シールドマスターへの道 ~パーフェクトシールドガイド~

Pascal Vieren

Pascal Vieren

Translated by Ryosuke Igarashi

原文はこちら
(掲載日 2019/04/11)

手に取りやすく、道のりは険しいシールド

私が初めて参加したイベントはプレリリースでした。何度か参加するうちに、兄のピーター・フィーレン/Peter Vierenとともに、新セットのカードを前もって印刷するようになりました。セット内のカードをすべて把握し、インスタントタイミングのカードは目立つように印をつけ、そして評価に確信がもてないものは話し合うようにしたのです。このような準備をしたおかげで、私たちのプレリリースでの成績は飛躍的に良くなりました。

私たちは早々に競技マジックへと場を移し、最初はただ大会に参加するだけの時間を過ごしました。しかし、しばらくするうちに準備をしてから参加するようになったのです。

みなさんがマジックを始めた経緯も、多くのプレイヤーと同じなのではないかと思います。知り合いにマジックを教わり、カードを買い、少し対戦するうちにプレリリースに参加してみようと思うようになる。シールドはマジックにおいてもっとも敷居の低いものです。必要なものは何もありませんからね。お店へ足を運び、6パック用意すれば準備は万端。事前の練習も知識も必要なしです。

シールドに対してそういった認識を多くのプレイヤーが持っているように感じます。「シールドの練習が十分にできなかった」なんて滅多に聞きませんからね。しかしそれは残念なことです。シールドの練習はとても見返りの大きいものなのですから。

直近の大会結果

私が個人戦で参加した、直近6つのグランプリの主な結果を表にしてみました。

大会 シールドの戦績 ドラフトの戦績 最終戦績
GPボローニャ 2017
(アモンケット)
8-1
(no byes)
5-1 トップ4
GPワルシャワ 2018
(ラヴニカのギルド)
9-0
(3 byes)
4-1-1 トップ4
GPプラハ 2019
(アルティメットマスターズ)
9-0
(3 byes)
4-1-1 優勝
GPストラスブール 2019
(ラヴニカの献身)
8-1
(3 byes)
5-1 トップ8

ドラフトで良い成績を出していることがトップ8につながっている面もありますが、(不戦勝を除いて)シールドの通算成績は25-2であり、本当に素晴らしい結果だと思います。成功の大きな要因は、グランプリに向けてシールドの入念な準備をしたことです。

この記事では、シールドを徹底的に解析することを目的としています。「デッキ構築編」と「対戦編」から構成され、どうやって両側面に備えれば良いのかをアドバイスしていきます。特定のセットにだけ使える知識ではなく、応用の効く基礎を養っていただきたいので、できる限り一般的な内容となるようにしていくつもりです。

メタゲーム

デッキ構築について話す前に、まずはメタゲームという言葉について説明する必要があります。ことマジックにおいて、メタゲームとは「マジックというゲームや、そのフォーマットにおいて利用可能な戦術群」を意味することが多いようです。マジックにおいて「予想されるメタゲーム」という場合、他のプレイヤーがその大会にどんなデッキを持ち込むのかを予想しているのです。それに対し、「メタゲーム分析」はプレイヤーたちが実際にその大会にどんなデッキを持ち込んだのか、その内訳を示すものを指します。

一般的なゲーム理論では、「メタゲーム」は実際のゲームで起こりうる全ての可能性を包括しており、実際のゲーム中にアドバンテージを得るために使われます。これには、特定のプレイヤーに対して優位を確立するための特殊な戦術……いわゆる「対面メタ」も含まれていますね。メタゲームでは、ルールの中で、ゲームの制限を超えていくような戦法を使う可能性もあります。マジックでは、「相手の1枚上を行く」なんて言ったりもしますね。

じゃんけんを例にとってみましょう。もし相手が決してパーを出さないと知っていたら、あなたはどうするでしょうか?このような特殊な相手に対しては、あなたは絶対にグーを出すようにするはずです。本来であればグーしか出さない戦略は愚策となりますが、この対戦相手には機能すると考えられるからです。しかし、相手が「あなたの1枚上を行く」ようになることも想像に難くありません。

