気がします(笑)
なんだかハードル上がっちゃうような前置きですが、あくまでトモハル的テンポの見解という話なのでなるべく肩に力を入れずに見て下さい。 初級者の方はもちろん、中級者~上級者の方に関しても少しでもお役に立てば幸いという気持ちです!
■ テンポとは
そもそも、"テンポ"とはなんでしょうか。まずは言葉の意味から調べてみましょう。
tempo
主な意味 : 速さ、テンポ、速度
引用 : 英和辞典・和英辞典 – Weblio辞書
だ、そうです。
確かに速いデッキは"テンポが良い"感じがしますね。ですが、例えば3ターン目《サヒーリ・ライ》、4ターン目《守護フェリダー》の無限コンボによる4ターンキルは確かに"速い"ものの、これに対してみなさんは"テンポが良い"と言いますか?せいぜい、早期決着が「マッチやトーナメントの進行に対してテンポが良い」止まりで、テンポが良いアクション、テンポが良いデッキとはならないと思います。
100歩譲って"最大瞬間テンポが高いデッキ"と言うのでしょうか。いいえ、しっくりきません。
一方で、1ターン目《模範的な造り手》、2ターン目《キランの真意号》、3ターン目《屑鉄場のたかり屋》を《キランの真意号》に「搭乗」させて《致命的な一押し》で除去してアタック!この流れには"テンポが良い"という表現がしっくりきます。あまりに良すぎて"ブン回り"のほうがしっくりきますが(笑)
これらの例は相手に何もなかったと仮定すると、勝利に必要なターンは4ターンです。(『マルドゥ機体』の例では次のターンも新規クリーチャーで「搭乗」できた場合。)しかし、後者のほうが断然"テンポが良い"と称されます。
この事例で分かるように、マジックにおける"テンポ"は「ライフ」、単純な勝利に対しての「速さ」、「速度」とは違う意味で使われている場合が多いと認識しています。
じゃあ"テンポ"の意味って何なの?
僕の認識はこうです。
マジックにおける「テンポ」とは「戦場に関連する手数」である。
・クリーチャー/プレインズウォーカーなど、パーマネントを戦場に出す。
・除去で相手パーマネントを打ち取る。
・強化呪文、保護呪文で相手クリーチャーを打ち取る。
・強化呪文、保護呪文で自軍クリーチャーを守る。
・打ち消し呪文で相手クリーチャー呪文や除去を打ち消す。
などがテンポの対象。
逆に、
・ドロー呪文でカードを引く。
・手札破壊でカードを捨てさせる。
・サーチ呪文でライブラリーからカードを探す。
・ライブラリーから土地を戦場に出す。
・ライブラリーから墓地にカードを落とす。
などは直接的にはテンポの対象外です。
"戦場に関連する手数が多い"ことに対して"テンポが良い"と表現するのがしっくりきます。
■ テンポの考え方
前項で、「テンポ」とは「戦場に関連する手数」であると述べました。 相手よりも数多く直接的な動きができればテンポ面ではリードしやすいということになります。
そこで提案したいのがテンポカウント。
手数は、文字通り数なので数えることができます。これを身に付けることでテンポについて理解しやすくなるでしょう。
上記『サヒーリコンボ』の例では、4ターン目までにパーマネントを2つプレイしているのでテンポカウントは2。 『マルドゥ機体』の例では3ターン目までにパーマネントを3つプレイしつつ、除去で1体打ち取っているので合計して4です。
実戦でのテンポは相手と比較して相対的に良いかや、勝ちに近づくようなアクションかどうか、あるいは負けが遠のくアクションかどうかがキーになってきますが、この単純な足し算の結果ターン数を越える数のテンポカウントを得ることができていれば、テンポの絶対値は高いと言えます。
テンポカウントを考える際に注意するべき点は、必ずしも使ったカードの枚数とテンポカウントはイコールにはならないということです。
ここで例として丁度良い、《グレムリン解放》を見てみましょう。
X=1の場合、アーティファクトを1つ破壊し、クリーチャーを1体出すので純粋なテンポカウントは合計2。
X=2の場合、アーティファクトを2つ破壊し、クリーチャーを2体出すので純粋なテンポカウントは合計4。
と、1枚のカードでテンポカウントを2以上稼ぐことができます。テンポ貢献がとても良いだけでなく、これまたマジックにおいて重要な"カード枚数"のカウントでも大幅プラスなため、このカードが特定の相手やシチュエーションに対しては素晴らしい効果を発揮すると認知され、ポピュラーなサイドボードカードとなったのは至極自然なことなんです。
■ テンポの重要性
なぜマジックというゲームでテンポが重要なのか。
これをきちんと理解することは「正しいプレイ」、「正しいデッキ構築」、「正しいドラフティング」に繋がります。
攻めるデッキには「攻めのテンポ」、守るデッキには「守りのテンポ」、ミッドレンジには相手や状況に応じた「攻守でのテンポ」が存在します。
