Translated by Yoshihiko Ikawa
(掲載日 2017/11/07)
2017年1月9日、僕は衝撃的なニュースで目が覚めた。長い間パートナーだったドレッジが、禁止改定の鉄槌の犠牲となったのだ。ロッテルダムでは、ドレッジとともにワールド・マジック・カップでトップ8に入賞という素晴らしい休日を過ごすことができた。最高の時間だったさ。そしてしばらく不穏な兆しがあったんだが、僕はドレッジがどれぐらい人々から嫌悪されているか、禁止改定の日まで実感していなかったんだ。
まず最初に、この禁止改定がドレッジにとって致命的じゃないかと恐れていた。しかし、確かに《ゴルガリの凶漢》は《ゴルガリの墓トロール》ほど素晴らしくはないが、完全に足を失ったというよりは義足にしたって感じだった。そう、ゆっくりだが、回復のプロセスを共に始めることにしたんだ。
正直に言おう、最初は厳しかった。かつてできた全てのことができなくなっていたので、ドレッジというデッキへの期待を少し修正せざるを得なかった。だが彼女の欠点を考慮に入れ始めたところ、その欠点を緩和する方法を見つけたんだ。ドレッジはいまや環境最高の女王ではないかもしれないが、間違いなく、依然として考慮されるべき存在ではある。ストームや《死の影》デッキのために墓地対策をプレイしているプレイヤーからとばっちりは受けるが、それでも墓地対策の量は減少しているし、相性が良いマッチアップが増えてきているようだ。
禁止前と今のリストで最も大きな差は、現在のドレッジは以前に比べてすぐ消耗してしまうことだ。ロングゲームを戦えるほどのエネルギーも持久力も明らかにない。2-4ターン目の爆発力により驚くべき速度でゲームを決める「プランA」から、中長期戦で巨大な《ゴルガリの墓トロール》を複数枚叩き付ける「プランB」への転換が、昨年までドレッジをベストデッキたらしめていた。《ゴルガリの墓トロール》は「発掘6」による速度だけでなく、最も普遍的な墓地対策である《墓掘りの檻》を無視して勝つ手段も与えてくれていたんだ。
現在のドレッジは2-4ターン目にその力を発揮するという「プランA」しか持っていない。幸運なことに重要な方のゲームプランだ。もはや《ゴルガリの墓トロール》を連打することはできないが、《燃焼》は大部分のゲームを締めくくるのには十分だ。しかし今ドレッジを手にするならば「勝ちたければ、速く勝たなければならない」という事実と向き合わなければならない。
《ゴルガリの墓トロール》の喪失により、もちろん「プランA」の方も弱くなっている。「発掘4」は「発掘6」より純粋に劣る。ああ、見れば分かるよな。しかしほとんどの人はこれがどれぐらい劣っているかを理解はしていない。ご存知の通り、一度「発掘」を始めると、複数かつ別々のカードを墓地に落とす必要がある。まず第一に、連鎖を繋げるために別の「発掘」カードを落とす必要がある。俺は青が好きだからこんなことを言うことになるとは思わなかったが、「発掘」できずに普通にカードを引くなんて最低だ!
追加の「発掘」カードを落とした上で、《秘蔵の縫合体》と、《ナルコメーバ》/《恐血鬼》を落とす必要がある。《秘蔵の縫合体》は他の2枚がないと単体では働かないし、《恐血鬼》は通常少し遅く、そして《ナルコメーバ》はとても小さい。それに加えて、ゲームに勝つためにはこれらを大量に落とす必要がある。また、クリーチャーを並べてくるデッキに対しては、必ず早いターンに《燃焼》を見つけて盤面を綺麗にする必要もある。例えば対親和だと、《燃焼》を《鋼の監視者》が動き出す前と後のどちらにプレイできるかで世界が変わってしまう。
さて、最も単純なシナリオのうちの1つを検討してみよう。1ターン目に《傲慢な新生子》をプレイし、生け贄に捧げて「発掘」を開始した。こういうときは数学の出番だ。もう1枚の「発掘」カード・《秘蔵の縫合体》・《ナルコメーバ》が落ちて、1ターン目に《秘蔵の縫合体》が戦場に出る確率はどれぐらいだろうか?もちろん《ゴルガリの凶漢》だと《ゴルガリの墓トロール》より確率が低いのは自明だ。実際、スクリプトを組んでみてシミュレートしてみた結果、《ゴルガリの凶漢》だと2.5%で、《ゴルガリの墓トロール》だと9.5%だった。そう、1ターン目に「発掘」してそれら3枚が見つかる確率は、《ゴルガリの墓トロール》だと《ゴルガリの凶漢》の3倍にもなるんだ。この差は余りにも大きい!