Rock LobsterPaper TigerScissors Lizard

メタゲームという言葉は構築において用いられることが一般的なようで、リミテッドでは滅多に言及されません。ですが、あらゆるリミテッド環境にはその独自のメタゲームが存在していますので、この点を解説していこうと思います。構築と同じく、特定のメタゲームで優位なデッキも、すべてのメタゲームにおいてその地位を維持できるわけではないのです。

特定のメタゲームにおいて優位なデッキを構築するには、メタゲームを理解する必要があります。以下の事項に明確に答えられるようにしておくことが望ましいです。

これらの事項はセット内のカードを分析すればある程度わかるものです。ですが、シールドでの構築を練習する際には、メタゲームについて学ぼうと意識するようにもしましょう。予想するメタゲームでは正しい!と思っていることを試してみて、そこから得た新たな洞察を受け入れるのです。自分で発見したことだけに固執する必要はありません。インターネット上はマジックのコンテンツを作成している人々で溢れかえっていますし、それらは情報の宝庫なのです。

個人的な話になりますが、私はたくさんの記事に目を通すようにしています。良い記事には、たくさんの知識がひとまとめになっていますからね。もしみなさんにとって記事を読むことよりも配信を見る方が性に合っているのであれば、ただマジックをプレイするだけの放送ではなく、プレイの根拠をしっかりと解説してくれる放送を選ぶようにしましょう。

また、実際にシールドをプレイしている放送を選ぶことも重要です。ドラフトも魅力的なものであり、シールドよりもプレイされる機会が多いですが、特定の環境のドラフトで上達したとしても、必ずしもそのエキスパンションのシールドも上達するとは限りません。

デッキ構築編

同じシールドプールを異なる5人のプレイヤーに与えた場合、異なる5つのデッキができあがることでしょう。プールに恵まれれば、デッキ構築もしやすく、少なくとも使用するデッキの色ぐらいは意見の一致が見られるかもしれません。ですが最適な40枚を構築し、登録するというのはとても難しいことなのです。プレイヤーたちがまったく同じシールドデッキに賛同してくれることなど、滅多にありません。

問題はこれだけにとどまりません。デッキ構築には時間制限があるのです。その時間を最大限に効率的に使う必要性があります。配布されたブースターパックを開封する間にも、すでにデッキ構築に思考を巡らせるようにしましょう。対面に座っているプレイヤーのプール登録が済んだら、自分のプールのカードに頭を切り替えなおします。最初に並べてみる色の組み合わせを考えるのです。

構築する際に必ず意識するのは、実際に勝てるデッキを組むことです。自分のデッキはどんなゲーム展開をするのか?そのプランを遂行する上で欠けているものは何か?その環境で強いと思われるデッキ群に対してどうやって立ち向かうのか?一言にまとめるならば、「デッキのゲームプランは何か?」です。

シールドはボムレアで命運が決まってしまいがちだから納得がいかない、とよく言われます。この主張はもっともだと思います。ボムレアに対して備えをしていない人が多いのです。長期戦を意図したコントロールデッキを使うのであれば、相手が強力なカードを探し当て、唱える機会が増えます。もし備えを怠れば、あなたのコントロールデッキは機能せず、ボムに何度も敗北を喫することになるでしょう。自分のデッキのゲームプランが少ないときほど、相手の個々のカードパワーが問題になりやすいのです。

先ほどお伝えしましたが、もう一度言っておきましょう。シールドはドラフトと同じではありません。出来の良いシールドデッキは、往々にして出来の良いドラフトデッキと似たデッキになりません。ですから、ドラフトで組み上げるようなものを構築しないように気をつけてください。目指すのは、シールド環境で勝てるデッキです。

