Translated by Kohei Kido
(掲載日 2020/02/17)
はじめに
『カルドハイム』が発売されてからというもの、私はスタンダードをたくさんプレイしています。ミシック上位までランク戦を昇り、SCG Satelliteに3つ参加してKaldheim Championship Qualifierにも参加しました。マジック熱が最高状態です!
このフレッシュなスタンダード環境を研究するのを本当に楽しんでいます。この記事では、これまでに得た知見をみなさんに共有するとともに新たな「激熱デッキ」であるスゥルタイ根本原理についてもお話しします。
デッキ選択
まずはデッキ選択について振り返ることから始めたいと思います。試してうまく行かなかったデッキ、そして成功を収めたデッキについて語ります。『カルドハイム』発売直後の新しいデッキは《スカルドの決戦》を採用しているものが多く見られました。
また《栄光をもたらすもの》以来最高のドラゴン、《黄金架のドラゴン》を擁するイゼットテンポにも言及しないわけにはいきませんね。イゼットテンポを試したところ、デッキは強そうでした。ただ、ディミーアローグに加えて、グルールや《スカルドの決戦》を使った各種アグロが跋扈している環境では最適なデッキではないのかもしれません。それでも《黄金架のドラゴン》と2マナインスタントのシナジーはとても感心するものでした。将来的には《黄金架のドラゴン》をさまざまなデッキで見るでしょう。
続いてはナヤアドベンチャー、つまりは《スカルドの決戦》をタッチしたグルールアドベンチャーを試しました。しかしこれはふつうのグルールよりも弱いデッキだとすぐに判断を下しました。マナ基盤も足を引っ張り、《スカルドの決戦》も元から《アクロス戦争》《グレートヘンジ》《エンバレスの宝剣》《黄金架のドラゴン》を使用するグルールではそこまで強いわけではありませんでした。
のちのちMTGアリーナのランク戦で「出来事」持ちクリーチャーに特化して4マナ以上のカードは《スカルドの決戦》複数枚と2枚の《エンバレスの宝剣》しか入れていないナヤアドベンチャーと対戦しました。これはグルールデッキにそのまま《スカルドの決戦》を入れるよりもいい構築だとは思いました。
でも本当に《スカルドの決戦》を使いたいならナヤよりもボロスでアグロを組んだ方がいいはずです。そこでボロスアグロを試しました。初めは赤単タッチ白、続いて主に白のデッキに赤をタッチする形で使いました。赤寄りの構築では白の優秀な2マナクリーチャー、特に《歴戦の神聖刃》がどうしても欲しいと感じました。一方で白寄りの構築は少し柔軟性に欠けると感じましたね。速攻クリーチャー、ディミーアローグに強い「脱出」クリーチャー、そして《砕骨の巨人》が不足している印象でした。
その段になって2色とも均等に使えばいいのではないかと思い当たりました。マナ基盤もそれに耐えるだけの土地がそろっています。Hareruya Prosの同胞、グジェゴジュ・コヴァルスキ/Grzegorz Kowalski選手がボロスアグロについて後に記事となる内容をTwitterに投稿したのもちょうどその頃で、似たような構築だったので得心を得ました。
ティムールランプ
続いてオンラインの大会で成功を収めていたティムールランプを試しました。《精霊龍、ウギン》と赤い除去はクリーチャーが多いメタゲームに適しているように感じられ、《精霊龍、ウギン》についてはクリーチャーデッキを標的とする多種多様なヨーリオンデッキに対しても良好なカードでした。SCG Satellite#1で私が使ったデッキがこちらです。
4 《森》
2 《山》
3 《寓話の小道》
4 《ケトリアのトライオーム》
4 《岩山被りの小道》
1 《樹皮路の小道》
1 《河川滑りの小道》
-土地 (23)- 2 《黄金架のドラゴン》
4 《豆の木の巨人》
-クリーチャー (6)-
4 《ジュワー島の撹乱》
2 《乱動への突入》
2 《髑髏砕きの一撃》
4 《耕作》
4 《発生の根本原理》
2 《霜と火の戦い》
4 《サメ台風》
