part1(青赤・青黒)は【こちら】
前回に引き続き有力アーキタイプの掘り下げを行っていきたい。今回は緑を中心としたアーキタイプにフォーカスしよう。
緑絡みのアーキタイプでは黒緑が最有力候補となり、次点に赤緑とそれの亜種としての収斂多色が続く形になる。
今回はまず環境における緑の立ち位置の解説と最有力アーキタイプである黒緑の詳細な解説、そして赤緑と収斂系の概要について述べたいと思う。
■ 現環境における緑の立ち位置
現環境の緑は積極的に切り込む色というよりは、住み分けの結果割り振られる色になる。もっとはっきり言ってしまうと現環境において初手のコモンから緑に参入するパターンは肯定されない。その最大の理由は、単純なカードパワーというよりも、環境最強色の青との相性の悪さに由来する。
現環境はアーキタイプ環境であるがゆえに「2色の片方を強引に人気色にする代わりにもう1色を不人気色でまかなう」と言った定番の立ち回りがあまり有効でない。具体的には「嚥下」「昇華者」「欠色」といった青と共有するキーワード能力が緑のコモンになく、アーキタイプ依存の構成パーツが採用しにくいので、青緑の成功デッキというのは得てして「タダツヨwithタダツヨfeat.ボム」というような構成になりがちで、アーキタイプとして扱うには成立するケースがあまりにもレアなのだ。
では、どんなケースで緑に走るのが肯定されるのか。一つは単純にアンコモン以上の1枚で勝ち手段になるカードと巡り合ったパターン。そしてもう一つは赤か黒の除去から入って青にも白にも行けないケースがこれにあってはまる。赤から入った場合は勿論「上陸」に、黒から入った場合は「トークン戦略」に走ることになる。緑のアーキタイプとしてはその他に「収斂」もあるにはあるのだが、「収斂」を軸に全体を調整するよりはミッドレンジよりのグッドスタッフというオーソドックスなスタイルを軸にして、そのサブプランとして扱う方がバランスがいい。
次に赤緑と黒緑のアーキタイプの優劣について具体的に検証しよう。冒頭で赤緑は黒緑に劣ると結論付けたが、両者を比較する上で最も重要なポイントは受けの選択肢の有無である。その他にも上陸は序盤から攻めなくてはいけないにも関わらず土地も引き続けなくてはいけないため要求されるドローの都合よさが普通よりも高い点、マリガンによるダメージが他のアーキタイプに比べて著しく大きい点など、強さのムラが大きい点を構造的に克服しにくいというのも無視できない減点ポイントだ。
対して黒緑はエルドラージ・末裔トークンからのターボエルドラージや、ほぼ専用パーツである《吸血の儀式》による圧倒的消耗戦の強さなど、受けに回った場合も攻めに回った場合もそれぞれに勝ちパターンがあり、そのどちらもが青に劣らない地力を持っているアーキタイプになっている。
そして上記のような特徴の差が赤緑と黒緑に存在するという認識の上で、もう一歩考えを進めてもらえると、黒緑の理想的な形が具体的になると思う。黒緑というカラーリングはある程度構成の自由度が高く同じカラーリングでもどういった勝ち手段に向けて全体を調整していくかが問われるのだが、【ファーストインプレッション】で解説した「トークンを並べて全体強化するプラン」は構築難度こそ低いものの、構造が赤緑と同様の攻めに特化したものになっており、その上で優勢なときの押し込む力に注力するのならその面では赤緑が一段上なので、あえて黒緑でそのような構成を取るのは得策ではないという点に気づいてもらえるだろうか。
つまり、この環境の勝てる黒緑とは、全体強化や中途半端な同盟者成分は採用せず、あくまでエルドラージ・末裔トークンからのエルドラージ戦略を軸に、アンコモン以上の専用カードによる強力なサブプランで中盤から終盤を掌握する動きを目指すのが正解だと結論付けたい。