これが意味することの1つが、1ゲームにつき勝つのに必要な「発掘」回数が多くなったということだ。では、僕のアップデートしたデッキリストをご覧いただこう。
2 《山》 2 《踏み鳴らされる地》 1 《血の墓所》 1 《泥濘の峡谷》 3 《乾燥台地》 3 《沸騰する小湖》 4 《銅線の地溝》 1 《黒割れの崖》 1 《宝石鉱山》 2 《ダクムーアの回収場》 -土地 (20)- 3 《傲慢な新生子》 4 《ナルコメーバ》 4 《恐血鬼》 3 《ゴルガリの凶漢》 4 《臭い草のインプ》 4 《秘蔵の縫合体》 -クリーチャー (22)- |
4 《信仰無き物あさり》 3 《燃焼》 1 《暗黒破》 4 《安堵の再会》 3 《苦しめる声》 3 《壌土からの生命》 -呪文 (18)- |
3 《稲妻の斧》 3 《自然の要求》 2 《古えの遺恨》 2 《集団的蛮行》 2 《突然の衰微》 2 《トーモッドの墓所》 1 《地盤の際》 -サイドボード (15)- |
《傲慢な新生子》・《信仰無き物あさり》・《安堵の再会》を4枚ずつ使用するのがディスカード/ドローカードの代表的なバランスだ。ほとんどのドレッジ・プレイヤーたちは、いまだに同じ構成で戦っている。メタゲームによっては、メインに数枚の《集団的蛮行》を入れるプレイヤーもいる。しかし思い出して欲しい。速く勝つ必要があるんだ。《傲慢な新生子》からの「発掘」1回はそんなに連鎖させてくれはしないし、ゲームに勝つためにはこれまでよりも多く「発掘」する必要がある。
このことから、僕は今こそ《苦しめる声》を戻すべきときだと強く信じている。《安堵の再会》が出てからというもの、《苦しめる声》をプレイしているプレイヤーを見たことはないが、それでも埃の積もった引き出しから《苦しめる声》を引っ張りだして、再びデッキに入れることを心から勧める。《安堵の再会》が最新型のバズ・ライトイヤーで、《苦しめる声》が最新型のライバルに居場所を奪われてしまったウッディのようなものだ(※)。しかし思い出してほしい、「トイ・ストーリー」でも最終的にはバズとウッディは手を取り合い共に戦ったじゃないか。
※編注:バズ・ライトイヤー/Buzz Lightyearとウッディ/Woodyは、どちらも映画「トイ・ストーリー」の登場人物。ウッディは主人のお気に入りのおもちゃだったが、最新型のおもちゃ「バズ・ライトイヤー」がやってきて、お気に入りの座をとられてしまう。
《苦しめる声》の代わりに《集団的蛮行》を入れればよりディフェンシブになるが、僕はメインデッキは《苦しめる声》の方が優れていると信じている。《苦しめる声》はいつだって良いカードだが、《集団的蛮行》は当たったり外れたりする。《集団的蛮行》は上振れするときはほんの少しだが、下振れするときは本当に最悪だ。《集団的蛮行》が輝くマッチアップは確かにあるし、そのマッチアップがメタゲームの大部分を占めるならば《集団的蛮行》をメインに移すだろう。または、エルドラージトロンのような《集団的蛮行》が効かないマッチアップが少なくなった場合も、《集団的蛮行》をメインに移すつもりだ。
キープするかしないか、それが問題だ
ドレッジは一度うまく動き出せば、1ターン目以降1枚もカードを引くことはない。つまり、初手にデッキを動かすためのすべての要素を持っている必要がある。そのため、マリガン判断が非常に重要なのだ。最適なケースとしては、以下のものが初手に含まれている。
これらの要素のうち1つが欠けているのに7枚でキープするケースは稀にしかない。逆に7枚でも、ドロー/ディスカード手段が《傲慢な新生子》1枚しかない場合はよくマリガンする。しかしながら、マリガンするにつれ、喜んでリスク背負う必要が出てくる。特に後手で占術1がある場合は、幅広い手札をキープできる。このデッキはかなり積極的にマリガンをしなければならないデッキではあるけど、嬉しいことに手札の枚数が少なくても勝利することができる。たくさんのカードを持っていることよりも正しいカードを持っていることの方が重要なのだ。去年のワールド・マジック・カップ予選で僕が優勝したときは、準々決勝で3枚にまでマリガンをすることを強いられたが、それでもそのゲームに勝利したさ。その手札は土地2枚と《苦しめる声》で、そして占術で《ゴルガリの墓トロール》を見つけたんだ!
