what we need -KTKドラフト環境分析 part2-

金 民守



part1は【こちら】


前回は最強アーキタイプである白黒系について言及した。

今回はその対抗馬となる二つのアーキタイプ、赤ビート「探査」コントロールについて解説しよう。


まずは赤ビートから解説しようと思うが、その前に前回の予告からの変更について一言断らせてもらいたい。

前回の記事の最後で「次回は赤白+黒or青の解説をする」と書いたが、その後の検証で赤メインのビートの最高形は赤緑であるという結論が出たため、今回は予定を変えて赤系のビートの最高形としての赤緑について解説する。より実戦に役に立つ記事にするための変更なのでこの点については理解してもらいたい。でははじめよう。



■赤ビートについて

赤ビートには大きく分けて2種類のアプローチがある。

一つは積極赤路線としての赤緑であり、

もう一つは白黒からの路線転換としての赤白+黒or青、赤黒+白だ。


赤緑の基本的な動きは2ターン目から生物を展開し、それらを巨大化系のスペルでバックアップするという形になる。


このアーキタイプの最大の強みはカード供給の安定度だ。


山頂をうろつくもの矢の嵐谷を駆ける者


3色が推奨される現環境では、他環境よりもダブルシンボルであることが大きくマイナス評価となるため、赤メインのデッキで軸となる《山頂をうろつくもの》《矢の嵐》がドラフト中盤以降でも流れてくる。さらにパワー2の2マナ生物がコモンに2種あることも大きく、最初から赤を意識してドラフトを進めればデッキにならないということは極めて珍しいし、1パック目終盤での白黒からのシフトチェンジも他のアーキタイプへのものよりもずっと間に合う公算が高い。


次にドラフトする上での注意点について少し言及しよう。白黒からの路線転換はある程度ベーシックな『タルキール』マナーにのっとったものになるのだが、赤緑の場合のそれはとても特徴的で、端的に言ってしまうと赤緑は他のアーキタイプと比べてカード個々の取捨選択よりもデッキ全体の動きのデザインが特に重視される。

ここで一つ問題が出てくるのだが、必要パーツの相場が安いことから他のアーキタイプに比べて自由にカードが選べる上に、カード単体の質よりもデッキ全体の構成バランスが重視される赤緑において、他のアーキタイプと同様の方法で優先順位のリストアップをしてしまうと、全てのカードの解説の文末に「マナバランス次第でこれらの優先度は乱高下する」というエクスキューズがつくはめになり、あまり実用的なものでなくなってしまうのだ。

なので、赤緑のカード解説ではいつものようにコモン全体を平行に比較してカードの優先順位をつけるのではなく、役割ごとに区切ってカードを比較し、それぞれの理想の枚数と併せて考えていく形式にしたい。



■赤緑

▲コモン優先度

・2マナ域(クリーチャー)


谷を駆ける者跳躍の達人煙の語り部高地の獲物


繰り返しになるが赤緑というアーキタイプは2マナから展開してジャイグロのバックアップで継続的に打点を刻むことが至上命題である。故に2マナ域の生物の理想の枚数は7~8と厚く取ることが重要だ。

そしてそこからもう一歩踏み込んで理解を進めると、赤緑というアーキタイプにおいて、2マナ圏の生物は他のマナ域の生物で代用することが出来ないという点をしっかりと認識するべきだ。

3マナ生物が足りない代わりに2マナ生物が多くなるのはそう大きな問題ではないし、3マナ生物の薄さを2と4マナの生物で分担して埋めるのもよいだろう。4マナが空いたときはジャイグロなどのスペルで埋めることも許容だ。しかし2マナの生物の不在を埋めるような2マナのスペルは赤緑には存在しないし、そのような3マナ生物も存在しない。悲しいことに2マナの不在を肯定する1マナのマナクリーチャー等もこの環境にはない。赤緑において2マナの生物が不足するということはデッキの完成度に直結した問題なのだ。