平凡なプール、あるいは弱いプールを引いてしまった場合には攻撃的なデッキを構築しようというアドバイスをよく耳にします。これは攻撃的なデッキであれば、相手が事故を起こしていたり、相手の展開が遅い場合につけこめる、という考え方です。また、アグレッシブに攻めていけばゲームを長引かせずに済むため、相手が切り札を引き込む可能性を下げることができます。実際に勝てるデッキに仕上がるのであれば、攻撃的なデッキを組むべきだと思います。しかしながら、弱いプールでもなんとか勝つ最善の方法は、マナ関連のカードとサイズの大きいクリーチャーを十二分に確保したデッキを組むことだと考えています。ただサイズの大きいだけのクリーチャーを恐れず使いましょう。

瓦礫帯の世捨て人光を遮るもの巨大な戦慄大口

対戦編

リミテッドのゲームは大抵の場合、随所で小さなアドバンテージを積み重ねていくことがポイントになります。自分のゲームプランを遂行するには、ゲームの流れを掌握するのが一番ですね。相手を押し込むのはその手段の1つですが、逆に相手の盤面を抑え込む、というのももう1つの手段だと覚えておいてください。自分のデッキのゲームプランに合うような戦略を取りましょう。

リミテッドの対戦は、数をこなすことが成長への近道です。シールドデッキをできるだけ多く回せば、そのデッキの強みや弱みをより深く理解できるようになります。デッキ構築が終わった後や、ラウンド間に私を見たことがある人もいると思いますが、おそらく私はデッキを回していたのではないでしょうか。練習であれ本戦であれ、1戦1戦を大いに楽しめることは私の強みのひとつで、これは自身のデッキの長所と短所を理解することにも一役買っています。

警戒

リミテッドをプレイするに当たって、注意すべき点を一から十まで説明するつもりはありません。今回私が取り上げたいのは、対戦中の相手の動きです。相手の動きを察知する方法はいくつかあります。わかりやすい例は、相手がダメージレースを拒んでくることです。もう少し気づきづらい例としては、明らかにコンバットトリックを警戒してくるパターンですね。あるいは、必ず戦闘後に土地を置いてくるなどが考えられます。

こういった特徴を持つ対戦相手から何か情報を得られないか、少し考えてみてほしいのです。どんな情報が得られたか?そしてそれ以降の展開にその知識を活かすことはできないか?と。ダメージレースを拒んだ相手は、ゲームを長引かせたいのでしょう。彼らのゲームプランはより長いゲームにもつれ込ませることなのです。では、それを防ぐためにあなたにはどんなことができるでしょう?より攻撃的になるべきなのか。それとも長期戦に付き合うべきなのか。もし後者であればお互いが長期戦を望んでいることになりますが、どちらのプレイヤーが正しいのでしょうか?

クリーチャーの相打ちを避ける相手は、コンバットトリックを警戒しているのかもしれないですし、自身のクリーチャーがあなたのクリーチャーよりも価値が高いと考えているのかもしれません。なぜ相手がそうしてきたのか考えましょう。相手は、そのクリーチャーを使ったプランを持っているのでしょうか?それともあなたのクリーチャーにうってつけの解答があるのでしょうか?

騙し討ち

相手がコンバットトリックを警戒する傾向にあるのならば、それを利用しましょう。対戦相手が警戒しているであろうカードが実際にあなたの手札にあると仮定して、それをどのようにキャストするのか、またはそのカードが手札にあった場合に自分自身がどのように動くのかを想像しながらプレイしてみてください。それにより、あなたが本当にそのコンバットトリックを持っていると相手に思い込ませるのです。もし戦闘後にしか土地を置かない相手が、3ゲーム目のある時点において戦闘前に土地を置いてきたとしたら、そこから何がわかるでしょうか?