では次に黒緑の具体的なカード評価に行きたいのだが、前述の通りコモンから緑に参入することが肯定されないため、惰性で【前回】と同じようにコモンを評価しても方法論としての価値が低いものになっていまう。ここではより実戦で参考にしてもらえるように環境のトップコモンである《掴み掛かる水流》を基準に「《掴み掛かる水流》よりも優先して初手から黒緑に入るカード」「初手において《掴み掛かる水流》よりは優先度が落ちるが、流れてきたときに黒緑が空いているサインとなるカード」「黒緑が既定路線になった後で運用するコモンランキング」の3カテゴリーに分けて黒緑のカードを紹介したい。
■ 初手から黒緑に入るカード
※このカテゴリーはあくまで初手から黒緑に走るカードを上げているので、黒単色の《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》《破滅の道》などは含まれていない。そのようなカードを取った場合はまずは環境最強の青黒から検討を始めるのがセオリーなので注意してほしい。
1位 《息詰まる忌まわしきもの》
優秀なフィニッシャーであり超高性能なシステムエンジンでもある黒緑における最高の1枚。
黒緑以外のアーキタイプで運用することがかなり難しいため住み分けが済んだあとであれば流れてくることもしばしば。
このカードをはじめ、専用仕様の構成パーツが多く存在するため、タダツヨ成分の塊である青黒や青赤に比べて住み分けによる恩恵が大きい点も黒緑の特徴だ。
2位 《絶え間ない飢餓、ウラモグ》
ミスター出せば勝ち。文字通り桁違いのコスト設定だがテキスト欄もまたぶっ飛んだものになっていて軽々しく「ロマン派プレイヤー御用達の一枚」といった皮肉で片付けることができない。このカードは間違いなく「勝てる1枚」だ。とはいえデッキ全体をこのカード用にチューンする必要はあるのもまた事実。
環境のスピード的には除去と相打ちによる消耗戦戦略で8マナまでの大型生物は十分採用が現実的だが、10マナともなると事情も変わりエルドラージ・末裔トークンによるマナブーストが不可欠となる。こういった事情から《息詰まる忌まわしきもの》と同様にこのカードも黒緑の専用機という認識で間違いない。
何はともあれ10マナの生物に正攻法で存在価値を与えたデザインチームには拍手を送りたい。
3位 《血統の解体者》
見たまんまである。なにせコストが黒緑なのだ。そりゃあ黒緑を目指すべきだろう。
4位 《彼方より》
黒緑で本領を発揮するパーツだが、このカードが黒緑で生きるという意味以上に、このカードがエルドラージととても相性が良く、一番エルドラージと相性が良いアーキタイプが黒緑であるという点が重要だ。
強いデッキというのは、搭載されているギミックが強力だというだけでなく、そのギミックが簡単に機能不全を起こしたりしないように複数のルートの噛み合いが内蔵されているという点を忘れないようにしよう。
5位 《ムラーサの緑守り》
上記4枚とは違い赤緑でも性能は変わらないが、アーキタイプの優先度から緑をやるならまず黒緑から願書を出そう。
6位 《下生えの勇者》
「上陸」カードとして扱うというよりタダツヨカードとして扱うのが正しい。
赤緑における《下生えの勇者》と黒緑における《下生えの勇者》を比較すると前者の方が強いが、《下生えの勇者》が入った赤緑と《下生えの勇者》が入った黒緑では後者の方が強いのだ。
7位 《オラン=リーフのハイドラ》
《掴み掛かる水流》との差は僅差だ。判断の基準は宅内の色分布=青の人口密度で決めることになる。