それでは、いくつかのサンプルを見ながら、マリガンするかどうか、そしてその手札がどう動くかを一緒に考えてみよう。
キープ
ドロー/ディスカード効果のカードは《傲慢な新生子》1枚しかないが、それでもキープに値する手札だ。《壌土からの生命》があれば「発掘」が繋がらなくても次に続けられるし、《壌土からの生命》を機能させられるフェッチランドも手札にある。《壌土からの生命》と《燃焼》は最高のコンビで、2ターン目《壌土からの生命》からの3ターン目《燃焼》によって多くのゲームを勝ち取ることができるだろう。しかしながら、もし《壌土からの生命》がドロー/ディスカードできるカードの2枚目以外のカードだった場合、この手札はマリガンハンドになる。
キープ
「発掘」カードと緑マナのどちらもないが、それでもこれはキープハンドだ。この初手は「発掘」カードさえ見つかれば驚異的なほどのポテンシャルを秘めているし、「発掘」カードが見つからないという最悪な場合ですら2ターン目にパワー8もの軍勢を並べることができる。一点ポイントを記載しておくとすれば、もし1枚目の《信仰無き物あさり》で「発掘」カードが見つかった上で、もし緑マナが見つかっていないようであれば、「発掘」をスタートする前に何回かドローして緑マナを探すことをお勧めするよ。
マリガン
この初手は大事な要素のほとんどを備えているが、それでも僕はマリガンを選ぶ。《黒割れの崖》が《銅線の地溝》だったらキープしただろう。しかしそうではないため、この手札は速くなりえないし、《壌土からの生命》《燃焼》のどちらもプレイすることはできない。初手からカードをまったく引けないというのもここでは大きな問題になる。赤マナがない初手は自動的にマリガンだが、緑マナがない初手はケースバイケースなんだ。《ダクムーアの回収場》が《恐血鬼》を戻すことで十分な速度を出せることもある。また緑マナがないが赤マナを2つ出せる場合は、《壌土からの生命》なしでも少なくとも《燃焼》はプレイできるし、それはかなり助かるからね。
キープ
《傲慢な新生子》からの《安堵の再会》が最速パターンであるにも関わらず、《信仰無き物あさり》が初手に最も欲しいカードである理由がこれでお分かりいただけただろうか。この初手には「発掘」カードも緑マナもない。それでも先攻か後攻かで変わるものの占術を含めて1ターン目に3-4枚のカードにアクセスできるし、次のターンにももう3枚アクセスすることができる。探しているものを見つけ出すには十分だろう。
サイドボーディング
ドレッジの弱点のいくつかは新しいものであり回避することもできるが、このデッキが持つ最大の欠点は深く組み込まれているため修正は不可能だ。その欠点とは、複数の理由により他のデッキよりサイドボード後の勝率が悪いことだ。
ます最初の理由は、サイドインしたカードよりも、元々のゲームプランの方がこのデッキにとっては往々にして重要であるという点だ。サイドインしたカードが初手にあるかどうかに関係なく、自分自身のエンジンをスタートさせるためのカードたちを持っている必要がある。さもないと、対戦相手に時間を与えすぎるというリスクを負うことになる。足りない要素を見つけることができることもあるかもしれないが、見つかるまで時間がかかりすぎて、自身の速度を下げてしまうことだろう。