1 《精神迷わせの秘本》
4 《精霊龍、ウギン》
-呪文 (31)-
デッキはそれなりにいいものでした。しかし、それでも先週末の日曜日のSCG Kaldheim Championship Qualifierで使うほどしっくりくるデッキではありませんでした。1つの戦略に頼っていて打ち消し呪文とアグロの高速ビートダウンに脆弱なのです。スゥルタイヨーリオンに対しても有利だとは思えませんでした。相手はハンデス(手札破壊)と除去でこちらの高マナ帯の脅威に対応でき、打ち消し呪文も使えます。
スゥルタイ根本原理の研究
《古き神々への拘束》にだんだん心惹かれるようになりました。まさにランプに欲しいカードだと思いましたね。同じSCG Satellite#1で以下のようなデッキと対戦し、今スタンダードをやっている人なら誰でも覚えがある、あの感覚を知りました。
《出現の根本原理》で《嘘の神、ヴァルキー》・《巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス》・《アールンドの天啓》/《キオーラ、海神を打ち倒す》の3択を迫られるとインチキされている気持ちになります。人々が『カルドハイム』発売前から理解していたかはわかりませんが、7マナを支払って13~14マナ相当の対価を受け取るのは、相手に選ぶ権利があったとしてもかなり強力なのです。
3 《冠雪の森》
2 《冠雪の島》
4 《ゼイゴスのトライオーム》
1 《インダサのトライオーム》
1 《ケトリアのトライオーム》
4 《樹皮路の小道》
4 《清水の小道》
4 《闇孔の小道》
2 《世界樹》
-土地 (28)- 2 《絡みつく花面晶体》
2 《嘘の神、ヴァルキー》
3 《秘密を知るもの、トスキ》
2 《長老ガーガロス》
2 《巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス》
2 《豆の木の巨人》
-クリーチャー (13)-
2 《取り除き》
2 《無情な行動》
3 《耕作》
1 《魂の粉砕》
2 《ハグラの噛み殺し》
3 《影の評決》
4 《出現の根本原理》
2 《アールンドの天啓》
1 《海門修復》
4 《海の神のお告げ》
2 《狼柳の安息所》
3 《エルズペスの悪夢》
4 《古き神々への拘束》
1 《キオーラ、海神を打ち倒す》
2 《精神迷わせの秘本》
1 《死者を目覚めさせる者、リリアナ》
1 《精霊龍、ウギン》
-呪文 (39)-
2 《長老ガーガロス》
2 《星界の大蛇、コーマ》
2 《強迫》
2 《苦悶の悔恨》
2 《神秘の論争》
1 《影の評決》
1 《空を放浪するもの、ヨーリオン》
-サイドボード (15)-
対戦相手のデッキリストを確認したところ、入っているカードの理由付けが甘いと感じました。《巨人落とし》《無情な行動》まみれの環境でメインデッキに《長老ガーガロス》。《秘密を知るもの、トスキ》も理解しがたいです。《耕作》も4枚入っていません。
唱えて通れば勝利できるほど強力な《出現の根本原理》を中心にデッキを組み立てるという発想は好きだったのですが、デッキリストがメタゲームに合っていないので試す気になりませんでした。自分でもデッキを構築しようとしたのですが、80枚のデッキを組む大変さと時間の制約から早々に断念しました。スタンダードに《空を放浪するもの、ヨーリオン》が登場してから使ったことはなく、80枚のデッキという発想もあまり好きではありません。そこから他のデッキにまた移ってしまったのは過ちだったかもしれませんね。
SCG Kaldheim Championship Qualifier
SCG Kaldheim Championship Qualifierの前日は環境でよく知られている強力なデッキ、ボロス・グルール・ローグ・隆盛しつつあったラクドスサクリファイス、について検討することに集中しました。しかしどのデッキも突出して強いということはありませんでした。