具体的に言うと、もし上が青をやっていなかった場合は《オラン=リーフのハイドラ》よりも《掴み掛かる水流》を優先する方が正解だという前提のもと、上が青をやる確率をどれくらいに見積もるかという問題が判断の軸になる。今回はあくまで筆者の体感ではあるが、青のカードが上から回って来る可能性は5割を切るという判断のもと《オラン=リーフのハイドラ》を《掴み掛かる水流》よりも優先させてもらった。
■ 流れてきたときに黒緑が空いてるサインになるカード
1位 《腐敗のシャンブラー》
赤緑では色の合った特殊地形以下の存在価値だが、黒緑においては序盤から場を支配できるお手軽フィニッシャーとして活躍が見込める。
一流の黒緑と二流の黒緑を分ける指標として、通常のエルドラージパターン以外にも、マナが伸びなかったときに選択できる勝ちパターンがしっかりと用意されているかどうかが重要になるのだが、このカードは正にその条件を満たす唯一無二の1枚と言える。
初手が黒のカードだった場合、このカードが流れてきたら2手目から黒緑に切り込んでいい。
2位 《ズーラポートの殺し屋》
最も生きるのは黒緑だが白黒でも十分な働きをするタダツヨ君。
初手が黒から入った場合は黒緑と白黒の両天秤で進めよう。
3位 《荒廃の一掴み》
黒緑が空いているシグナルというか黒という色自体が空いているサインとなる1枚。
黒緑はエルドラージを積極的に採用するアーキタイプであるが、「嚥下」生物を採用したくないため、《破滅の昇華者》を採用するためにはこのカードのような追放除去が重要になる。
4位 《吸血の儀式》
黒緑専用高性能ドローエンジンとして、勝てる黒緑の定番パーツだ。ぜひ《血の絆の吸血鬼》と合わせて使いたい。
《ズーラポートの殺し屋》よりも勝利貢献度は上だが、汎用性の低さから割と遅い巡目でも取れることが珍しくないため、ここではタダツヨ成分の高い《ズーラポートの殺し屋》《荒廃の一掴み》をより優先度を高く設定した。
5位 《地下墓地の選別者》
3手目以降に流れてきたら黒緑が空いているシグナルとみていい。
高性能なカードではあるが上記3枚と比べると勝利貢献度は低く、あくまで脇を固めるカードとして扱うべきだ。
このカードが取れたとしてもあまり頑なに黒緑に固執するよりも空いている色があれば柔軟にシフトチェンジする姿勢はキープしよう。
6位 《血統の観察者》
黒緑が空いているサインとしては分かりやすくて優秀。
しかし《地下墓地の選別者》と同様にデッキ性能のボトムアップにはなるが直接の勝ち手段としては少々力不足なので、6マナのカードながらフィニッシャーカウントはせずにデッキ全体の役割分担を調整しよう。
■ 黒緑が既定路線になった後のコモン優先度
1位 《完全無視》
何枚あっても困らない。
2位 《オラン=リーフの発動者》
2マナ域でありながらゲーム終盤ではフィニッシャーとしても活躍する優秀な1枚。
赤緑と競合することから、専用パーツである《目なしの見張り》や《末裔の呼び出し》よりも優先して確保すべき。
3位 《骨の粉砕》
2枚までは無理なく運用できる。3枚目以降はダブつく可能性が無視できないので大きく優先度が下がる。
このカードの存在により黒緑には《存在の一掃》の需要がサイドボードにすら存在しない。7マナ以上のスロットには捌くカードよりもエルドラージなどの押し付けるカードを搭載しよう。
同率4位 《目なしの見張り》《コジレックの媒介者》
《目なしの見張り》は黒緑の基本パーツとなる。比較対象として1マナ安い《末裔の呼び出し》があるが、《骨の粉砕》や《亡骸のぬかるみ》とのシナジーを重視してこちらを優先する。
《コジレックの媒介者》は能力も重要だが4/4というサイズを大きく評価したい。黒緑はトークン系のカードに枚数を割く分、中盤まで他のアーキタイプよりサイズで劣ってしまうので、他のアーキタイプで運用されるときよりも単純なサイズが重要になるのだ。