二つ目の理由は、記事の前半で既に述べたこと、そう、ゲーム中に一切カードを引けないという点だ。対戦相手は《血清の幻視》でカードを探した後、4ターン目に《安らかなる眠り》を設置できるかもしれない。だがドレッジというデッキはそんな贅沢とは無縁だ。初手にあるかどうかが、すなわち引けるかどうかなのだ。唯一の例外は、対戦相手が早いターンでヘイトカードを設置し、それに対する解答を持っていない場合だ。そんなときは「発掘」をせず、ドロースペルを使って解答を探しに行くことになる。
三つ目の理由は、大抵のマッチアップで大量にサイドボーディングすることができないという点だ。メインボードに採用されているカードにはすべてメインに採用されるだけの理由があり、そしてそれらを減らすということは自身のゲームプランを悪化させるということを意味する。これは第一の理由とも大きく関係してくるのだが、他のコンボデッキと戦う際は、複数枚の《思考囲い》を用いて対戦相手を妨害するより、ただ純粋に速度勝負すべきだと思っている理由でもある。
従って、僕が考えるベストなサイドボードカードは、対戦相手を妨害しながら自分のゲームプランを進められるカードか、もしくは「発掘」しながら探すことができるカードだ。前者のカテゴリーには《稲妻の斧》と《集団的蛮行》が当てはまる。これらのカードが有効な場合は、単に《傲慢な新生子》や《苦しめる声》と入れ替えるだけでいい。後者のカテゴリーには《古えの遺恨》、《骨までの齧りつき》、そして《地盤の際》が該当する。《壌土からの生命》のおかげで大抵のゲームで《地盤の際》を使うことができるだろうから、《思考囲い》のようなカードよりもタイタンシフトへの勝率を上げてくれると僕は思っている。《地盤の際》は《天界の列柱》デッキやトロンのようなデッキに対しても強力だ。
しかしながら、解答を持っている必要があるヘイトカードも残念ながら存在する。《虚空の力線》と《安らかなる眠り》は単純に強力すぎるので、これらを完全に無視しようと努めるべきではない。これが《自然の要求》と《突然の衰微》が必要な理由でもある。
ドレッジのサイドボーディングは、化学というよりは芸術だ。速度と対応力の最適なバランスを見つけることは常に困難だ。また、このバランスは対戦相手がどんなヘイトカードをどれぐらい採用しているかに依存する。デッキを組み上げる前に、様々なデッキで最もよく使われている墓地対策は何であるかを間違いなくリサーチすべきだ。あなたの参考になるよう、一般的なサイドボーディング・ガイドラインをご紹介しよう。
見ての通り、ガイドラインはそんなに長くない。これらのカードについてですら、サイドアウトしすぎてないか細心の注意を払う必要があるんだ。
スローダウンについて
勝つためにはとにかく速くしなければならないと記事の序盤で述べたけれども、この原則にはいくつかの例外がある。時には少し遅くした方が良いこともある。
そういったケースの一つが、青白コントロールと対峙したときだ。彼らは《拘留の宝球》や《流刑への道》といった追放除去を使用しているので、ドレッジの脅威たちも簡単に捌かれてしまう。クリーチャー切れを防ぐために、《秘蔵の縫合体》を墓地に落としすぎないよう意図的に「発掘」を少なくすることがしばしば有効なプレイとなる。
《ナルコメーバ》が《拘留の宝球》されても全く気にすることはないが、《恐血鬼》は大切にしたいし、《秘蔵の縫合体》を誘発させないために、ときには戦場に出すことをキャンセルすべきだ。もし《秘蔵の縫合体》の誘発型能力が誘発してしまったら、戦場に出さなければならない。したがって、あえて「戦場に出さない」選択をすることが、2体以上の《恐血鬼》や《秘蔵の縫合体》が《拘留の宝球》されることを回避するための知恵なのだ。2体か3体かの違いは非常に大きい。2体追放されただけであればまだゲームになるが、3体追放されたらゲームエンドだ。青白コントロールは非常に有利なマッチアップではあるが、数少ない負けパターンの一つがこれさ。