くどいようだが釘を刺させてもらうと、ドラフトのセオリーというのはあくまで原則であって、原則を踏まえたうえでシチュエーションに合わせて多くの例外に対処することこそが真のドラフトのスキルであるが、現環境の赤緑の2マナの重要度の関してはかなり例外が少ない。通常、テンポよりのアーキタイプであっても、出せば勝ち系のパワーカードがある場合はミッドレンジ気味に微調整をすることが是とされるが、現環境の赤緑は、《龍語りのサルカン》《灰雲のフェニックス》など単体でゲーム終盤に8点以上もっていけるカードがある場合でもきちんと2マナからビートすることに重きを置く必要がある。

具体的な2マナの優先度は以下のようになる。

1位 《煙の語り部》
2位 《谷を駆ける者》
3位 《高地の獲物》《跳躍の達人》

2マナで重要なのはパワー2のアタッカーの数を揃えることであって、質に関してはそれほど神経質にならずともよい。気を付けるとしたら《谷を駆ける者》は3枚目からは優先度を《跳躍の達人》よりも下るという点くらいだろうか。言わずもがなだが《射手の胸壁》はお呼びでない。


・3マナ域(クリーチャー)


長毛ロクソドン高山の灰色熊沸血の熟練者


1位 《長毛ロクソドン》
2位 《高山の灰色熊》
3位 《沸血の熟練者》
4位 《アイノクの足跡追い》《峡谷に潜むもの》

必要枚数は3~4。
勝利貢献度は《高山の灰色熊》が一番だが、中盤~終盤でも流れてくるので優先度としては《長毛ロクソドン》から取ろう。積極的に採用したいのはこの2種までだ。

《沸血の熟練者》はあまり入れたくないが《凶暴な殴打》が3枚あれば投入が肯定される。
同様に《アイノクの足跡追い》《峡谷に潜むもの》も枚数合わせでしかないが、デッキ全体のバランスが良ければこれらのカードを穴埋めで採用しても十分勝てるデッキが組めるのが赤緑だ。


・4マナ域(クリーチャー)


山頂をうろつくもの


1位 《山頂をうろつくもの》

必要枚数は3枚。
コモンでは一択。《遠射兵団》で妥協する選択肢はない。
このカードが取れなかった場合は位置取りをミスっている。混んでいる位置で赤をやるのは愚策だ。

レアケースとして《長毛ロクソドン》《松歩き》《頭巾被りのハイドラ》などの優秀な「変異」が4枚以上取れた場合は《マルドゥの戦叫び》が1枚まで許容となる。


・5マナ以上(クリーチャー)

1位 《わめき騒ぐマンドリル》

必要枚数は0~1枚。
土地17で運用するため、4マナ以下で戦線を構築できるようにしよう。4マナストップしたせいで展開が滞るような赤緑は構築してはいけない。赤ビートに停滞は許されないのだ。
5マナは基本的に《矢の嵐》のために空けておくという認識で間違いない。


・スペル


凶暴な殴打矢の嵐龍鱗の加護熊の覚醒


スペルは基本的に巨大化系のスペルより除去から取ろう。
理想のスペル枚数は除去と巨大化系合わせて7~8枚だが、スペルの多くが生物依存のものになるので多すぎるよりは少ない方がまだよい。


1位 《凶暴な殴打》

1対1交換+αで機能させるためにはパワー4が5体以上欲しいので注意しよう。《高山の灰色熊》の評価が高いのは環境にこのカードがあるからだ。

赤緑の勝ちパターンの一つとして、「2ターン目にパワー2、3ターン目に《高山の灰色熊》、4ターン目にこのカードでブロッカーを排除しつつ6~8点パンチ」という定型の動きがある。ここまでくれば、あと1枚スペルのバックアップがあるだけで相手がどんなボムを抱えていてもそのままゲームが終わる。4ターン目に2マナのアタッカーが追加できればさらによし。相手の5ターン目《風番いのロック》をこの動きで乗り越えた時が2回あるが、その時は白黒より赤緑のほうが強いんじゃないかとさえ思った。


