rizer’s answer -Khans of Tarkir Sealed- Part2

石村 信太朗

written and interviewed by Atsushi Ito



 グランプリ静岡の開催が迫る今、『タルキール覇王譚』シールドの練習は参加者にとっても急務だろう。

 だが、闇雲にシールドに挑戦するだけでは成長の度合いもたかが知れている。

 確固たる論理。自分なりの理屈でもって試行錯誤するからこそ、学び取れるものがあるのだ。

 そのためにも。

 『シールドの達人』 rizerがいかにしてデッキを構築しているのか、その構築手法は、聞いておいて損はないだろう。

 それでは始めよう。


 






講義編1: プールをもらったらまず何を見るか?

--「今回は具体的なデッキ構築手順をテーマにしていこうと考えているんですが、この環境ではシールドのプールをもらってまず最初にプールのどこを見るべきでしょうか?

rizer 土地ですね。枚数が少なすぎて帰りたくなるところまでがテンプレです」



--「何故土地を一番最初に見るんでしょうか?」

rizer 「『変異』と多色土地の影響で、他の環境よりもデッキの強さが拮抗しやすいんですよね。特にコントロールデッキ対決でそれが顕著になります。デッキの強さに加えて、お互いのゲーム中の行動がだいたい似たり寄ったりなのも環境の特徴ですね。そのため、この環境ではカードパワーよりもデッキの安定性、構造上の強さが重要になりがちなのです。よってレアよりもまずはデッキの安定性を支える土地を見るべき、となります。」

--「なるほど。構造上の強さがある氏族、ないし2色~4色を選択するのが結局必要になるから、土地を見ればそもそもその選択肢がわかると。確かにこの環境はどこで差をつけるのかいまいちわかりにくいところでしたが、そこにはまさしく安定性が当てはまるんですね」

rizer 「ぶっちゃけ安定性以外では差がつかないですからね、この環境。どうにもならないボムも《風番いのロック》くらいですし。ただ安定性だけで勝てるほど甘くもないので、どちらかといえば安定性を踏まえて初めてスタートラインに立てる環境だと思います。土地ではなくレアを選んでおいて、9回戦の長丁場を乗りきれると思っているのかー!的な」


 結論

プールをもらったらまず土地を見る。カードパワーよりもデッキの安定性。
構造上の強さがないと長丁場のグランプリは生き残れない。








講義編2: 必ず検討した方が良い氏族やアーキタイプは?

--「土地を見た後で、各氏族を検討していくことになると思うんですが、何か検討の順番とかはありますか?」

rizer 「順番は特にないですが、必ず並べた方が良いのはジェスカイですね」

--「それは意外ですね。シールドだとアブザンが多そうなイメージでしたが……どうしてジェスカイなんでしょうか?」

rizer 「一般的なメタゲームでは限りなく最強に近いアーキタイプだからですね」



--「というと、ジェスカイは例えばどういった点が他の氏族と比べて強いのでしょうか?」

rizer 「一番の強みは相手のデッキに対して自分の得意な部分を押しつけやすいことですね。アブザン、マルドゥ、スゥルタイあたりは相性で封殺されやすいんですが、ジェスカイをいじめられるデッキはあまりないので、有利に事を進めやすい印象です」

--「ジェスカイをいじめられるデッキというのは、具体的にどんなデッキでしょうか?」

rizer 「『軽い除去フェスティバル』ですね。逆にそれ以外のデッキに対してはジェスカイはほぼ常に優位に立ち回れるので、理想のデッキではあります。ただし平均カードパワーが低めで、要求するカードのバランスの基準値も高いのがネックです」

--「組めた、と思っても組めていないパターンが多いということでしょうか?」

rizer 「どちらかといえば『こりゃあからさまにダメだ、( 。・・)/⌒□ポイ』が多発しますね。概ね使えないが、うっかり見落とすと失うものが大きいので一応確認しようねポジションです」

--「他に必ず組んだ方がいいアーキタイプや氏族があれば」

rizer 「他はまあ、たとえ初見でコントロールを組みたくなるプールでもビートを組もうねってだけですね」

--「《悪逆な富》《砂塵破》に騙されてはいけないと」

rizer 「そうですね。テンポが重要な環境なので、あくまで各氏族をベースにしたビートダウンを主な選択肢にしていくべきですね」


 結論

ジェスカイは必ず並べた方が良い。
コントロールを組みたくなるプールでもメインはビート寄りに組むべき。








講義編3: メインカラーを選択する基準は?

