【GP京都】ではひたすらに《森》を並べていた塚本です。《野生の心、セルヴァラ》+《ファイレクシアン・ドレッドノート》の刹那的なコンボとっても良かったです!
次は11月の終わりに【GP千葉】が控えていますね、GP千葉といえばそう……統率者戦!毎GPごとの統率者戦は楽しくてやめられませんよね!
今回はそんな中毒性の高い統率者戦の”あるある”を、なんと一気に25個も発表!25というキリのいい数字のためにひねり出された”あるある”も中にはありますが、あなたは何個共感するでしょうか?では、さっそく1発目から行きますよ!
◆ 統率者あるある1:《魔力の墓所》のダメージでオウンゴール!
《魔力の墓所》を早いターンにプレイできて「ロケットスタートか?」と思いきや、毎ターン面白いようにダメージを食らって気が付いたらライフが0に近づいていて、祈るようにコインフリップをするなんて場面ありませんか?《時間のねじれ》などで自分のターンを連続して行っているときほど《魔力の墓所》は甘やかしてくれない!
他にも起動するのに痛い《古えの墳墓》やアップキープのダメージがチクチクと感じる《魔力の櫃》などを数種類抱えていると、初期ライフは40点もあるのにもかかわらず、気が付けば「減っているな?」と感じることってありますよね!ライフの少ないプレイヤーほど狙われやすい傾向にあるので、こういった小さいダメージの蓄積を気にして動くことも時には大事なのかも知れません。
◆ 統率者あるある2:最初に動くと集中攻撃を受けてしまう!
多人数戦で他のプレイヤーが動かない!こんな状況は誰が何を構えていてもおかしくないので、それらを掻い潜ってコンボを決めるのはとっても難しいですよね!
もしコンボが不発に終わってしまえば、目立った代償の集中攻撃が待ち受けています。こうならないためにも相手の出方を窺う前方確認が大事なのかもしれませんね!他の誰かが先に飛び出すのを待つなんてことも戦略の1つです。
◆ 統率者あるある3:
誰かが発見した便利なカードを翌週みんながデッキに入れている
《Jeweled Amulet》を初めてプレイされて「こんな便利なマナ加速あったの?!」と衝撃をうけた数日後、さっそく自分もプレイしてみると、なんと別のプレイヤーからも《Jeweled Amulet》が……。こんなふうにコミュニティー内の影響を体感することってありますよね!
僕のいるコミュニティでは、《前兆の時計》のブームが来そうです!
◆ 統率者あるある4:席順で阿鼻叫喚!
コンボデッキを使うプレイヤーが隣同士に座っていると、順番の早いプレイヤーのコンボにみんながカウンターや除去を使ってしまい、次のプレイヤーのコンボが決まりやすくなる、という席順の妙ってありますよね?
コンボデッキとそうではないものが交互に座っているときは平和なゲーム展開になったりもするので、席順はとっても重要!長時間遊ぶときには、ある程度の時間で区切って席替えすると、こういった現象も解消できるのでお勧めです!
◆ 統率者あるある5:初めて回すデッキに同じカードが2枚!?
デッキを組んだときに確認したはずなのに、試合中になぜか手札にあるはずのカードをドローしてしまうことってありません?《精神石》や《虹色のレンズ》など「単なる2マナのマナ加速」としか認識していない地味なカードで僕はやらかします!
◆ 統率者あるある6:土地事故でゲームに参加できないボッチ感の辛さ
1vs1の戦いでは、土地事故を起こそうが対戦相手は自分を倒しに向かってきます。でも、多人数戦だと事故しているプレイヤーは放置されてしまいます。自分はゲームに参加できないのに他の人たちでワイワイと戦っているのを指をくわえてみるしかない状況、ありますよね!
こういうときほど他人の勝利を祈ることはないはずです!早くこの試合を終わらせてくれと!
◆ 統率者あるある7:強い者には逆らえない!?プレイヤー自身が《精神隷属器》!
あるプレイヤーにいつでもトドメを刺されてしまう状況になると、いざ自分のターンがきてもそのプレイヤーには逆らえず、そのプレイヤーの先兵となって別のプレイヤーに攻め込むしかない状況ありませんか?そのときに手下ぶった口調で他のプレイヤーに向かっていくのは……嫌いじゃありません!
◆ 統率者あるある8:オートパイロットモード発動!
あるある7と似たような状況ですが、今度は本当にターンのコントロールを奪われた場合です。デッキの持ち主が一番デッキのことをわかっているので、「プレイヤーAとBを倒しつつ、自滅してね」といったオーダーを投げて後は任せるなんてことありませんか?このことを僕たちはオートパイロットモードと呼んでいます!