2位 《矢の嵐》

基本的に本体火力だ。デッキに3枚が理想だが《焼き払い》などが取れている場合は2枚でもよい。逆に言うと2枚は最低でも確保したいところだ。

多い分には4枚目でももちろんプレイアブルではあるのだが、巨大化のバックアップで殴った方がトータルの打点が高い。強さのわりに随分遅くに取れることが多いので適正枚数を把握して、優先度をフレキシブルにしないといびつなデッキになるので注意。


3位 《龍鱗の加護》
4位 《熊の覚醒》

巨大化の優先順位は基本的に《龍鱗の加護》が上になるが、《龍鱗の加護》以上に《熊の覚醒》が輝くシチュエーションもままあるので、巨大化枠は合計3枚《熊の覚醒》1枚《龍鱗の加護》2枚のバランスがいい。



▲全てのコモンよりも優先するアンコモン

増え続ける成長

1位 《増え続ける成長》

あまりにもカードが強いためデッキの方向性と合うとかあまり関係なくピックされるが、青黒緑も白黒緑もこのカードを十分には活かすことができない。
赤緑こそがこのカードが最高の輝きを見せるアーキタイプだ。「サイズ+サイズ」よりも「スピード+サイズ」が勝利の方程式だ。


2位 《マルドゥの心臓貫き》

うん。強い。


同率3位 《荒野の後継者》《弧状の稲妻》

ドラフト最序盤なら《弧状の稲妻》を取って白の流れ方を注視するのがセオリーだが、赤緑が既定路線の場合は2マナの枚数の関係で《荒野の後継者》を優先するシーンが多い。


同率5位 《軍団の伏兵》《牙守りの隊長》

《牙守りの隊長》は赤緑で運用するとあまり長久せずに殴ってばかりな印象があるが、それでもまぁ強い。

これら2枚と《凶暴な殴打》との2択は微妙なラインだが、どちらもコモンにはできない動きをするので位置取りが成功した場合に《凶暴な殴打》が中盤でも確保できることを考えると、まずはこれらを確保したほうが3-0の可能性が高まる。


7位 《焼き払い》

これくらい優秀なら5マナの枠をあけてあげましょう。



▲<増え続ける成長>よりも優先するレア
龍語りのサルカン


《龍語りのサルカン》
《灰雲のフェニックス》
《頭巾被りのハイドラ》
《火口の爪》
《龍流派の双子》



《龍流派の双子》が取れた場合は《熊の覚醒》の2枚目を採用してあげよう。
《増え続ける成長》が強すぎるためここにはリストアップできなかったが、《嘲る扇動者》も赤緑で輝く1枚なので注意。



▲3色目のタッチを検討するカード
凶暴な拳刃


1位 《凶暴な拳刃》

強すぎる。こいつのためなら若干デッキのマナバランスを崩してあげようかという気になる。


2位 《サグのやっかいもの》

「変異」だし。


同率3位 《龍爪のスーラク》《氷羽のエイヴン》

デッキの完成度が高ければ入らないが、あまりバランスのよくないデッキならむしろこれくらいのパワーカードは採用してもいいだろう。


青をタッチする場合のマナバランスは、赤マナ9枚、緑マナ7枚をキープした上でどれだけ青マナを用意できるかというところで微調整することが多い。
タッチカラーのカードの枚数は、「用意できた青マナの枚数-1」枚に抑えたい。



▲サンプルデッキ


「サンプルデッキ:赤緑」

9 《山》
7 《森》
1 《岩だらけの高地》

-土地(17)-

2 《煙の語り部》
2 《谷を駆ける者》
1 《荒野の後継者》
1 《ティムールの軍馬》
1 《軍団の伏兵》
1 《嘲る扇動者》
2 《高山の灰色熊》
2 《山頂をうろつくもの》
1 《マルドゥの心臓貫き》
1 《龍流派の双子》
1 《わめき騒ぐマンドリル》