--「それでは各氏族のデッキを選択肢として並べ終わったとして、メインデッキのメインカラーを選択する基準として何があるべきでしょうか?」

rizer 2マナ以下の有無とプレイアブルなカードの枚数ですね」



--「両方が揃っている色はなかなか珍しいのではないでしょうか?」

rizer 「これらに長けた1色を選んでそこから肉付けする形が一番わかりやすいですが、もし1色だけでこの条件が満たせないなら、2色合わせて2マナ域とカード枚数に長けた組み合わせを探します」

--「なるほど。ここでいう『2マナ域』には、どんなカードでもカウントしていいんでしょうか?」

rizer 「マルドゥ・ティムール・ジェスカイの場合とスゥルタイ・アブザンの場合とでは『2マナ域』の評価そのものが異なります」

--「どのように評価が違うのでしょうか?」

rizer 赤絡みの氏族ではとにかく枚数で大丈夫ですが、スゥルタイ・アブザンではグッドスタッフオンリーですね。《高地の獲物》《煙の語り部》も、後者では用無しになってしまいます」


 結論

メインカラー選択の基準は2マナ以下のカードとプレイアブルなカードの枚数。
赤絡みの氏族では2マナ域は全て採用できるが、スゥルタイ・アブザンでは優秀な2マナ域しか入れてはいけない。







講義編4: どのようなクリーチャーをデッキに入れるべきか?

--「いよいよメインカラーが決まったらあとはクリーチャーを取捨選択していくわけですが、クリーチャーの選別方法はどのようにすれば良いのでしょうか?」

rizer 『殴る2マナ圏が揃っている or 呪文の必殺技が強い or 赤』なら殴ります。『軽い除去、重い除去が両方ある』なら守ります。『軽い除去、重い除去のどちらかがない』ならやっぱり殴ります。殴るか守るか決まったらそれに合ったクリーチャーを選ぶ。簡単ですね」



--「この定義でいくと、割と先手デッキが多くなりそうなんですが……前回『先手 : 後手は 3 : 7 』っておっしゃってませんでしたっけ?」

rizer 「それ自体ちょっと言い過ぎた部分もあるんですが、あとは『後手だけど殴るデッキ』というかわいそうなデッキがよく誕生するんですよね。ちょうど前回のようなデッキがそうなんですが、要するに『先手か後手か』と『殴るか守るか』は別物で、そのせいで『先手 : 後手』と『殴る : 守る』の比率にズレが生じるんです」

--「どうして『後手だけど殴るデッキ』みたいな不可思議なデッキが誕生するんでしょうか?」

rizer 「おそらく『変異』の存在が大きいと思います。5マナに辿りつけないと先手に回れないデッキ同士では、マリガンのリスクや1ドローを考えれば後手が実質先手になりうるので、それらのデッキは先手を取るリスクが大きいんですよね」

--「なるほど。ちなみにこの『殴ります or 守ります』というのは、結局ミッドレンジの範囲内での選択ということでしょうか?例えば《谷を駆ける者》なんかは、さすがにシールドでは谷は駆けちゃダメという話になるんでしょうか」

rizer いや、駆けちゃっていいですよ。殴ると決めたら谷を駆けてでも殴るべきです」


 結論

メインカラーが決まったら次は『殴るか守るか』を決め、それに合わせたクリーチャーを取捨選択する。
殴ると決めたら谷を駆けてでも殴るべき。








講義編5: どのようなスペルをデッキに入れるべきか?