ジャンケンをしているかのようでしたね。スタンダードはどのデッキにもまだまだ可能性があり、決着がついた環境とは程遠い状態でした。どれかデッキを手に取ると、メタゲームの一部には勝てるものの、一部には負ける、それの繰り返しです。
本当に何を使えばいいのかわかりませんでした。ラクドスサクリファイスが流行し始める中でクリーチャー主体のデッキは使いたくないと思っていました。それまで開催されたSCG Satelliteでは6-0に毎回1人はラクドスがいましたからね。ラクドスの脅威に晒されている中でディミーアローグは使えません。でもラクドスを使うとヨーリオンデッキに分からされてしまうのです。明日使うデッキが決まらないので、夕方にもなると焦りを感じ始めました。
朝はマジックのことは棚上げしてデッキ登録の〆切30分前まで婚約者と過ごしました。マジックに意識を戻してMTGMeleeでデッキを登録する段になると、直近のSCG Satelliteの結果に目を通して大会で使うべきデッキを発見しました。一度も使っていないデッキでしたが今必要なデッキはこれだという確信がありました。80枚デッキが好きではないとは言いましたが、これがデッキリストです。
4 《沼》
4 《森》
4 《寓話の小道》
4 《ゼイゴスのトライオーム》
4 《樹皮路の小道》
4 《清水の小道》
4 《闇孔の小道》
-土地 (32)- 2 《絡みつく花面晶体》
1 《嘘の神、ヴァルキー》
1 《巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス》
-クリーチャー (4)-
4 《ジュワー島の撹乱》
2 《取り除き》
4 《耕作》
2 《多元宇宙の警告》
2 《影の評決》
4 《出現の根本原理》
4 《海門修復》
2 《アールンドの天啓》
4 《海の神のお告げ》
4 《狼柳の安息所》
4 《古き神々への拘束》
1 《キオーラ、海神を打ち倒す》
3 《エシカの戦車》
-呪文 (44)-
少しだけ変更を加えて、3枚目の《影の評決》を入れて、《森》を1枚《ケトリアのトライオーム》にしました。《影の評決》はこの環境ではすばらしいカードです。追放できるという特性は《夢の巣のルールス》《歴戦の神聖刃》、そしてラクドスデッキに対して極めて重要です。環境で使われているほとんどのクリーチャーが3マナ以下でもあります。お気に入りカードの《真夜中の時計》もディミーアローグや遅いデッキに対して使うためにサイドボードに1枚忍ばせました。
ローガン・ネトルズ/Logan Nettlesのスゥルタイは整ったデッキで筋が通っているように感じました。枚数も納得がいくものになっています。もはや焦りは消え失せ、ほっとするとともに大会が楽しみになってきました。あの日はネットでデッキリストを拾ってくるだけで済んで、手間もかからなかったのでローガンには感謝したいですね。《エシカの戦車》は本当に必要なのか確信が持てないカードでしたが、ローガンを信用することにしました。8/8呪禁のクラーケンをコピーできるなんてワクワクするじゃないですか。
大会は最高でしたが、このデッキをどうやって使うものなのかも《出現の根本原理》で何を指定するのかも手探りで考えなければいけなかったので、どの試合も難しく感じました。MTGアリーナのロープが出てプレイを促す演出も思考を助けてくれたとは言えません。事前に練習せずにぶっつけ本番で大会に持ち込むべきデッキではありませんね。
たとえば3回戦で初めて試合に負けましたが、《出現の根本原理》で《巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス》ではなく《嘘の神、ヴァルキー》の裏面のティボルトを出そうという判断をしてしまったのが敗因で、どう考えても間違っていました。でも正しい結論を導くための時間も経験も足りなかったのです。
7-1をかけた試合に敗北したのも長期戦となった3ゲーム目で疲弊して優先権を自動で放棄しないようにフルコントロールを入れ忘れたからです。オンラインの大会であればこそ起きたミスでしょうね。全体として楽しい大会でしたし、正しいデッキを選べたと言う感覚もありました。大会の優勝者もスゥルタイ根本原理を使っていて、間違いなくこの大会を象徴するデッキでしたね。