-クリーチャー(15)-
2 《凶暴な殴打》
1 《弧状の稲妻》
1 《熊の覚醒》
1 《龍鱗の加護》
2 《矢の嵐》
1 《増え続ける成長》

-呪文(8)-
hareruya




※ポイント
・2マナから動けるようにする。
・4マナで止まっても十分に動けるようにする。






■「探査」コントロール

「探査」コントロールの強さの質はこれまで解説してきたいくつかのアーキタイプとは真逆で、消耗戦における強さになる。

「変異」を中心とした生物構成多色土地のバックアップによるボムのタッチと、現環境の醍醐味を十二分に味わえるアーキタイプになっていると言っていい。

「探査」コントロールに舵を切るきっかけの多くは《死の投下》だ。
デッキ全体の形を最適化するだけの価値がこのカードにはある。


死の投下


《死の投下》が取れた場合にどれだけデッキを「探査」に寄せるかについてだが、あまり大胆に寄せずとも消耗戦を繰り返すことである程度墓地は肥えるので、《苦々しい天啓》が1枚あれば最低限のラインは満たせているだろう。厚く取るのであればこれに追加して《ラクシャーサの秘密》《境界の偵察》を1枚まで投入してよい。

これらの「探査」エンジンとなるカードは基本的に回ってくるので、あまりやっきになって取るものではない。それよりも注意したいのは2色土地の確保だ。また他のアーキタイプと違いフェッチランドが2色土地以上の働きを見せる点も忘れてはならない。

では具体的なカード評価に移ろう。



▲コモン優先度

消耗する負傷

1位 《消耗する負傷》

明確にコモンで一番重要なカードだ。何枚あってもいい。


2位 《縁切られた先祖》

役割としては白黒緑におけるものと同じで序盤をしのぐための側面が強い。


同率3位 《スゥルタイのゴミあさり》《射手の胸壁》

《射手の胸壁》《縁切られた先祖》と役割がかぶる。序盤の壁役なので既に枚数が確保できている場合は大きく優先度を下げよう。

《スゥルタイのゴミあさり》このデッキで最高の輝きを見せる。《グドゥルの嫌悪者》と合わせて空を制圧しよう。



グドゥルの嫌悪者

同率5位 《長毛ロクソドン》《グドゥルの嫌悪者》

需要の問題と、アーキタイプ的に攻めよりも守りに重きを置く事から、両者の比較は微差で《長毛ロクソドン》を優先することになるが、2枚目からは《長毛ロクソドン》の優先度を少し下げる。それに反して《グドゥルの嫌悪者》は何体あってもいい。


同率8位 《ジャングルのうろ穴》《茨森の滝》《陰鬱な僻地》

構成次第では2位タイまで上方修正する。


同率11位 《引き剥がし》《鐘音の一撃》

2枚目以降も《鐘音の一撃》は投入が許されるが、《引き剥がし》については2枚目の優先度を大きく下げていい。


同率13位 《煙の語り部》《高地の獲物》《マルドゥの頭蓋狩り》

2マナは除去の《鐘音の一撃》《消耗する負傷》を含めて5枚用意したい。
既に十分な枚数が確保できているなら大幅に優先度を下げる。


苦々しい天啓

同率16位 《苦々しい天啓》《わめき騒ぐマンドリル》《氷河の末裔》《隠道の神秘家》

場が固まった後では驚きの強さを見せる《苦々しい天啓》だが、2枚目まで投入してしまうとライフの負担が大きすぎるので注意。

《わめき騒ぐマンドリル》《苦々しい天啓》後の5ターン目に2マナで出して2アクション取ることが可能な点がよい。

《氷河の末裔》《隠道の神秘家》は戦線を膠着させるためのパーツと膠着した後で活躍するパーツなのでそれぞれの役割のカードの枚数と相談して優先度を調整する。


20位 《絞首》

悪くない質の除去だが、多色の受け入れができているならもっと上質なスペルに押されてサイド落ちすることがままある。


21位 《大蛇の儀式》

終盤で回収できるのがうれしい1枚。


22位 《龍鱗の加護》

デッキのベストムーブには貢献しないが、それでも最低限の強さは保障されている。


ラクシャーサの秘密

23位 《ラクシャーサの秘密》

墓地を肥やすパーツはまず最優先で《苦々しい天啓》があるので、2枚目の仕込みカードとして考えることになる。

同じマナの《境界の偵察》《苦々しい天啓》と役割が被っている反面《ラクシャーサの秘密》は役割が分担できているので、この2択では《ラクシャーサの秘密》を優先する。だが、かといって《境界の偵察》がプレイに値しないカードというわけではない。