◆ 統率者あるある9:高みを目指すもの!
統率者戦では初期ライフが40点なのにもかかわらず、3桁以上のダメージを叩き出すことを目指す猛者がたまに現れますよね。全体強化で総合ダメージの最高点を狙ったり、一体のクリーチャーのパワーをどれだけ大きくできるか試したり、と様々な種目?があるようです。
パワー2以上のクリーチャーに《狩られる者の逆襲》+《強大化》+《狂暴化》+《致命的な激情》+《高まる復讐心》で3桁ダメージ!なんていう素敵なコンボを一度は決めてみたいものですね!
◆ 統率者あるある10:更にライブラリーアウトを狙うものまで!
統率者戦のデッキ構築枚数は100枚。ライフ以上に膨大になっているのにライブラリーアウトを狙う猛者も定期的に現れますよね。1人のライブラリーを削るのにも一苦労なのに、対戦相手が複数人もいて、おまけに《無限に廻るもの、ウラモグ》のようなライブラリー修復カードが入っている可能性もある途方もなく険しい道です。でも、目標が大きければ大きいほどチャレンジしたくなるときもあるようですね。そういうプレイヤーに限って無限マナからの《研磨石》のような簡単なプロセスを嫌う……あると思います!
◆ 統率者あるある11:目的はゲームの勝利……じゃない!?
ゲームの進行を思いっきり面倒にするカードのみでデッキを構成して、みんなの苦しむ顔を見て喜ぶプレイヤーに遭遇したことはありませんか?《混沌の掌握》をはじめに《苦々しい抗争》《ズアーの運命支配》など、全てのプレイヤーに影響を及ぼすパーマネントを並べて、正常にゲームをさせないようにする!一体何が目的なんだ!
◆ 統率者あるある12:マナアーティファクトの御三家や四天王の決めるサミットが開かれる
どのデッキにも入ってしまう便利なマナアーティファクト。それらの中でも最も優れた3枚ないし4枚を御三家や四天王といった感じで選定するような話し合いをしたことはありませんか?個人的には《太陽の指輪》と《魔力の墓所》は当確で時点に《魔力の櫃》や《オパールのモックス》《金粉の水蓮》といったカードが候補としてあがります。あなたの地域の御三家はどのような3枚でしょうか?
◆ 統率者あるある13:激戦の末に……!
消耗戦を重ねるとお互いにグダグダになり、システムクリーチャー同士の戦闘が発生することがあります。そうなると《貴族の教主》のようなクリーチャーが輝きだしたりと、普段の統率者戦では心許ないサイズのクリーチャーが頼りに見える瞬間が!
こうなると装備品の有り難さたるや!クリーチャーで攻撃することを主体としたデッキでは、消耗戦においても重宝するようなカードも意識して採用しておきたいところですね!
◆ 統率者あるある14:観賞用だったはずなのに……?
これはデッキコンセプトが統率者以外で完結してしまい、統率者が色合わせのために選択されているようなデッキで起こる稀な現象です。消耗戦においては統率者も重宝する存在なので、本来のデッキの動きとは関係なく活躍してしまうことってありますよね!
僕は飾りだと思っていた《議事会の合唱者》で《桜族の長老》を9/9まで育てたことがあります。
◆ 統率者あるある15:100分の1!?
デッキ枚数の多いフォーマットなのにも関わらず、ランダム要素を含むカードの博打に身を投じてしまったことありませんか?《束の間の開口》《予想外の結果》《混沌のねじれ》などなど、我々を魅了してやまないカードたちに何度も裏切られながらも、大当たりの快感が忘れられずに繰り返してしまう。頭ではわかっていても、しかし、止められないのですよね!
◆ 統率者あるある16:専用カードを採用されるのは強い証拠!?
《めった切り》のように特定の状況あるいはデッキ相手でしか活躍しないようなカード。いわゆる対人メタと呼ばれるようなカードを対戦相手に採用されることは、自分がそれだけ危険視されているということです!特定の状況下で絶大な効果を発揮するカードは往々にしてハマったらとっても気持ちいいので、その状況が発生しやすいのならば使わない手はない、という心理もありますよね!
◆ 統率者あるある17:エコを考えたデッキ製作!
「新しいデッキがどうしても作りたい!でも共通パーツの差し替えが面倒だ!」なんて思ったことはありませんか?そんなときは、どうせならと「デッキ内の土地は全部基本土地にするぞ!アーティファクトは禁止!」といった感じで謎の制約を設けて構築した結果、回してみると思ったよりも楽しい!なんてことがありますよね!そういった構築の中で制限をプラスに変える《基本に帰れ》のようなカードの発見がまたテンションの上がること上がること!