--「クリーチャーが定まったとして、今度は『スペルの厳選』という、この環境でもっとも難しいテーマが立ちはだかるわけです。生物が14体~16体くらい欲しい、というか迷ったら生物を入れておく方が安全側な環境な以上、割りを食うのはスペルになるわけで、そういったときにどのような基準でスペルを選べばいいのか?という話ですね」

rizer 「攻め守り両用(≒テンポを取れる呪文)であることが大前提で、『ケアできるレアの範囲が広い呪文>初手にあって嬉しい呪文>その他』の順で採用していって、それとは関係なしに必殺技を1枚積むイメージですね」



--「なるほど、わかりやすいですね。ちなみに必殺技がないプールではどうするんでしょうか?」

rizer 《大牙コロッソドン》などのデカブツで代用しましょう。まあ必殺技といっても《暴風》《反逆の行動》レベルでもいいですし、《宝船の巡航》《苦々しい天啓》も広義ではその枠です。つまり同時に、それらの必殺技枠は決して入れすぎないようにしないといけないということでもありますが」

--「逆になるべく入れない方が良いスペルの代表例は何でしょうか?」

rizer 「テンポが悪くて入れちゃいけない代表例が《悪寒》《絞首》《打ち倒し》、攻め守り片面だから入れる前に一考した方が良いのが《必殺の一射》《龍鱗の加護》《苦々しい天啓》ですね」

 結論

スペルの選択は、攻守両用のスペルを『ケアできるレアの範囲が広い呪文>初手にあって嬉しい呪文>その他』の順で採用し、それとは関係なしに必殺技を1枚積む。







講義編6: メインカラーのシンボルカウントはいくつ必要か?

--「ここまで来たらあとはマナベースを残すのみですが、メインカラーは結局いくつ欲しいんでしょうか?やはり8ですかね?」

rizer メインカラーは8欲しいですね。9はあってもいいですが、10はまず入れない。概ね8でいいと思います」



--「逆に7にするのはどのようなパターンでしょうか?」

rizer 「ど3色だったり、スーパー『変異』デッキだったり、スーパーレアデッキだったり、まあ特殊なデッキだなと思ったときですね。リスクを取るのであまりよろしくないケースの場合が多いです。メインカラー7枚で多色を回すよりは、たとえ見た目が劣っていても、枚数の多い1色のカードを詰め込んだデッキの方がいいと思います」

--「シンボルを計算するとき、まあメインはこれくらいで良くて、最低のタッチ部分は2~3枚出るからいいとして、という両端はまあある程度簡単なんですが、3色目のシンボル4~5個を要求する部分の土地を決めるのがいつも難しいんですよね」

rizer 「4マナ圏からがメインなら6枚入れておけば十分ですね。『8 : 6 : 6 : 2 : 1』とかがよくあるのかなと」


 結論

メインカラーはシンボルカウントで8欲しい。
メインカラー7枚で多色を回すよりは、たとえ見た目が劣っていても、枚数の多い1色のカードを詰め込んだデッキの方がいい。








実践編1: rizer’s answer

--「ではそろそろ実践編の方に移っていきたいと思います。ここまでお話しいただいた構築手順から、まず土地を見ることになるわけですが、まあ多少悲しい気持ちになるわけです。それでも黒い土地が出なくて偏っているので平均より多く土地が出てるのと同じだからハッピーと思おうとしたら、《真面目な訪問者、ソリン》が……」

rizer 「まあ未練がましく白黒は並べるわけですが、やはり土地がないとお話になりませんね。環境によっては『6 : 6 : 6』で構築することも正解になりえますが、『3ターン目、4ターン目にクリーチャーを並べられることがほぼ確定していて、かつ相手のデッキに大量のデカブツが入っている』この環境では、事故の1ターンを許容する余地が極端に少ないので、分が悪いと思います。それでなくても、このプールのマルドゥはデカブツを順次展開されると悲鳴をあげますしね」