同率24位 《シディシのペット》《クルーマの盟族》《遠射兵団》《サグの射手》《よろめく従者》《宝船の巡航》

ザ・あってもいいけど無くてもいいよーズの皆さんです。



同率30位 《境界の偵察》《朽ちゆくマストドン》《スゥルタイの戦旗》

《朽ちゆくマストドン》対赤緑のナイスサイドボード。巨大化しても乗り越えられないナイスバディで、このマッチアップに限り戦線に大きな影響を与える。逆に赤緑側は「探査」デッキの《朽ちゆくマストドン》でやられたら、巨大化を1枚《石弾の弾幕》に差し替えよう。

《戦旗》に関しては多くの場合18枚目の土地が優先されるが、青黒緑では少し事情が変わる。
その理由は、

・3色マナソースとしての重要度が他のアーキタイプよりも高いこと
・アーキタイプの勝ちパターン的に2/2のビートに価値がないこと
・他のアーキタイプと違い《絞首》《わめき騒ぐマンドリル》《隠道の神秘家》など5マナでプレイできるカードがある程度あることで4マナを飛ばして5マナにジャンプする意味があること

の3点が上げられる。

また、「探査」コントロールで《戦旗》を投入する際は土地17+戦旗ではなく土地18に戦旗を足す形が良いと思われる。土地と《戦旗》合わせて18枚では結局6マナまでノンストップで行く確率は土地18と変わらないので、折角1ターン犠牲にしてマナブーストをしたのなら5ターン目に6マナを揃える公算を高めたほうが良いというのがその理由だ。



▲<消耗する負傷>よりも優先するアンコモン

残忍な切断

《死の投下》《残忍な切断》

《死の投下》は「探査」デッキのベストカードであると同時に大きくデッキ構成に縛りのかかるカードだが、《残忍な切断》はどこへでも渡りがつけられるので一概にどちらが上とは言いがたい。レアな状況だが2枚目の《死の投下》はおおむねスルーしていい。

この2枚以外にここに追加するとすれば、タッチして使う4色目のカードの質しだいでは3色ランドも《消耗する負傷》よりも優先していいだろう。



▲<残忍な切断>よりも優先するカード

「探査」コントロールは青黒緑を軸にしてタッチ赤もタッチ白もいけるので、基本的に赤白2色を要求しないシングルシンボルの強いカードは全部取るくらいの気持ちでいい。




▲サンプルデッキ


「サンプルデッキ:緑黒青+白」

5 《森》
4 《沼》
2 《島》
1 《平地》
1 《汚染された三角州》
1 《ジャングルのうろ穴》
2 《陰鬱な僻地》
1 《花咲く砂地》
1 《茨森の滝》

-土地(18)-

1 《縁切られた先祖》
1 《無情な切り裂き魔》
1 《龍の眼の学者》
1 《射手の胸壁》
1 《高地の獲物》
1 《アブザンの先達》
1 《スゥルタイの剥ぎ取り》
1 《隠道の神秘家》
1 《スゥルタイの占い屋》
2 《グドゥルの嫌悪者》
1 《スゥルタイのゴミあさり》
1 《長毛ロクソドン》

-クリーチャー(13)-
1 《族樹の発動》
1 《苦々しい天啓》
1 《残忍な切断》
1 《死の激情》
1 《大蛇の儀式》
1 《死の投下》
1 《消耗する負傷》
1 《神秘の痕跡》
1 《真面目な訪問者、ソリン》

-呪文(9)-
hareruya





※ポイント
・土地を取ること。
・タッチ候補は後手からまくれるカードにすること。





今日はここまで。次回は青白赤を中心にニッチ戦略とこれまでの補足などができればと思う。

それではよいリミテッドライフを。