6位 《悪魔の掌握》
まずまずの性能の除去。
黒は位置取りがしっかりしていれば最低限の除去の確保は容易なのでそこまで優先度を上げなくても良い。
7位 《末裔の呼び出し》
6マナのファッティがいる場合には《目なしの見張り》を超える輝きを見せるが、基本はこちらの優先度を下げていい。
基本パーツではあるがこの系統のカードが沢山あってもそれだけで勝てるわけではないので、状況によって《目なしの見張り》と合わせて優先度を大きく下げることも珍しくない。
8位 《破滅の昇華者》
マナコストよりもゲインライフ用の追放カードを用意するのが難しいのだが、そこがクリアされるなら2枚目も採用を検討していい。
9位 《大カマキリ》
贅沢をいうとメインで1枚、サイド用にもう1枚用意しておきたい。需要はそう高くないのでそこまで難しい注文ではないはずだ。
青白を相手にするときは不用意に殴って《真っ逆さま》されたりしないように。
10位 《亡骸のぬかるみ》
ぜひエルドラージを回収して英語圏のウィットにとんだ罵倒を楽しもう。
同率11位《膨れ鞘》《大食の虚身》《墓の出産》
このラインのカードは特に頑張らなくても回ってくるはずだ。《大食の虚身》については何枚取れても採用するのは1枚でいい。
同率14位《祭壇の刈り取り》《エルドラージの壊滅させるもの》
《吸血の儀式》がある場合でも《祭壇の刈り取り》は1枚までなら採用しても問題ない。
《エルドラージの壊滅させるもの》は主に2枚目のエルドラージ枠になるが、できるならこの枠はアンコモン以上の高性能エルドラージで埋めたい。
■ 黒緑 サンプルデッキ
8 《森》 6 《沼》 2 《亡骸のぬかるみ》 1 《繁殖苗床》 -土地(17)- 2 《膨れ鞘》 1 《ジャディの横枝》 1 《腐敗のシャンブラー》 1 《オラン=リーフの発動者》 1 《ズーラポートの殺し屋》 1 《大食の虚身》 3 《目なしの見張り》 1 《血の絆の吸血鬼》 1 《息詰まる忌まわしきもの》 1 《不死のビヒモス》 2 《破滅の昇華者》 -クリーチャー(15)- |
2 《骨の粉砕》 2 《末裔の呼び出し》 1 《完全無視》 1 《墓の出産》 1 《悪魔の掌握》 1 《吸血の儀式》 -呪文(8)- |
※基本的に土地は17枚で考える。18枚目の土地よりは《祭壇の刈り取り》を優先していい(トークン系のカードが潤沢に取れているのが大前提ではあるが)
■ 赤緑について
次に赤緑の概要について触れよう。赤緑も黒緑と同じく住み分けの結果落ち着くアーキタイプであり、積極的に目指すものではない。さらに緑から入った場合はまず黒緑を目指すことから、必然的に赤緑に落ち着く場合は2色とも上と被っていないパターンが非常に多くなる。
こういった事情により、赤緑が既定路線になった後は基本的に「入れ食い」前提で考えていいので細かいカードの優劣よりも全体のバランスを考えてドラフトを進めることが重要だ。
では、全体の方針として赤緑を組むうえで一番重要なことは何かというと、それは「前のめりなマナカーブ」と「『上陸』生物の確保」である。
「上陸」というシステムの性質上、初動の遅れはセットランドの無駄遣いが発生するという面でも絶対に避けたい。逆に考えると基本的にはスペルよりも軽い「上陸」生物を優先することに気を付けてさえいれば他に難しい選択は少ないはずだ。
繰り返しになるが、適正な分布だと赤緑は卓で一人なはずなので、マナカーブデザインに気を付けさえすれば必要パーツ自体は潤沢に回ってくる。除去よりも2マナ生物を優先することに不安を覚える人もいるとは思うが、赤緑は安い《巨大化》系のスペルが採用可能であり、除去も赤の3種(《虚空の接触》《多勢》《石の怒り》)に加えて緑の《異常な攻撃性》が採用可能なのでスペル枠を埋めることはとても楽なのだ。