相手の動作からアドバンテージを得られる機会は実に多いのです。最大限に有効活用しましょう。塵も積もれば山となる、です。相手のなすことすべてが、ゲームについても、相手についても深く理解できるようになる鍵です。上手く利用して勝利を目指しましょう。

サイドボーディング編

サイドボーディングは、シールドにおける私の最大の強みだと思います。シールドのサイドボードは、他のどんなフォーマットよりも枚数が多いです。シールドのサイドボーディングというのは、デッキ構築とほとんど変わりません。違うのは、相手がどんなデッキを使っているのかを知っていること、それから制限時間がたったの3分しかないという点です。前もって考えておくようにしましょう。

サイドボーディングを3つのカテゴリーに分けて解説します。ラージ、ミディアム、スモールの3つです。

ラージ

早変わり

「ラージ」サイドボーディングとは、デッキを丸ごと変更してしまうものです。1回戦が始まる前やラウンド間に考えておくと良いでしょう。シールドのプールであれば、まったく様相の異なるデッキを組み上げることも可能です。登録するデッキは大半のデッキに勝てるような構成にし、もうひとつのデッキはとても遅いデッキ、あるいはとても速いデッキに対して非常に強いものにするのが理想的です。

このようなセカンドデッキを用意したら、スリーブに入れた状態でデッキケースに保存しておきましょう。できればメインデッキと同じスリーブにしておくと好ましいですね。こうすることでデッキ交換をスムーズに行い、相手にそれを察知されないようにできます。

セカンドデッキを構築し、メインデッキと入れ替える行為は時折見かけますし、私自身もやってきたことです。しかし、ここで見落とされがちなのはデッキ交換後のサイドボーディングです。セカンドデッキは目の前の相手を倒すことを目的として組み上げたわけではありません。予備のデッキを構築したのは、特定の状況下において有用になる可能性があると考えたから、そして素早く使えるようにしたかったからです。そのため、仮にセカンドデッキを使うことになった場合でも、目の前にいる相手のデッキに対してサイドボーディングをする必要があるのです。

補足しておきますと、「ラージ」のサイドボーディングは2ゲーム目が終わった後にも行う可能性があります。たとえば、1ゲーム目はリソースの削り合いが大きな焦点となったものの、自分のデッキの方が有利だと感じたためにサイドボーディングは少しだけしか変更しなかったとしましょう。ところが2ゲーム目で相手はデッキに変更を加え、コントロール要素を強くし、あなたのデッキを乗り越えようとしてきました。そして迎えた3ゲーム目、あなたはサイドボードに用意していた超攻撃的なデッキへと変更する可能性があるというわけです。

ミディアム

「ミディアム」サイドボーディングは、ゲームプランを変更することを指します。数枚カードを入れ替えるだけのときもあれば、10枚もの入れ替えも十分に考えられます。念のためにお伝えしておきますと、これはシールドだけではなく、ドラフトにおいてもしばしば適用されるものです。

相手の思い描く通りのゲームプランにならないよう、自らのプランを変更することは必ずしも容易ではありません。そもそもプレイすることすら選択肢にいれなかったカードをサイドインすることもありますし、ときには除去をサイドアウトする必要に駆られることもあれば、特定のマッチアップにおいては打ち消し呪文がもっとも強力なカードになるかもしれません。はたまた、相手が攻撃的であったり、対処する除去を豊富に採用している場合には、タッチしているボムレアは色を足すだけの価値を損なっている可能性もあるでしょう。

相手が攻撃的なデッキである場合にデッキにどんな変更を加えれば良いのか、一般的な方法をいくつか紹介しましょう。

    ギルド門通りの公有地オルゾフのロケット
    公判への移送日晒し
地下墓地のクロコダイルレーデヴの守護者源流の歩哨

相手が自分よりも遅い、ミッドレンジやコントロール寄りのデッキを使っているのであれば、サイドボーディング中に下記の事項を検討すると良いでしょう。

    焦印拘引者の熱情詮索の目
真実の解体者、コジレック

ここまでの話をまとめますと、「ミディアム」のサイドボーディングをする際に意識すべきは、相手よりもやや遅く、ややスケールの大きいものをゲームプランとすることです。相手よりも攻撃的なデッキを使っている場合には、そもそも採用が難しいプランです。相手もサイドボーディングによって、あなたのデッキを倒しやすい構成に調整してくることを踏まえておく必要があります。相手が投入してくるカードに相性の良いものでデッキを固め、適切な守りをされた場合にすぐに価値を損なってしまうようなカードの採用は避けましょう。

