中村修平のリミテッドスクール 『ドミナリア』編 (全文)

中村 修平

 こんにちは、中村です。

 連載予定記事を諸事情で第1回で終了させることに定評がある身ですが、奇跡的に第2回をこうしてお届けできることとなりました。

 今回はグランプリ・北京2018 (5月4日~6日開催) 前までに仕上げるという制約があったため、レベル1・メタ戦略には触れず真っ当にドラフトをするならばという内容になってはいますが、環境理解の一助になれば幸いです。

 それでは始めていきましょう。

▲ 基本的には

 カードパワー低め、ゲームスピードも遅めでかつ癖の強い環境

 4種族からいずれかのアグロデッキを選択する環境だった『イクサラン』と比べて、大分落ち着いた速度になっている。もちろん速いと区分されるアーキタイプはあるが、それ以上に2ターン目からテンポを獲得していくのではなく、ワンクッション挟んだうえで特定のアーキタイプの中から任意の何種類かの組み合わせと相乗効果で盤面を作っていくアーキタイプが許容される環境となっている。

 また、アーキタイプによって強さが大きく変動するカードが多く、直近の環境では多々見られた “このアーキタイプであればゴール地点はこのようなもの” というのが見えづらく非常に曖昧である。

クリーチャーの基本サイズ

 マナコスト別で見た、クリーチャーの基本スタッツ (サイズ) は下記の通り。

マナ域 基準スペック
1~2マナ2/2 ~ 1/3
3マナ2/3 ~ 3/2 ・ 2/2飛行
4マナ3/3 ・ 3/2飛行
5マナ4/4 ・ 3/4飛行

 スタッツのマジックナンバーは3/2と1/3

 4マナ生物は他のセットと比較しても優秀と言えるレベルではあるのだが頭数が少なく、基本的には3マナ域のクリーチャーが戦場の主役になる。

 そもそも現代のリミテッドにおいて、ただの2マナ2/2にほぼ価値はないが、今回はそれがより顕著。なにもせずとも1つ上のマナ域の2/3を受け止められ、ダブルブロックすれば3/2とさえトレードに持ち込める2マナ1/3の方がそれぞれに能力が付加されていることもあって重用する。

ヴォーデイリアの秘儀術師カリゴの皮魔女ギトゥの年代記編者ラノワールの斥候

 ただし、当たり前の話ではあるのだがパワー1を並べるマジックは勝ち切ることが難しい。1/3の仕事は序盤の牽制、後続までの時間稼ぎであって、リミテッドの基本である序盤からライフを攻めて対戦相手の選択肢を奪っていくゲーム展開とは真逆を行くこととなる。

 大前提としてカードパワーが弱く選択肢として攻撃的に行くのは貧弱な側ではあるが、攻撃的であるというのはただそれだけで強力な選択肢であり、決して除外するものではない

 そのために必要なのがパワー3。特に1/3に当たり負けせず、上のマナ圏ともやりあえる3/2というスタッツはとても重要になってくる。

アヴナントの罠師死花のサリッドギトゥの修士魔道士ラノワールの特使

 環境の基調が遅いというのを踏まえて、自分が攻撃的なデッキを選択する際にはいかに2マナからパワー3以上を用意できるか、もっと直截的に言うと2マナ生物にいかに人権を持たせられるか、自分がどういうデッキを志向するかを明確に意識しておくことが必要である。

飛行

エイスサーの滑空機アカデミーのドレイクエイヴンの歩哨

 スタッツ的には4マナまでのほとんどが大差のないスタッツ、2/2程度でかつ数も少ない。

雲読みスフィンクスセラの天使

 出す側に回った場合、ストレスなく延々と殴り続けることができる。その次の壁は5マナ3/4、あるいはアンコモン以上に限定されるが5マナ4/4相当。このクラスになると空中戦は完全に制圧できるが、どのコンバットトリックでも1発で沈んでしまうので過信は禁物。

マンモスグモ

 一方で、対飛行に関してはとても貧弱。プレイアブルといえるのが《マンモスグモ》のみ。クモ自体は飛行生物を完全にシャットアウトできる良サイズなのだが、到達が環境になさすぎるゆえに相手の除去のマトになりがち。