--「とすると土地に沿ったデッキを組むということで、次点はティムールあたりになるんでしょうか?実際【How do you build? -Khans of Tarkir Sealed- Part2】では、井川さんを含めてティムールベースの回答が多かった気がしますし」

rizer 「緑軸も一応並べてはみますね。ですが青緑、赤緑と並べていくうちに、ある事実に気づくわけです」

--「と、言いますと?」

rizer 『このプールは結局この青の飛行クリーチャーで殴って勝たないといけないんだ』という事実に……」

--「まあ確かに緑の価値の大部分は『変異』と2マナ域が担っているので、2マナ域のトレードオフがあるのなら緑じゃなくてもいいところです。それに対して青の飛行は替えがききませんね。赤緑では飛行がいなくてダメージが通りませんし、3色のリスクをとるほど緑は欲しくないと」

rizer 結局このプールでどういうパターンが一番勝ちやすいかということを考えると、どのみち青が入りますね」

--「芯が青の航空戦力となると、それを生かしたすれ違いビートダウンが組みたいところですね」

rizer 「青白もなくはないですが、『線の細さ』と『受けるカード不足』で結局NGとなるので、やはりメインの焦点は『青緑で殴るか、青赤で空中殺法するか』。それでいうと、青緑は強くないのに想定内なデッキになってしまうんですよね」

--「青緑との比較で言うと、青赤には何といっても《矢の嵐》2枚がありますからね」

rizer 「ですね、飛行ビートから《矢の嵐》を安定して本体に撃ちこむのが最も勝利に近いプランです」





「青赤タッチ緑」

6 《山》
5 《島》
1 《森》
2 《急流の崖》
1 《花咲く砂地》
1 《茨森の滝》
1 《平穏な入り江》

-土地(17)-


1 《戦名を望む者》
2 《ジェスカイの風物見》
1 《休息地の見張り》
1 《沸血の熟練者》
1 《湯熱の精》
2 《マルドゥの心臓貫き》
1 《氷河の末裔》
1 《峡谷に潜むもの》
1 《松歩き》
1 《軍用ビヒモス》
1 《雪角の乗り手》
1 《河水環の曲芸士》

-クリーチャー(14)-
1 《火口の爪》
1 《苦しめる声》
1 《引き剥がし》
1 《反逆の行動》
1 《冬の炎》
2 《矢の嵐》
1 《漂流》
1 《鐘音の一撃》

-呪文(9)-

hareruya










実践編2: 個々のカード選択について1

《鐘音の一撃》《漂流》《苦しめる声》《反逆の行動》


--「ここからは個別のカード選択の話になりますが、まずはスペル部分、《鐘音の一撃》についてはいかがでしょう?シールドだと不完全除去ということでなかなか採用しづらい印象がありますが。《ラクシャーサの死与え》《まばゆい塁壁》など有効に使うためには毎ターンマナを要求するカードに対しては強力ですが、《雪花石の麒麟》などの『警戒』持ちや、《アラシンの上級歩哨》などのシステム生物にはあまり効きませんし」


鐘音の一撃


rizer 「アドバンテージを意識するデッキではやめたほうがいいですね。それに対して殴るデッキ、さらに言えば相手のライフしか見ないデッキだと特に有効なカードです」

--「《漂流》に関してはいかがでしょう?大抵のスペルに押し出されそうな印象があります」


漂流


rizer 「まあその通りですね。他にスペルがないので入りました。ただ《鐘音の一撃》もそうですが、このデッキはどこかで1ターンに2回行動して流れを掴みたいので、抜く候補にはならないですね」

--「なるほど。続いて《苦しめる声》ですが、基本的には赤ベースの際には有力な2マナ圏ということでいいんでしょうか?」


苦しめる声


rizer 赤のトップコモンですね。赤マナが8枚出るなら必ず入れましょう」

--「《反逆の行動》についてはどうでしょう?サイズの大きい生物が多いので、普段よりも強いということなんでしょうか?」


反逆の行動


rizer 「逆に『変異』や壁がブロッカーに立つことが多いのでいつもよりも弱めな印象があります。ただこのデッキだと《矢の嵐》射程圏に相手のライフを落とし込みたいので、相手の『到達』や『飛行』をどけて一撃を叩き込むために必要なカードですね」






実践編3: 個々のカード選択について2

《軍用ビヒモス》《休息地の見張り》《沸血の熟練者》《ティムールの軍馬》《雪花石の麒麟》《内向きの目の賢者》


--「このデッキは青赤ベースに決まってしまえばそれほど意外だなと思う部分は少ないですが、特に異質なのは白の『変異』2種ですよね。白マナソースは2枚しか入ってないわけですし、本当に要るのだろうかという」