カウンターを構えている相手に対してターンを返し、一手無駄にさせた上でエンド前にインスタントから動くような、状況に応じたテンポ的優位性があるプレイだって多数ありますし、デッキを構築したり、採用するカードを選ぶ際にだってテンポで大きくリードできるようにしたり、環境の仮想的に対してテンポで大きくリードされないようにすることが大切ですが、これら全ての選択についてケーススタディするのは不可能です。
斬新なアプローチも含めた全選択肢の中で満点を目指し、グンと抜きんでるためには根本原理を理解しつつ取り組んでいくことで、その場その場で最適な判断をする力を養う必要があります。
テンポの重要性は、テンポで大きく差をつけるほど高くなります。では、テンポ差がもたらすものは一体何なのか。
【1】何もさせずに勝つ / 速やかに勝つ
説明不要と言って良いほど分かりやすく大きなリターンですね。何もさせずに勝つレベルのブン回りは頻繁には発生しませんが、それに近い攻め方は相手の土地が止まったときや手札が噛み合わないときなどに絶大な効果を発揮して勝利を呼び込みます。
【2】対処不可能な状態をつくる
マジックには土地があり、呪文を唱えるためのマナコストがある性質上1ターンにできる行動が限られます。 そのためよく以下のような状況になります。
ドラフトで自分の場にクリーチャーを2体追加し、パワー2のクリーチャーが合計4体、相手のライフが2でクリーチャーが1体、相手が翌ターンに土地を置けたとしても最大5マナ。通常、5マナだと2アクションが限界だから全体除去さえなければおおむね勝つだろう。
これは代表的な"テンポ勝ち"の一例です。序盤から手数の多い攻めができると相手のライフを減らすと共に、ガード力も下げてくれます。詰ませるか、詰まされないようにするかの攻防を制し、こういう状況をつくることを目指しながらプレイすることは、プレイする順番で迷った際にはかなり有効です。
【3】攻められにくくなる
上記の例で相手のライフが4だとします。相手は2体クリーチャーを追加したとしても1体でもアタックすれば返しのターンで負けてしまうので殴れません。相手のライフが6だったとします。こちらに除去が1枚あると返しのターンで負けてしまうのでアタックする場合は即負けのリスクを受け入れることとなります。
テンポの良い攻撃は最大の防御にもなるということです。また、守る側だったとしてもテンポはとても重要です。軽い除去や壁は守りのテンポを生みます。目立たずとも、守りのテンポを良くする功労者。序盤にテンポでリードされなければライフもある上、攻められにくい場を構築しやすく、”中盤以降の1枚1枚のカードはこちらのほうが強いから有利”となりやすいので、テンポを取られないことでも大きく勝利に近づくことができます。
これらがテンポ差がもたらす主なものです。
■ テンポを味方につける
テンポの恩恵は基本的に、“守る側よりも攻める側のほうが受けやすい特性”と“軽いアクションの量が多いほうが受けやすい特性”があります。もちろん、できるだけコストに対しての有効性が高いカードを使ったほうがテンポカウントで得をします。
モダンで猛威をふるっている《タルモゴイフ》や《死の影》、それから《致命的な一押し》は好例中の好例ですね。
また、テンポデッキという表現がありますが、テンポを追求しすぎたデッキは脆い失敗作になりやすいです。火力でケリをつけるモダンの『バーン』デッキのような例外はありますが、1マナたくさんで全部2マナ以下のようなテンポ100%スペシャルはリスキーだと覚えておいてください。
例えば『マルドゥ機体』における《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》や、『黒緑』における《新緑の機械巨人》のような、テンポよく主導権を握った後の蓋となるカード、フィニッシャーとなるようなカードはそれまでのテンポアドバンテージを活かしてくれます。
テンポリードで攻めている状況下では、対戦相手が盤面の対応に追われて打ち消し呪文を構えたり、手札破壊呪文を唱えるタイミングが減るため、こういうカードが真価を発揮して勝利に導いてくれることが多くなります。
盤面で止めにこられた場合も、そこまでに数で押している状態であれば多少土地が詰まっていたり、そもそもまだ引いてなかったりしても、こういうカードが良い形で着地するのを待ちやすいでしょう。
プレイ編
プレイ面で声を大にして言いたいのは、テンポを取りたければ毎ターン可能な限りマナを使い切れということ。
これは最もポピュラーとも言えるセオリーなので、意識している人は多いと思います。
仮に通常セットランドを5ターン目までストレートでできると1+2+3+4+5で、5ターン目までに最大で15マナ分のクリーチャーを場に出せます。