スゥルタイ根本原理とメタゲーム
まだ新セットが出て2週間目で、シーズン序盤に強かったデッキがメタゲームに残るとも限らないし、環境は移り変わる等々と思う方もいると思います。でもスゥルタイ根本原理はメタゲームに定着すると考えています。
7マナで「ゲームに勝つ」呪文というものは強力で、スゥルタイの色は環境の変化に合わせてついていくことができる色です。ロングゲームが多い環境になったとしたら?打ち消し呪文とドロースペルを増やせばいいでしょう。アグロが活躍していたら?単体除去と全体除去をメインデッキに多く入れましょう。
スゥルタイ根本原理が終盤にフィニッシャーを出すだけのコントロールデッキだったら、もっと攻め落とされやすかったでしょう。しかしコントロール型コンボデッキとでも言うべき能動的なデッキであることで妨害しにくくなっています。相手が妨害しようとしてデッキを構築すると、ビートダウンが遅くなりスゥルタイ根本原理に対して受動的になります。そうなるとスゥルタイ根本原理を使う側はマナ基盤を整える余裕ができて、ロングゲームになればカードアドバンテージと強力な重いマナコストのカードで相手を打ちのめすことでしょう。
スゥルタイ根本原理を倒すデッキがあるのも確かです。打ち消し呪文を多めに採用したディミーアローグやイゼットテンポ、さらにはアグロが《唱え損ね》や他の打ち消し呪文のために青をタッチしてもいいでしょう。《出現の根本原理》を採用せずに打ち消し呪文を多く入れたスゥルタイコントロールも、スゥルタイ根本原理に対して有利になるのではないでしょうか。スゥルタイ根本原理が環境に増え過ぎたらこの方向性を私は試すと思います。
でもそれらのデッキがスゥルタイ根本原理を意識すればするほど、他のデッキに対して脆弱になるので、スゥルタイ根本原理に対して有利ではない他のデッキが台頭する余地が生まれます。メタゲームの環ですね。
今の私のスゥルタイ根本原理
大会が終わってからはスゥルタイ根本原理の最適なデッキリストを作るために時間を費やしました。これが今の私のスゥルタイ根本原理です。まだまだ流動的な状態です。
3 《沼》
2 《島》
4 《寓話の小道》
4 《ゼイゴスのトライオーム》
2 《ケトリアのトライオーム》
4 《樹皮路の小道》
4 《清水の小道》
4 《闇孔の小道》
1 《荒廃踏みの小道》
-土地 (32)- 1 《嘘の神、ヴァルキー》
1 《長老ガーガロス》
1 《巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス》
-クリーチャー (3)-
2 《軽蔑的な一撃》
2 《取り除き》
2 《ジュワー島の撹乱》
2 《否認》
1 《本質の散乱》
1 《タッサの介入》
4 《耕作》
4 《移動経路》
1 《多元宇宙の警告》
1 《絶滅の契機》
3 《影の評決》
4 《出現の根本原理》
3 《海門修復》
1 《アールンドの天啓》
4 《海の神のお告げ》
4 《古き神々への拘束》
1 《サメ台風》
1 《キオーラ、海神を打ち倒す》
-呪文 (45)-
2 《星界の大蛇、コーマ》
2 《強迫》
2 《サメ台風》
1 《塵へのしがみつき》
1 《取り除き》
1 《魂の粉砕》
1 《多元宇宙の警告》
1 《影の評決》
1 《空を放浪するもの、ヨーリオン》
-サイドボード (15)-
プレイしながら微調整することを好む私にとって、いじらなくてはいけないデッキの枚数が20枚増えると事態は余計に複雑になります。たぶん79枚目と80枚目の枠に何を入れるか考えるのに時間を使い過ぎているのでしょう。
60枚のデッキでスゥルタイ根本原理を組むという方向性も検討して、実際に試しました。あまり満足いく結果ではありませんでした。デッキの柔軟性が下がって、《出現の根本原理》に対応されるだけで敗北しやすくなります。こちらを妨害してこないアグロデッキに勝つだけなら80枚デッキよりも60枚デッキの方が少しだけ優れていると思います。