タフネス1

菌類感染放射稲妻苗木

 タフネス1を咎めるカードは、黒に《菌類感染》、あまり見ないが《放射稲妻》、あとは《苗木》で止められるリスクがあるくらい。

 前述のようにパワーが3あることに多大なメリットがあるため、無視して構築をした方が利益的な場合が多い。

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キーワード能力

 直近のセットとは、少しとらえ方を変えるべきだと感じる。ざっくばらんに言うと「2色から単色へ」

 ここしばらくはマルチカラーのアンコモンが示していたような “この色の組み合わせであればこのキーワード能力” という割り当てが作用していたが、『ドミナリア』の場合は逆に1つの色に複数のキーワード能力が混在し、その中から自分がどのキーワード能力に焦点を絞るかという展開になりやすい。

 おそらく、このあたりが「受け」と呼ばれるピックにマージンを置いた戦略が成立しづらい理由だろう。いずれにせよ今回はそのカードの絶対的な点数付けではなく、自分のデッキにおいて相対的にどれくらい重要かというのがほとんどの場合でテーマとなってくる。

 とはいえ、このような環境特性を持っているので特定のキーワード能力だけでデッキを構築しきるというのはかなり難しい。ほとんどの場合、複数のテーマが共有しているハイブリットデッキになるだろう。

伝説のクリーチャーと歴史的、装備品

燃えがらの風、エイデリズ炎矢師、ハラー密航者、スライムフット

 ほとんどの伝説のクリーチャーは、自分自身の能力によって特定のアーキタイプへと志向させる。見かたによっては、レジェンド固有のミニアーキタイプ同士が横につながったフォーマットとも言いなおせる。

セラの信奉者秘宝を追う者ヨーグモスの不義提案ヤヤの焼身猛火

 それに加えて伝説というキーワード自体が、歴史的と伝説のソーサリーという直線的なアーキタイプへの窓口ともなっている。この環境における伝説とは汎用性を増加させる、ただ単に加点要素になるという認識で問題ない。

這い回る偵察機エイスサーの滑空機小剣馬上槍

 歴史的、というよりも歴史的のトリガー要素であるアーティファクトも同上。この環境ではアーティファクトであることが1つのボーナスであり、伝説属性とさして変わるものではない。歴史的をデッキの主軸に据えたいのであれば最低枚数は7枚あたりから。

 もちろん、誘発要素があればあるほどデッキの強度は増していく。装備品に関しても、歴史的のトリガー要素という特性に加えて基本クリーチャーサイズが小さい環境の恩恵を受けており、使い勝手は非常に良い。《小剣》はお手軽簡単にパワー2を3、パワー3を4へとサイズアップさせられる良カード。

小剣

エンチャント

秘儀での飛行激情の怒りセラからの翼

 オーラは使い回しが効かないことに加えて、歴史的の誘発剤にならないので装備品と比べて使い勝手は著しく悪い。また、キーワード能力というテーマに対してノイズとなりやすい。

フレイアリーズの歌氷河期ファイレクシア教典

 英雄譚については強いものと弱いものの落差が著しく、総じて強い英雄譚だけ使えば良いかといった印象。

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▲ ピック基準

 アンコモン以上にしか存在しない “デッキの方向性を決めうるアーキタイプカード” を別にすれば、優先されるべきなのはアーキタイプに左右されづらい汎用性の高いカード

シヴの火不純な捧げ物苗木の移牧死花のサリッド

 除去はもちろんだが、幅広いアーキタイプに対応できる《苗木の移牧》 (苗木デッキ、キッカーデッキ) や《死花のサリッド》 (苗木としてもコントロールとしても強い) などは評価が高い。そして、方向性が決まったならそのアーキタイプに突き進むべき

 ピックの方針としては、除去 > (既に決まっているなら) アーキタイプに合致しているカード > 幅が広いカードとなる。

トップコモン

トップコモン
《アヴナントの罠師》《ペガサスの駿馬》。現状ではペガサス寄り。
《アカデミーの修士魔道士》
《不純な捧げ物》
《シヴの火》
《ラノワールのエルフ》 / 《苗木の移牧》

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▲ 強いアーキタイプ

 試行した30回のドラフトを色別に分けると、下記の通り。

デッキの色 作った回数
白赤 7回
白青 5回
白黒 4回
青赤 4回
黒赤 3回
黒緑 3回
青緑 2回
黒青 1回
赤緑 1回

 3-0したのは6回。 (白赤、赤黒、赤緑、白黒、青緑、赤黒タッチ青)