個別のカードに言及するなら、特にキーになるカードは《板岩の槌》である。
恒久的な「上陸」のトリガー源であり、任意の土地を戻せることから特殊地形の使いまわしが可能になる点も素晴らしい。
現状では過小評価されているカードなので、赤緑をやる上では最重要パーツであることを肝に銘じよう。
コモンで注目すべきはやはり《進化する未開地》だろう。
全てのアーキタイプで需要があるので、位置取りが終わった後では各種除去よりも優先して確保することになる。カードの供給が潤沢な赤緑においてスロットを圧迫せずにデッキのポテンシャルを上げることのできる《進化する未開地》は果てしなく重要だ。
その他には、既に言及しているが安い除去として《異常な攻撃性》にも注目したい。
他のアーキタイプでは使い勝手が悪く遅い順目でもスルーされるカードだが、赤緑では《ヴァラクートの捕食者》と相性が良く「上陸」と合わせて比較的序盤から使って行けるので十分にプレイアブルだ。
逆に《成長のうねり》は《板岩の槌》とセットでない限り採用しなくても良い。
■ 赤緑 サンプルデッキ
8 《森》 6 《山》 1 《進化する未開地》 2 《そびえる尖頂》 1 《荒廃した森林》 -土地(18)- 2 《マキンディの滑り駆け》 2 《噛み付きナーリッド》 1 《アクームの石覚まし》 1 《オラン=リーフの発動者》 3 《ヴァラクートの捕食者》 2 《ヴァラクートの発動者》 1 《面晶体の掘削者、ザダ》 1 《林の喧騒者》 1 《領地のベイロス》 1 《忘却蒔き》 -クリーチャー(15)- |
1 《多勢》 1 《成長のうねり》 1 《大地の武装》 1 《虚空の接触》 1 《異常な攻撃性》 1 《石の怒り》 1 《板岩の槌》 -呪文(7)- |
■ 収斂多色について
収斂多色は多くの場合、青を主張したが退かされた場合の緊急避難的な意味合いが強く、他の緑系アーキタイプと比べてもより一層自ら飛び込むものではないので、軽く要点だけの説明に留める。
全体の考え方としては、先行押切に特化させても通常の赤緑が抱える不安定さが増幅されたものになってしまうので、ある程度受けに回れる構成にした方が多色化によるカードパワーの増加を生かせるという考えのもと各パーツを選定していく。
具体的には3マナ域を《ヴァラクートの捕食者》でなく《タジュールの重鎮》にする、マナ域をあまり下の方に固めるよりもカードパワーを評価する、《波翼の精霊》などの飛行生物の採用を検討する。といった点に注意してほしい。
■ 収斂多色 サンプルデッキ
8 《森》 5 《山》 3 《島》 1 《進化する未開地》 1 《荒廃した森林》 -土地(18)- 2 《オラン=リーフの発動者》 1 《噛み付きナーリッド》 1 《空乗りのエルフ》 3 《タジュールの重鎮》 2 《生命湧きのドルイド》 1 《ヴァラクートの発動者》 1 《林の喧騒者》 1 《領地のベイロス》 2 《波翼の精霊》 1 《怒りの座、オムナス》 -クリーチャー(15)- |
2 《掴み掛かる水流》 2 《虚空の接触》 1 《自然の繋がり》 1 《大自然の注入》 1 《影響力の行使》 -呪文(7)- |
以上、今回は緑系のアーキタイプについて解説した。
次回は白系のアーキタイプとして、白黒と白赤の掘り下げと併せて白青の概要についても言及したい。
それでは、よいリミテッドライフを。
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