15マナきれいに使い切った上でのクリーチャー6体に対し、5ターンで8マナしか使えてない場合のクリーチャー3体とで比較すると、 道中の戦闘でついたライフ差含め、3体側がかなり不利なのは火を見るより明らかです。
これがマナ使い切りがもたらすテンポアドバンテージのポピュラーなパターンであり、マナカーブや軽いカードを大事にデッキを組む大きなメリットです。
それから上記とも通じますが、
例えばリミテッドで、相手の2ターン目の《通電の喧嘩屋》に対し、殴られると痛いから自身の3ターン目に《ショック》で対処してそのままターンを返すか、《エンブロールの歯車砕き》を出してターンを返すかという選択。
確かに《ショック》と《通電の喧嘩屋》の交換が確定するのは一見うまいしライフは減らないものの、次のターンに《ショック》プラスアルファという動きができた場合にはテンポカウント+1の差が生まれます。
最序盤でのライフ4点よりも、結果として場のクリーチャーが1体上回るテンポリードのほうが大抵の場合はプラスに働くため、次ターンに2アクションできそうな場合はそのターンのアクションが弱めでもマナを使い切り、翌ターンのブロックには使えないようなクリーチャーでも先にプレイします。
また、このケースの場合《ショック》を《屑鉄会の勇者》など後続のもっと良いクリーチャー対処に使える可能性も生まれてくるのでなおさらです。
1マナの《ショック》も3ターン目にプレイしてそのまま何もしなければ3マナの除去だったということになってしまうので、これだとせっかくの軽量カードがかわいそうだという考え方でも大丈夫です。
相手のデッキに強化オーラや軽量強化呪文がたくさん入っているなど、特別な理由があるのでなければこういうプレイはやめましょう。
目の前の脅威にすぐ対処するために、2マナの「接死」付きクリーチャーを4ターン目の4マナクリーチャーよりも優先してしまうなども同様なので、テンポ的なセオリーに反する場合は、本当にリターンが上回っているプレイかよく考えてから行動に移しましょう。
テンポを味方につける方法は他にもありますが、主なところは上記となります。
■ テンポあれこれ
ここまで、テンポの基本的な概念やセオリーを説明してきました。これだけだと物足りない方も多いと思うので、せっかくなのでテンポ関連の話をいくつか並べます。
取れば取るほど取られやすくなるのがテンポ
テンポを使って攻めることには致命的な弱点があります。
『マルドゥ機体』など例外もありますが、テンポを使って攻めると言えば、基本的な軸となるのは軽量クリーチャー。ですが軽量クリーチャーを出せば出すほど、全体除去でひどい目に遭わされるリスクを買っていることになります。
全体除去と言えばカード枚数的な得にばかり目が行ってしまいがちですが、テンポカウント的にも優れています。カード枚数で見た場合の全体除去1体3交換は、相手の+3を一瞬で0にするのでテンポカウント的にも+3の働きがあるのです。
その弱点をナチュラルに軽減している布陣かつ、《大天使アヴァシン》でテンポカウント+2の形で疑似的なカウンターが打てる場合もあるので、『マルドゥ機体』は本当に優れたデッキです。
また、メインやサイド後、蓋をする役割としてカウンターを使うクロックパーミッション各種はこの弱点を補っているので理にかなったアーキタイプですね。
《炎樹族の使者》はテンポ界の王者
テンポ視点でクリーチャーを評価する際に、パワーが2あるかどうかはキーポイントのひとつです。
パワー1は合計20発殴らないとゲームに勝てないサイズなので能力が強いものでないとテンポは得にくい。逆に、パワー2は合計10発殴ればゲームに勝ち、パワー3でも7発必要で大差ないことを考えるとパワー2以降は別世界の住人だと言えます。
そのパワー2を最大4体!噛み合うと実質0マナで!!2ターン目から出せちゃう!!!
そんな《炎樹族の使者》はテンポ的にはこれ以上ないほどに危険な存在で、いち早くそれに気付いたテンポ厨の僕は『ギルド門侵犯』発売直後に雑につくったデッキで大会優勝して、早々にTwitterにアップしたらリアルでめっちゃテンポアドバンテージ取れたのは良い思い出(笑)
5-0, I won tournament with my mono Red + Green. pic.twitter.com/3yT8IePH
— TomoharuSaito/トモハル (@TomoharuSaito) 2013年2月3日
土地破壊はテンポ差への投資
土地破壊を打つことには、
・相手の土地が止まる→超ハッピー!
・相手が色事故する→ハッピー!
・相手の土地が伸びる→毎ターン本来あるはずの1マナを損するかも→例えば3マナ使った《石の雨》だった場合、4ターン目からは間接的にテンポ得してるかも!