反逆の行動休息地の見張り


rizer 「『変異』入れ得~♪ 最低でも3マナ2/2バニラ、うっかり表向きで出すか表返すことができれば追加のクロックになるので偉い子ですね」

--「あとは3/1ですね」

rizer 「3/1は最後まで悩んだんですが、すれ違いスペル優先で抜けました」

--「3/1『果敢』といえば『変異』より弱いことで有名ですからね」

rizer 「たまに2マナ3/1になる《スケイズ・ゾンビ》です」

--「えっ」

rizer 「えっ」


沸血の熟練者ティムールの軍馬


rizer 「あっ、3/1ってそっちですか。《沸血の熟練者》はむしろエースでヒーローですよ。『獰猛』しますし、本体に叩き込める可能性ありますし。この構成だと抜けるカードではないですね」

--「なるほど。他にこのデッキで検討されたカードなどあれば」


雪花石の麒麟内向きの目の賢者


rizer 「緑タッチを諦めて、3色目の白を濃くして《雪花石の麒麟》《内向きの目の賢者》を入れる人もいるのかなと思います。ですが特に《内向きの目の賢者》については方向性があまり合ってないのがネックですね」

--「方向性……ですか。5マナパワー3飛行というだけで、回避飛行ビートには合ってそうなものですが」

rizer 「5マナってのがあまり合ってないですね。それも必ず5ターン目に出る5マナじゃないっていうのが。場に出たときと手札に残るリスクが釣り合わないんですよね」

--「確かに《河水環の曲芸士》と比べると、出やすさは大して変わらないのにサイズは一回り違いますからね」

rizer 「あとこのデッキの、クリーチャーの軽さで押すという構成ともあまり相性が良くない。守ることもできないので完全に除去の的なんですよね」

--「捌かれやすくなるだけ、と」

rizer 「普通のジェスカイみたいにもっとアド勝負も一撃ぶっこみもできる太い形だったら入ったんですけど、今回みたいにライフを狙うデッキだと入れたいカードではないですね」







終わりに

--「さて、今回はこんなところですが、他に何か言い忘れたことなどあれば」

rizer 「言い忘れは……ありません!

--「ちなみに全然関係ないですが、このプールに谷を駆ける少女がいたら谷を駆けますか?」

rizer 「駆けますね。先手時のみサイドインとか巧ぶるほど余裕があるデッキでもないので」

--「じゃあ次回の話ですが、プレイングとサイドボードに少し着目しようかと。『変異』の殴り方などもこの環境特有の攻防ですし、サイドボーディングも『変異』が絡んでいるせいでいつもより選択肢が多くて複雑ですしね」

rizer 「わかりました」

--「ただ今回はあまりメインカラーをずらすようなサイドボードはなさそうな印象ですね」

rizer 「どの氏族を選んでも結局『変異』が共通部分となって似たようなデッキになりがちなので、変えるメリットが顕在化することが少ないのかもしれませんね。ただジェスカイ、あるいは赤絡みだけは強い『変異』が少なくて共通部分が少ないデッキになるので、変えるメリットがありそうです。サイド後からビートに移る選択肢はいつでも用意しておきたいですね」

--「ではそんなところで、ありがとうございました」

rizer 「ありがとうございました」







 いかがだっただろうか。

 年初のグランプリ静岡で初日突破を目指す方々の参考になれば幸いだ。

 それでは、また次回。





 さらに。

 ここでお知らせがある。

 2014年12月10日(水)から12月22日(月)までの間、晴れる屋トーナメントセンターでは例によって。

 今回の記事で題材となったシールドプールの店内貸し出しを行っている。

 これであなたが考えたデッキの一人回しが可能になる。

 友達と一緒に借りて、どのような構築が良いか議論するのもオススメだ。

 「タルキールシールドの練習がしたい」「実物のカードを並べて考えてみたい」「作ったデッキを実際に回してみたい」といった方は。

 トーナメントセンターにご来店の際、大会受付カウンターにてスタッフにお気軽にお尋ねください。