でも環境全体を考えるならやはり《空を放浪するもの、ヨーリオン》を使う方向性が正しいと思っていて、60枚デッキほど安定して《出現の根本原理》を引けるわけではありませんが、7マナの呪文を唱えられるくらいゲームが進行していたら他にできることがあるはずなのです。
カード選択
さて私がデッキに採用したカードの取捨選択について話しましょう。飛行クリーチャーをブロック出来てアグロに対してライフを回復できるクリーチャーが欲しくなりました。そのため《出現の根本原理》で持ってくることができる対象として《長老ガーガロス》を採用しています。
《狼柳の安息所》も試しました。多くのマッチアップで優れているカードです。特に全体除去に向けてランプしたいときや3ターン目の《古き神々への拘束》を可能にしたいときはいいですね。しかしミラーマッチになると対戦相手の《古き神々への拘束》の標的となってしまうのが主な問題点でした。
《移動経路》の方がしっくり来るカードで、5ターン目の《出現の根本原理》を1枚で可能にできる上に、終盤はサイクリングできます。4ターン目の《移動経路》はミラーマッチでも最高の動きです。マナを相手よりも先に伸ばすのはとても大事ですからね。
今はある程度打ち消し呪文を採用しなくてはいけない環境です。私は相手の根本原理から身を守るために《否認》2枚《軽蔑的な一撃》2枚《タッサの介入》1枚を採用しています。
《ジュワー島の撹乱》は2枚だけ採用していますが、引き過ぎたくないですし呪文としても使える土地だと思っています。ローガンのデッキリストには《ジュワー島の撹乱》が4枚入っていましたがマナフラッドが起きすぎると感じていました。
ロングゲームになる場合やミラーマッチのために、《サメ台風》と《星界の大蛇、コーマ》をサイドボードに入れておくと役立つと考えています。サイドボード後は相手が除去の枚数を減らすので強く使えるようになり、ランプして《星界の大蛇、コーマ》を出すと手っ取り早く試合に勝つことができます。《空を放浪するもの、ヨーリオン》も《星界の大蛇、コーマ》で生け贄にできること、そして相手のアップキープに土地をタップして《出現の根本原理》を阻止できることは覚えておいてください。重い呪文や打ち消し呪文を抱えた相手に対して《サメ台風》をサイクリングするのも最高の気分ですね。
全体除去を2種類指定できるように《絶滅の契機》もデッキに1枚入れています。《影の評決》を警戒する人も増えてきたので、その裏をかいて《絶滅の契機》を使えるのもちょっとしたメリットですね。
《精神迷わせの秘本》《真夜中の時計》《エルズペスの悪夢》はあまりいいカードではありません。いずれも後手だと《古き神々への拘束》に対して弱いからです。私は《古き神々への拘束》に対して耐性のあるデッキであった方が良いと考えています。上記のカードもそれぞれメリットがあって、いつでも翻意したいとも思っているのですが、今のところはまだ意見を変えていません。
私は《バーラ・ゲドの復活》をデッキに入れるのが好きなのですが、このデッキリストは優先してマナを使いたいカードがあり、カードが切れてガス欠になることも少ないので《新たな芽吹き》系のカードは不要だと考えています。
《絡みつく花面晶体》はメインゲームで対戦相手に除去の対象となるクリーチャーを用意してしまいますし、2ターン目にやりたいことは他にもあります。裏面が土地の呪文カードを入れられるだけ入れられたら素敵ですが、タップインすることやアンタップインに3点ライフを支払うことが致命傷になることもあります。
サイドボードガイド
これまでの記事を踏まえた上で、私がスゥルタイ根本原理でどうサイドボードしているかについて軽いサイドボードガイドも用意しました。
ミラーマッチ
ミラーマッチ
ボロスアグロ
対ボロスアグロ
グルールアグロ
対グルールアグロ
ディミーアローグ
対ディミーアローグ
ラクドスサクリファイス
対ラクドスサクリファイス
イゼットテンポ
対イゼットテンポ
おわりに
みなさんがこの記事から何かしら新たな知識を得ていることと大会やランク戦での幸運を祈っています!楽しんでいきましょう!