などの効果があります。
ですが逆に、そこまでにテンポ差をつけられている場合は土地破壊に3マナも使ってる場合じゃない!となるので《石の雨》はもちろん、《大爆発の魔道士》ですら信頼しすぎにはご用心を。
逆にレガシーの色マナが楽なデッキでの《不毛の大地》はテンポ条件面では基本的にはイーブンかつ、自分のほうが軽いデッキであれば期待度得な割にハッピーリターンあるのでウルトラ信頼すべきです!
圧倒的な実績があるから、そもそもみんな信頼してるか(笑)
損して得取るテンポ術
状況に合わないカードを山ほど唱えても、テンポカウントが1にすら満たないケースが存在します。1ターン目に《羽ばたき飛行機械》を4枚連打しても、それだけではテンポが良いとは言えません。賑やかなだけ(笑)
その後に《オパールのモックス》から《鍛えられた鋼》を出すことで初めて、2ターン目にしてテンポカウントを+4稼ぐ存在に変化するのです。
このように、"損して得取るテンポ"パターンが存在することもついでに覚えておいて損はありません。
ちなみに僕はこの"損して得取るテンポ術"よりも、"損して得取る
晴れる屋の各店舗、よろしくお願いします!大阪店、札幌店、福岡店が好調でいけたら、まだまだマジックする場所を増やしたい!!
もちろんトーナメントセンターと成田店もまだまだ充実させていくのでよろしくお願いします!
突然のPRタイムすみませんでした(笑)
テンポ面からサイドボーディングを考える
サイドボードカードやサイド後抜くカードはテンポ変動型である場合が多いです。相手のデッキに対し、どれぐらいテンポ貢献期待度があるかという視点で考えるとかなり分かりやすくなります。
これがどういうことか、デッキとサイドボードが多種多様でサイドボーディングが難しめなモダン環境で考えてみましょう。
例えば、『バーン』のサイドボードでおなじみ《渋面の溶岩使い》。
相手によっては毎ターン1マナでテンポカウント+1の優秀すぎる魔道士、相手によっては1ターン1点 or 1マナ使って2点のザコの極み魔道士。
例えば、『ジャンド』や『グリクシス』のサイドにちょいっと入る《神々の憤怒》。
クリーチャーを出してこない相手や、クリーチャー少しだけな相手にはテンポカウント0 or +1。良くて+2、でも3マナもかかる雑魚だからサイドインしない。
例えば、メインに3枚ほど入る《黄金牙、タシグル》。
サイド後に墓地対策を入れてくるマッチアップでは、テンポ貢献期待度下がるから減量。
というように考えると、正しくサイドボーディングしやすくなり、準備の際の正しいサイドボード15枚の選択にも直結します。
こんなんテンポ軸で考えなくても分かるじゃん!とおしかりを受けそうですが、多角的に考えられるかどうかで選択に差が付くことは結構あるので、ぜひ考え方のひとつとして覚えておいてください。
■ おわりに
テンポとカード枚数。違う言い方をすればテンポアドバンテージとカードアドバンテージ。マジックは基本的にこのふたつの要素を、プレイングとカードの質やコンビネーションを駆使して制せるかどうかで有利不利が決まるゲームだと考えています。
でもテンポアドバンテージとカードアドバンテージの両方で負けながらコンボ決めたり、本体焼いたり、ライブラリー削ったりとかもあってそれらがときにはメタ上で、ときには外角から絡み合う楽しさもマジックの素晴らしさですよね☆ 盤外にまで目を向けたらそりゃあもうたくさんの楽しみ方だったり、ゲームで勝たなくてもパック剥いてお宝引いたりとかドヤ顔ポイントがいっぱいあるのもとっても魅力的ですが☆
それにしても、久々にたくさん文字書いて疲れました(笑) GPマスターを目指して飛び回った昨シーズンと比べて丁度良い感じでマジックできているのか、マジックのゲームそのものに関してもまたどんどん心から大好きになってて、マジックやりまくりたい気持ちが強まってます。毎日みんなとマジックだけして、トーナメントに出まくり勝ちまくる生活に憧れるものの会社アリ家族アリで、すぐにはチャレンジできないというコモンケースではありますが^^;
でもだからこそ、その分見てくれたみなさんがもっとマジック勝ったり深く楽しめたらいいなってことでこういう記事を書いてみる気が起きたし、日本全国に店舗を増やしたり、今自分より打ち込める人達に頑張ってほしくてHareruya Hopesを立ち上げて支援幅を広げたりにも繋がっている気がします!こういうひたむきな気持ちになれてるのはやっぱり直接的、間接的に応援やハッピーの交換をしてくれてる人達のおかげに他なりませんし、良い子系つまらない締めですみませんが本当にいつもありがとうございます!!
まだまだ頑張るぞー!!!!!!!!
次にこういう記事らしい記事書けるのいつになるか分かりませんが、18年間の色濃いマジック歴で得た知識をなるべく文字に残してシェアしていきたいって気持ちです!その際は良かったらまた見て下さい♪
トモハル
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