模範となる者、ダニサ・キャパシェンフェメレフの誇り、クェンデアルガイヴ国家執事、ベイルド

 使用回数が白に集中しているのは、アンコモンに存在する伝説のクリーチャーが白だけ1枚多く、それに加えそれら全てが強力だという理由が大きいように感じる。

各アーキタイプの速度と強弱の差

 環境にあるデッキを大まかに速さで区分すると、このようになる。

・速い:白系、赤系、赤青 (ウィザード速攻)

・遅い:黒緑、黒赤、赤青 (コントロール) 、黒青

 速いアーキタイプにおいては、前述したように3マナ域では3/2が、2マナ域ではタフネス3を超えられるクリーチャーが優先され、遅いアーキタイプにおいては2マナ域は1/3という区分がなされる。

 強いと感じてるカラーコンビネーションは白赤装備、白青飛行、黒緑苗木、黒赤除去コン、青赤ウィザード、赤単キッカー

 逆に弱い、あるいは難しいと思うのは白緑、青緑、黒青

 ただし前述のように、この環境においてはカラーコンビネーション=アーキタイプとは論じづらく、例えば歴史的というキーワード1つをとってもみても、白単、あるいは白青、はたまた黒赤でもありえたりとその選択肢は多岐に渡る。

 また、速いと遅いの両方に赤青が存在するのにも注意されたし。そのため、今回はカラーコンビネーションではなくキーワード能力、アグロ寄り戦略かコントロール寄り戦略かという括りで扱っていくこととする。

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▲ キーワード能力/アーキタイプと各戦略

歴史的

 『ドミナリア』の目玉にして環境の主軸

 キーワード能力としてはとても幅が広く、どのようなデッキにしても何らかの歴史的な要素が入っているのが当たり前ともいえるのだが……正直に言って統一感がまるでないのでまとめようとすると難しい

 キマイラ的で、ある意味フォーマットの特徴そのものとも合致しているのだが、個人的には制作過程で伝説だけでは上手く機能しなかったのでしょうがなくアーティファクト的要素を混ぜたのではないかとさえ疑っている。

 それでも敢えて細分化するとすれば、

 の3つに分けることができる。それらは単独でデッキを構成することが不可能で、多かれ少なかれお互いを補完しあって1つのアーキタイプを形成していることが多い。

再鍛の黒き剣

 例えば《再鍛の黒き剣》は、3分類において「伝説のカードであるということに付随するボーナス」としての歴史的に該当するカードではあるのだが、「より狭い意味での歴史的」にもやはり該当するカードであり、アーティファクトでもあることからそれらの意味で「アーティファクトを中心とした歴史的」というアーキタイプを補完するカードにもなる。

 今回はこの記事の性質上あまり深入りすることは避け、それぞれのアーキタイプの特徴をまとめるということにのみ注力しようと思う。

より狭いキーワード能力としての意味での歴史的

 アグロ寄りのキーワード能力。分布としてはかなり白寄りで2番手としては青。字面の通り、歴史的という呪文によってなんらかの効果が誘発されるアーキタイプ。

アヴナントの罠師秘宝を追う者

 コモンに特化してもっと簡単に分類する、と《アヴナントの罠師》を有効活用する白アグロか、《秘宝を追う者》が延々と殴り続けることを狙うアーキタイプ

 《アヴナントの罠師》については、スペック自体が攻撃的でやりたいことも分かりやすい。2、3ターン目にクリーチャーを展開して、4ターン目に伝説なり装備品で相手のブロッカーをタップして攻撃すれば良いでしょ、というもの。

 分かりやすく強いし、トリガー元は多ければ多いほど良いが、歴史的カードが少なくても最低限のスペックが保証されているのでそんなに困らない。相手も嫌がって優先的に殺してくれる。

 一方で《秘宝を追う者》は、サイズが2/1とこの環境で最も良くないサイズなため、常に歴史的を誘発してブロック不可にし続けなければいけない。必然的に伝説のクリーチャーでというよりはもっと使いまわしが効いてピックしやすいアーティファクトでの運用、次項で扱う「アーティファクトを中心とした歴史的」デッキでのサブプランとしての役回りをすることも多い。