◆ 統率者あるある18:こだわるのも楽じゃない?
基本土地を大量に使うようなデッキだと、歴代のお気に入りの絵柄を選出したり、逆に全て同じ絵柄に統一しようとして意外と手間に感じる経験ありませんか?こういった苦労は完成後の快感に変わるので良いのですが、《破壊の爪痕》が飛んでくる可能性も0%ではないので、《島》と《冠雪の島》を併用するのが単色デッキならではの小テクですよ!
◆ 統率者あるある19:恋人と距離を置く倦怠期
自分が一番好きなデッキは自ずと使用回数も上がっていくので、いつかは必ず一度は飽きがきます。その中でフリースロットの中身を弄るだけでは足りずに根本的な構造の改変を行うも、マンネリを感じて、最終的には距離を置くときが訪れるのです。
僕と《火想者ニヴ=ミゼット》は今まさに絶賛倦怠期中なのです。
こういうときにはすっぱりと彼のことを忘れて、思いっきり別の方向性のデッキを触ることによって視野が広がる絶好のチャンスだと思って色々試しています。次に会ったときはもっと素敵な僕でいるからね!
◆ 統率者あるある20:季節のカードを気にしだす
これは先日、デッキ構築していたときのこと。デッキのフリーススロットを弄る際に、そういえばもう秋なので《秋の際》を採用してみました。こういうことって皆様も経験があるのでしょうか?冬だという理由で《冬の宝珠》というヘイトを集めるようなカードも許されますかね?冬になったら試してみますね!
◆ 統率者あるある21:ドッペルゲンガーに注意!?
統率者戦のデッキとは個性の塊。すなわちアイデンティティなのです。しかし、ときにはそんなことすらも取っ払って使って見たくなるような素晴らしいデッキに出会うことがありますよね?そんなときは素直にリストを教えてもらうのも良いのですが、こっそり目コピをして、次の機会に披露して突然のミラーマッチ勃発!となると結構盛り上がるのでオススメですよ!お互いのデッキを交換して戦うのも面白いですよね!
◆ 統率者あるある22:統率者戦版パックウォーズ!
いつもどおりの対戦に飽きて、マンネリ化を解消したい!そんなときにオススメなのはパックウォーズ!土地以外のカードを14枚ほど抜き出し、その場で買ったブースターの中身と交換!この時の特別ルールとしてブースターから出たカードのマナコストは全て点数で見たマナコストに等しい無色のコストでもプレイできるようにすると、どのカードも無駄にならなくて良いです。まだ見ぬコンボを偶然発見したり、リミテッドで活躍するようなカードがハマったりと様々なドラマが生まれるので、ぜひとも一度は試してもらいたい遊びです!
◆ 統率者あるある23:突撃!お宅のローカルルール!
コミュニティー毎に特有のローカルルールってあると思います。僕のいるコミュニティーでは、前の試合で勝ったプレイヤーが先攻を得る「勝ちマウント」というローカルルールが存在しています。勝者は勝ち続けることで常に優越感に浸れて、敗者は勝者を引きずり下ろしたときの快感を求める。素晴らしいローカルルールだと思っています!こんなふうに様々なローカルルールが各地に存在すると思うので、GPなどのイベントで僕を見かけた際には、気軽に自分のコミュニティに存在するローカルルールを教えて頂けると嬉しいです!
◆ 統率者あるある24:白枠を有効活用しよう!
最近のレガシーやモダン界でも密かに浸透している「白枠テクニック」。《溢れかえる岸辺》などでサーチする土地だけを白枠にしておくと探す時間が短縮できる、というテクニックなのです。サーチが面倒だと感じる人には、ぜひとも試してもらいたいテクニックですよ!
◆ 統率者あるある25:感動のフィナーレに向けて一致団結!?
見切り発車で始めたコンボが決まるか決まらないか。そんな際どい場面で、他のプレイヤーと一緒に最善手を考えてアドバイスをしあうことってありませんか?「もしかしたら、このルートで勝てるかも!?」といった発見を分かち合えたときの連帯感は、自分の敗北なんて気にならないくらい素晴らしい気持ちにさせてくれますよね!
◆ あなたの”あるある”はありましたか?
さて、お届けしました。統率者戦の”あるある”25選!
統率者戦のゲームの姿は無限大!当然25個では足りないほどの”あるある”が統率者戦の世界には眠っているはずです。
どこかのイベント、どこかのテーブルで。みなさんと”あるある”話で笑いあう日を楽しみにしています!
ではまた次回!
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