コーナコンボ サンプルリスト


バント型

シミック型
デッキの狙い
コーナコンボは《救助のけだもの、コーナ》を軸としたコンボデッキです。
伝説のクリーチャー – ビースト・生存者
生存 – あなたの第2メイン・フェイズの開始時に、救助のけだもの、コーナがタップ状態である場合、あなたの手札にあるパーマネント・カード1枚を戦場に出してもよい。
《救助のけだもの、コーナ》の「生存」能力が誘発すれば、手札にあるパーマネントをなんでも戦場に出すことができます。
いわゆる「踏み倒し」を狙うデッキで、本来は膨大なマナを支払わないとプレイできないようなカードも、《救助のけだもの、コーナ》がいれば戦場に出せてしまうため、採用するカードの色や構成の自由度が高いデッキとなっています。
この記事では、代表的な「バント型(全知型)」を例に紹介していきます。
また、最近では《迷路での迷子》を置いておくことで《救助のけだもの、コーナ》に呪禁を与えるという戦略のデッキも活躍しているようです。
《迷路での迷子》がと色拘束が強いため、こちらは色を減らしたシミック型のデッキで採用されていました。
序盤
1ターン目の理想的な動きとしては、『久遠の終端』で登場した「惑星」土地をプレイすることです。
このデッキはほとんど1マナのカードを採用していないので、タップイン土地を1ターン目に処理できると後々の展開が楽になります。
序盤は《蓄え放題》やドローカードをプレイして、デッキの要である《救助のけだもの、コーナ》や《セリーマ号》を探しにいきます。
《セリーマ号》は戦場に出たときに伝説のクリーチャーをライブラリーから探して手札に加えることができるため、実質的に《救助のけだもの、コーナ》の頭数を増やすカードです。
ちなみに《救助のけだもの、コーナ》や《セリーマ号》がすでに手札にある場合は、フィニッシュに繋げるためのカードを手札に加えましょう。
もし、相手のデッキが黒系の場合は《救助のけだもの、コーナ》が「生存」を誘発させる前に除去されてしまう確率が高いので、「予備のコーナ」を手に入れておくのも悪くありません。
中盤
アグロデッキなどに押し込まれ、こちらのライフが危険な場合は《ピナクルの星檻》で一旦、戦場を落ち着かせます。
余裕があるなら《セリーマ号》をプレイするなど、自分のコンボのための準備を進めていきます。コンボパーツが足りない場合は《食糧補充》などで手札を充実させましょう。
終盤に向けて《勝利の楽士》を戦場に出しておくことも大切です。《救助のけだもの、コーナ》を安全に着地させることができるでしょう。
終盤
すべての準備が整ったなら、満を持して《救助のけだもの、コーナ》をプレイし、ゲームを終わらせます。
《セリーマ号》や惑星があれば、「配備」によって簡単に《救助のけだもの、コーナ》をタップ状態にすることができ、生存を誘発させることが可能です。
《救助のけだもの、コーナ》の能力で手札から出すパーマネントは《全知》です。
《全知》が戦場に出れば、以降はすべての呪文をマナコストを支払わずに唱えることができます。《マラング川の執政》が2体揃うまでドロー呪文やパーマネント回収呪文などをひたすらプレイしましょう。
あとは《マラング川の執政》Aと《マラング川の執政》Bを交互にプレイすれば、追加で戦場のパーマネントを1つ手札に戻しながら無限ループに入ることができます。
《首席議長ゼガーナ》を出し入れすればライブラリーのカードをすべて引くこともできますし、《落星の学者、ロクサーヌ》にたどり着けば無限に《隕石》を落とし続けて勝利です。
ちなみに《ロザリアの心、アンブロシア》がいれば《マラング川の執政》は1体でも無限ループに入れます。
最短、4ターン目に勝負を決めることもできるデッキではありますが、《救助のけだもの、コーナ》や《全知》を破壊されるとコンボがストップしてしまいます。
6ターン目に《勝利の楽士》+《救助のけだもの、コーナ》をプレイすることで相手に妨害させず、より安全に勝つことができるでしょう。