アーティファクトを中心とした歴史的

 中速からコントロール寄りで、分布は青赤が中心。伝説のカードは歴史的を誘発させるための必要な要素ではあるが、それはアーティファクトや英雄譚でも替えが効く。更に誘発元も別に伝説に関係ないのであれば、3種の中で一番取りやすいアーティファクトのキーワード能力に、おまけとして伝説や英雄譚がちょっと絡んでいるという捉え方をしても問題はない。

 《ジョイラの使い魔》《ウルザの秘本》、レアリティが上がれば《ウェザーライトの艦長、ジョイラ》などはそのような運用をした方が明らかに強いカード。

ジョイラの使い魔

 《ジョイラの使い魔》は、主にアーティファクトのコストを下げるもの。ただしアーティファクトの質自体は低めに作られているので過信はできない。あくまでサブ要素としての考え方にすべきではあるか。

伝説のカードであるということに付随するボーナス

 基本的にはアグロ寄り、分布は白中心の白黒が多いが理論上は何色でもできる。伝説のクリーチャーはただでさえ強いのが多いけど、《呪われし者、アルヴァード》で自分のクリーチャーがみんな強くなったら気持ちいい。

白黒

サンプルデッキ (※画像をクリックすると拡大します。)

装備/オーラ

 アグロ寄りキーワード能力。アーキタイプとしての分布は、ほぼほぼ白赤。

小剣馬上槍セラからの翼

 装備とオーラでは若干運用が違ってくるがこの項で同時に扱う……のだが、オーラは《セラからの翼》しか評価していないので、実際はほとんど装備品という項目について、しかもアーティファクトという性質上、かなりの部分を歴史的と重複することとなる。

炎の番人、ヴァルダーク

 それでも敢えてこれを一つの項目としておいたのは、《炎の番人、ヴァルダーク》がアンコモンにあるから。このカードがあるだけで装備品を使う価値がもう1段階高まる。

 デッキに複数のテーマを詰め込むことは往々にして良くないとされるが、それはほとんどのテーマ間で相互作用がないからである。例えば『イクサラン』環境でマーフォークと吸血鬼のハイブリットを作ったらどうなるかは想像に難くないと思う。各テーマにこれほど親和性があるならば全く問題はない。

 ちなみに《炎のチャンピオン》はほとんど評価してない。

赤白

サンプルデッキ (※画像をクリックすると拡大します。)

キッカー

 アグロ寄りキーワード能力。全ての色に渡って分布するが、アーキタイプとして見た場合はほぼ赤の分野となる。

血石のゴブリン

 キーカードは《血石のゴブリン》。アタッカーとしての最低限の要求を満たしつつ、サイズアップ&威迫という回避能力がトリガーすることをちらつかせることによって追加のダメージを削っていく。何よりも、キッカーを使わない構築をした場合だとただのバニラに成り下がる。序段で触れた2マナ生物をいかに有効活用できるかというテーマにおいて、このカードほどセットを体現しているものはない。

炎矢師、ハラー

 《炎矢師、ハラー》は至高

 土地の標準枚数はアグロデッキなので16よりに切り詰めたいところだが、キッカー呪文をキッカー付きで運用することが前提になるのでそれらの重い方のコスト次第

赤緑

サンプルデッキ (※画像をクリックすると拡大します。)

ウィザード

 アグロ/コントロール両方があるアーキタイプ。分布としては赤、青に集中していて稀に青白。コントロールの場合は黒もありえる。

 歴史的の対抗馬を挙げるとしたらこのアーキタイプ

アグロ

燃えがらの風、エイデリズギトゥの溶岩走りアカデミーの修士魔道士

 《燃えがらの風、エイデリズ》が指し示しているような、赤の軽量呪文&速攻ベースな《ギトゥの溶岩走り》デッキ。青は飛行と《アカデミーの修士魔道士》のようなバウンス呪文でテンポを詰めていく。赤単キッカーともシナジーがある。

大将軍の憤怒

 土地の標準枚数は、《大将軍の憤怒》で切り詰めること前提で16枚

コントロール

ギトゥの年代記編者

 もう1つが《ギトゥの年代記編者》を序盤の壁、後半のアドバンテージ源とする古典的とも言えるコントロールデッキ的ドラフト。こちらについては王道すぎて特にコメントするところがない。サンプルデッキを見てもらえばわかる通り、壁/除去/フィニッシャーという構成になる。