スモール

「スモール」サイドボーディングは、デッキの核となる部分には変更を加えません。相手がしてきたことがどんなものであれ、それらに適応しましょう。相手が持っているボムレアに負けないように、と事前にお話ししましたが、状況を選ぶカードであっても相手のボムレアを対処できるのであればサイドインしてみましょう。相手が一貫してコンバットトリックを警戒していたのならば、警戒されていたカードをサイドアウトすることも検討しましょう。相手が長期戦を目指すような動きを見せていたなら、長期戦に強いカードを入れましょう。このように考えていくなかで、これまでにキャストされてはいないものの、相手のプレイから察するにデッキに入っていてもおかしくないカードへの対策をサイドインすることもあります。

相手が実際に使ってきたカードに対して、有効でないものを有効なものに入れ替えましょう。たとえば、相手が《短剣使い》を使っている場合、すべてではないにしてもタフネス1のクリーチャーをできるだけ多くサイドアウトすることが考えられます。もう一点注意すべきなのは、仮に見ていなかったとしても、相手のデッキに《焼印刃》が含まれている可能性が非常に高いことです。このコンボを封じるためのカードを入れても良いでしょう。

短剣使い焼印刃

些細なことですが、相手に確認されてしまったコンバットトリックはサイドアウトしたいですね。大抵の場合、メインデッキにコンバットトリックは1~2枚入っていて、サイドボードにはそれよりも多くのコンバットトリックが眠っているでしょう。それらを入れ替えたとしても、デッキの全体的な強さはそう変わらないですし、相手からすればフラストレーションが非常に溜まる結果になり得ます。

サイドインする可能性があるカードを10枚から15枚ほど見繕っておき、サイドボードの手前に置いておくと良いです。そうすれば、サイドボーディングを素早く行うことが可能になります。ラウンドの合間に考えておけば、サイドボードにどんなカードがあるのか正確に把握しておくことができるでしょう。

話をまとめますと、「スモール」のサイドボーディングをする際にもっとも重要なのは、役割を果たせないカードをサイドアウトすることです。当たり前すぎると思うかもしれませんが、ついついどのカードをサイドインしたいかに目が行きがちです。もしどうしてもサイドインしたいカードがないと思った場合、不要なカードを抜くということも頭に浮かばないでしょう。おすすめの方法は、まずデッキ全体に目を通し、喜んでサイドアウトしたいというカードを見つけることです。

次回予告

次の記事では、『灯争大戦』を徹底解説しようと思っています。可能であればマジックフェスト・ロンドン2019の開催(4月26~28日)までに公開したいと考えていますが、そのためには実際にプレイすることなく『灯争大戦』のシールドのメタゲームがどうなるのかを分析しなければいけません。決して簡単なことではないでしょうが、みなさんに有意義なものをお届けできるように精一杯努力したいと思います。

いつもお伝えしていますが、なにか質問や提案などがあればTwitter(@VierenPascal)までどうぞ!

パスカル・フィーレン

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Pascal Vieren

Pascal Vieren パスカルはベルギー出身のゴールド・レベル・プロで、2018-2019シーズン開幕前にジェイコブ・ナグロ、そして同郷のブランコ・ネランクとともにHareruya HopesからHareruya Prosへと昇格した。 グランプリ・ハノーファー2009でのトップ8、歴代最強と謳われたベルギーチームで成し遂げたワールド・マジック・カップ2016での準優勝など華やかな経歴を持つプレイヤーだが、なんといっても彼の活躍を印象付けた大会はプロツアー『イクサランの相克』であろう。 兄のピーター・フィーレンが組み上げたマスターピース・青赤パイロマンサーを手に快進撃を続けたパスカルは、12勝0敗4分と無敗で予選ラウンドを通過。優勝を勝ち取るまでにはいたらなかったものの、見事に3位入賞を果たしシーズン半ばにしてゴールド・レベルを確定させたのだ。 Pascal Vierenの記事はこちら