ゲームをスローダウンさせる際には、《地盤の際》が驚くべきほど重要になる。ゲームが進みクリーチャーたちが追放されると、《天界の列柱》が大きな問題になってくる。そんなときに《地盤の際》は《天界の列柱》を対処してくれるし、《瞬唱の魔道士》からの《謎めいた命令》も防いでくれる。
別のケースとしては、対戦相手が《大祖始の遺産》を使用している場合だ。これはヘイトカードの中では対処しやすく、これのために解答を持っている必要すらない。最も普遍的な対処法は、ドロー/ディスカードの効果を持つカードを2枚持つことだ。1枚は「発掘」エンジンを始動するために使用するが、2枚目は復旧のために手札に温存しておく。《壌土からの生命》と《信仰無き物あさり》のフラッシュバックは、スローゲームで「発掘」を進めるのに最適だ。
そして1枚目の《秘蔵の縫合体》と《ナルコメーバ》/《恐血鬼》が落ちたら、対戦相手はそれらの出現を許すか、《大祖始の遺産》を使用するかの二択を迫られる。大抵の場合は後者を選ぶだろう。一度《大祖始の遺産》が使用されたら、もう我慢する必要はない。温存しておいた2枚目のドロー/ディスカード呪文で「発掘」エンジンを再始動させてやろう。《苦しめる声》と《安堵の再会》はすぐに次のペイオフカードを見つけてくれるだろう。「発掘」したときに《大祖始の遺産》を使ったなら、それをすぐさま《安堵の再会》で捨てて「発掘」を再開することもできる!
スローダウンする必要がある三つ目のケースは、これまでの二つとは多少異なる。対戦相手が《神々の憤怒》をプレイしている場合だ。このケースが《ナルコメーバ》を決して戦場に出してはいけない、唯一の理由となる。《神々の憤怒》に対抗する一番の方法は、対戦相手のターンでフェッチランドを起動して《恐血鬼》を戦場に戻すことだ。この方法なら《秘蔵の縫合体》は対戦相手のターン終了ステップに戦場に戻ってくるので《神々の憤怒》を喰らわずにアタックでき、残りのライフを《燃焼》や残りの《恐血鬼》たちで削りきることができるだろう。
《恐血鬼》を対戦相手のターンのターン終了ステップよりも前に戦場に戻すことを忘れないように。もしターン終了ステップに《恐血鬼》を戻してしまうと、《秘蔵の縫合体》たちは君のターン終了ステップに戻ってくるので、アタックする機会を逃してしまうことになる!同様の理屈から、《傲慢な新生子》を生け贄に捧げる場合も注意しよう。戦闘後メイン・フェイズに「発掘」をして《ナルコメーバ》が落ちれば、そのターンの終了時に《秘蔵の縫合体》が出せるんだ。
結論
まとめると、僕はドレッジが今とてもいいポジションにいると思うし、最近はドレッジで非常に良い成績を残している。様々な種類のクリーチャーデッキが主流になってきているし、《燃焼》はそれらに対して驚くべきほど強力だ。また、多くのプレイヤーが使っている墓地対策も、《大祖始の遺産》のように実際に対抗できるものだ。数か月前にくらべて《安らかなる眠り》と《虚空の力線》はかなり使用率が下がっている。
昨年のドレッジは、みんながベストな墓地対策カードを使っているにも関わらずトップメタだった。今のドレッジはそうではない。もしみんながベストな墓地対策カードを使い始めるようなら、他のデッキを手に取る時間だ。
モダンには様々なコンボデッキがある。そしてベストなコンボデッキというのは、往々にして対策が疎かになっているコンボデッキなんだ。