赤黒

サンプルデッキ (※画像をクリックすると拡大します。)

 手頃な壁として、《暴れ回るサイクロプス》はとても良い。除去が多い構成だと能動的に殴りにいけるので、アーキタイプの方向性ともマッチしている。もちろん土地は17枚+を見込みたい。

苗木/トークン

 苗木はコントロール寄り、トークンはアグロ寄りのアーキタイプ。

 分布としては苗木は緑と黒に集中。トークンは緑or緑白。こちらも古典的な緑の遅いデッキ類型、マナ加速からの巨大生物や多色化といったものに『ドミナリア』風の味付けを加えればだいたいそれで合っている。

ラノワールのエルフ灰からの成長

 そのマナ加速&色マナ補正を担っているのが《ラノワールのエルフ》《灰からの成長》

茨の精霊始源のワームベイロスの大喰らい

 巨大生物枠については、特に悩まずとも《茨の精霊》くらいは回ってくる。最悪《始源のワーム》でも良い。しかし、デッキの最高点を目指すのであれば《ベイロスの大喰らい》。コモンの4マナレシオより上では飽き足らず、キッカーで巨大生物にもなれるという傑物。このあたりがまっとうな方の緑のベースライン。

苗木

苗木の移牧ヤヴィマヤの苗飼い雑食のサリッド

 『ドミナリア』ならではの味付けは苗木。ファンガスと苗木の組み合わせで横に並べていくスタイル。後半に繋げるためのブロッカーとして優秀でもあり、タフネス1であることにあまり頓着しない環境であるため、《苗木》トークンにもそれなりの価値があるし、それらの使い道となる《雑食のサリッド》というフィニッシャーがコモンにあるのも良い。

血の儀式司、ウィスパー胞子冠サリッド

 レアリティが上がれば《血の儀式司、ウィスパー》の燃料や、《胞子冠サリッド》のようなサイズの底上げ戦略も取ることが可能で、副菜、主菜どちらにでもできる幅の広さを持っている。

黒緑

サンプルデッキ (※画像をクリックすると拡大します。)

トークン

守衛官騎兵呼集シッセイの後裔、シャナ

 トークン戦略に特化するなら《守衛官》《騎兵呼集》、そして《シッセイの後裔、シャナ》を擁する白緑がベスト

フレイアリーズの歌

 あと両アーキタイプにおいて、《フレイアリーズの歌》はかなり強いカード。複数体並んだトークンによる爆発的なマナ加速から巨大生物に繋げて、警戒付きプチ《踏み荒らし》は簡単に人が死ぬ。

 土地は《ラノワールのエルフ》を入れるのを込みで考えても、重いカードが入るケースが多いので17枚寄り。

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▲ おまけ

トリプルシンボルのクリーチャー

鉄葉のチャンピオンベナリアの軍司令戦慄の影
ゴブリンの鎖回し大嵐のジン

 結構評価が難しいカード達。単色/準単色になれば強いものの、これらを取ったからといって単色を目指す、と言うほど強いわけでもなくシナジー効果も薄い。スペックは3/3相当に+α程度なので、対応する土地が11枚換算で5ターン目にキャストして強いかどうかで判断すると良いと思う。

 ちなみに現時点では、各カードをこのように評価している。

カードの種類 評価
文句なく強い
文句なく強い
あんまり強くない (そもそもそこまで黒が濃くならない)
せめて4マナ3/3先制攻撃としてカウントできれば
占術がない《雲読みスフィンクス》

伝説のソーサリー

ヤヤの焼身猛火ヨーグモスの不義提案ウルザの殲滅破
カーンの経時隔離カマールのドルイド的誓約

 3枚以上伝説のクリーチャー/プレインズウォーカーがあればプレイアブル

 今のところの印象だと、

カードの種類 評価
初手級
強いけど、初手級かと言われると怪しい
引いたことも見たこともないけど黒より劣るくらい
青と緑 ゴミ

どのアーキタイプにも分類できない自信作 (装備苗木ウィザード伝説キッカーデッキ)

グリクシス

サンプルデッキ (※画像をクリックすると拡大します。)

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▲ おわりに

 それでは、 (また次があれば) 次回のリミテッドスクールで。

 良いドラフトライフを!